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游戏机

阅读:1125发布:2020-06-10

IPRDB可以提供游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本发明提供一种游戏机。该游戏机包括被构造成显示多个符号的显示单元、使得玩家可以输入命令的操作单元、以及处理器,该处理器可以利用显示单元和操作单元来进行操作以:通过利用所述多个符号来执行基础游戏;基于所述基础游戏的结果来确定是否赢得了奖励游戏;当确定赢得了奖励游戏时,允许存储奖励游戏以在以后执行奖励游戏;当储存有奖励游戏时,接受由玩家通过操作单元输入的储存释放命令;以及当接受了所述储存释放命令时向玩家提供所述奖励游戏。,下面是游戏机专利的具体信息内容。

1.一种游戏机,该游戏机包括:显示单元,其被构造成显示多个符号;操作单元,其使得玩家可以输入命令;以及处理器,其可以利用所述显示单元和所述操作单元来进行操作以:通过利用所述多个符号来执行基础游戏;基于所述基础游戏的结果来确定是否赢得了奖励游戏;当确定赢得了所述奖励游戏时,允许存储所述奖励游戏以在以后执行所述奖励游戏;当储存有所述奖励游戏时,接受由玩家通过所述操作单元输入的储存释放命令;以及当接受了所述储存释放命令时向玩家提供所述奖励游戏。

2.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述显示单元设置有显示多个视频转筒的图像的图像显示装置。

3.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述显示单元设置有多个机械转筒。

4.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以在储存了预定次数或更多次所述奖励游戏的情况下、接受了所述储存释放命令时,提供高奖奖励游戏,该高奖奖励游戏向玩家提供比通过玩所储存次数的所述奖励游戏而可获得的好处更大的好处。

5.根据权利要求4所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以在所述储存的奖励游戏的次数达到所述预定次数时通知玩家。

6.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以对所述显示单元进行控制来显示所储存的奖励游戏的次数。

7.根据权利要求1所述的游戏机,其中当赢得了所述奖励游戏时所述处理器自动地储存所述奖励游戏。

8.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以使得玩家在赢得了所述奖励游戏时能够选择储存所述奖励游戏还是立即玩所述奖励游戏。

9.根据权利要求7所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以使得玩家在赢得了所述奖励游戏时能够从自动地储存所述奖励游戏的储存模式和立即执行所述奖励游戏的非储存模式中选择玩游戏的模式。

10.一种游戏机,该游戏机包括:显示单元,其被构造成显示多个符号;操作单元,其使得玩家可以输入命令;以及处理器,其可以利用所述显示单元和所述操作单元来进行操作以:通过利用所述多个符号来执行基础游戏;基于所述基础游戏的结果来确定是否赢得了奖励游戏;当确定赢得了所述奖励游戏时,允许自动存储所述奖励游戏以在以后执行所述奖励游戏;当储存有所述奖励游戏时,接受由玩家通过所述操作单元输入的储存释放命令;并且当接受了所述储存释放命令时向玩家提供所述奖励游戏。

11.根据权利要求10所述的游戏机,其中所述显示单元设置有显示多个视频转筒的图像的图像显示装置。

12.根据权利要求10所述的游戏机,其中所述显示单元设置有多个机械转筒。

13.根据权利要求10所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以在所述储存的奖励游戏的次数达到所述预定次数时通知玩家。

14.根据权利要求10所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以对所述显示单元进行控制来显示所储存的奖励游戏的次数。

15.根据权利要求10所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以使得玩家在赢得了所述奖励游戏时能够选择储存所述奖励游戏还是立即玩所述奖励游戏。

16.根据权利要求10所述的游戏机,其中所述处理器还可以进行操作,以使得玩家在赢得了所述奖励游戏时能够从自动地储存所述奖励游戏的储存模式和立即执行所述奖励游戏的非储存模式中选择玩游戏的模式。

说明书全文

游戏机

技术领域

本发明涉及诸如投币游戏机的游戏机,其向玩家提供可变地显示按多个阵列对齐的多个符号的游戏。

背景技术

常规地说,如下游戏机是公知的:其通过可变地显示排列在转筒上的多个符号来向玩家提供游戏。在安装在这种游戏机中并提供对符号的可变显示的多种可变显示装置中,存在使真实转筒机械地旋转以可变地显示符号的机械型装置和在显示装置(如液晶板和CRT)上显示旋转转筒的图像的视频型装置。
例如,JP-A-2004-057221(对应美国专利申请被发表为US 6,893,018B2)公开了一种视频转筒型游戏机,其在视频型装置上可变地显示多个转筒(总共9个转筒,在垂直和水平阵列上各3个转筒)的图像。在该游戏机中,根据停止显示在这些转筒上的符号组合(在下注线上对齐的符号组合)来向玩家支付奖励(例如,诸如硬币或币的游戏介质)。
常规游戏机(如在JP-A-2004-057221中描述的那种)通常向玩家提供基础游戏(也称为主要游戏或基本游戏)和奖励游戏(也称为次要游戏、第二游戏或特殊/游戏)。根据在启动每个游戏时执行的内部抽彩处理来选择性地提供基础游戏或奖励游戏。当确定要执行奖励游戏时,玩家获得了获得比在基础游戏中可获得的支付量更大的支付量(更大的游戏介质量)的机会。因此,在内部抽彩处理中将启动奖励游戏的机会(概率)设定为低,以让玩家在玩游戏时感到兴奋并防止玩家变得厌倦。
通常将常规游戏机构造成:当由于建立了预定条件而确定要执行奖励游戏时停止执行基础游戏并立即执行奖励游戏,并且当奖励游戏结束时,向玩家支付大量奖励。
然而,已经提出了一种另选结构(如在JP-A-2005-021257中公开的结构),其中即使在游戏过程中在内部抽彩处理中赢得了奖励游戏的情况下,将显示器控制成不显示赢得奖励游戏的符号组合,并将该奖励游戏“储存”起来。将如此构造的游戏机称为“储存游戏机”。在这种游戏机中,当满足预定条件时,放出所储存的获赢条件(所储存的奖励游戏),并向玩家支付大量奖励。
在除基础游戏以外还提供奖励游戏的常规游戏机中,玩家在连续玩几次奖励游戏时逐渐感到单调,并最终丧失对奖励游戏本身的兴趣。而且,对于储存游戏机,尽管储存奖励游戏,但是通过预定条件被满足来放出所储存的奖励游戏,强迫地将玩家置于被动位置,因而寻求刺激的玩家不能满足于常规的游戏机,并寻求提供更新颖的游戏机。

发明内容

本发明的一个目的是提供一种游戏机,该游戏机使得玩家能够积极地参与游戏中并在防止玩家感到厌倦的同时提供具有增强的战略特性的游戏。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括:显示单元,其被构造成显示多个符号;操作单元,其使得玩家可以输入命令;以及处理器。所述处理器可以利用所述显示单元和所述操作单元来进行操作以:通过利用所述多个符号来执行基础游戏;基于所述基础游戏的结果来确定是否赢得了奖励游戏;当确定赢得了所述奖励游戏时,允许存储所述奖励游戏以在以后执行所述奖励游戏;当储存有所述奖励游戏时,接受由玩家通过所述操作单元输入的储存释放命令;以及当接受了所述储存释放命令时向玩家提供所述奖励游戏。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括:显示单元,其被构造成显示多个符号;操作单元,其使得玩家可以输入命令;以及处理器。所述处理器可以利用所述显示单元和所述操作单元来进行操作以:通过利用所述多个符号来执行基础游戏;基于所述基础游戏的结果来确定是否赢得了奖励游戏;当确定赢得了所述奖励游戏时,允许存储所述奖励游戏以在以后执行所述奖励游戏;当储存有所述奖励游戏时,接受由玩家通过所述操作单元输入的储存释放命令;当接受了所述储存释放命令时向玩家提供所述奖励游戏;以及在储存了预定次数或更多次所述奖励游戏的情况下,当接受了所述储存释放命令时,提供高奖奖励游戏,该高奖奖励游戏向玩家提供比通过玩所储存次数的所述奖励游戏而可获得的更大的好处。

附图说明

在附图中:图1是示出了示出根据本发明游戏机实施例的投币游戏机的外部立体图的图;图2是示意性地示出投币游戏机的控制系统的框图;图3是示出投币游戏机的视频控制器的内部结构示例的框图;图4是示出主显示器的显示屏面示例的图;图5是示出投币游戏机的各显示区的安排表的图;图6是示出投币游戏机的游戏实现的流程图;图7是示出投币游戏机的游戏实现的另一流程图;图8是示出投币游戏机的游戏实现的还一流程图;图9是示出投币游戏机的游戏实现的再一流程图;以及图10是示出投币游戏机的游戏实现的又一流程图。

具体实施方式

以下,参照附图,对根据本发明游戏机实施例的投币游戏机进行描述。
图1是示出根据本实施例的投币游戏机的总体结构的立体图。投币游戏机1设置有柜2和主显示器3,主显示器3配备有设置在柜的正面上的液晶显示装置。投币游戏机1还设置有次显示器4,次显示器4还配备有位于主显示器3上方的部分中的液晶显示装置。
主显示器3充当在屏幕上显示多个旋转滚筒的图像的可变显示单元。将主显示器3的屏幕构造成具有显示一组符号显示区的符号显示部30。符号显示部30由多个符号显示区(在本实施例中,有按垂直和水平各3个的阵列布置的总共9个符号显示区3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H以及3I)按如下方式构成:玩家感觉该多个符号显示区3A到3I是一个块。
优选的是,将主显示器3构造成具有透明触摸板的显示装置,以接收由对触摸板进行触摸的玩家输入的各种命令。在本实施例中,投币游戏机1设置有具有位于所述9个符号显示区3A到3I的下方的触敏按钮3a的触摸板(见图4)。如以下将描述的那样,当执行储存奖励游戏时,玩家触摸触敏按钮3a以输入执行所储存的奖励游戏的命令(储存释放命令)。
通过稍后要描述的游戏状态控制单元(微型计算机31)在主显示器3上向玩家提供基础游戏和奖励游戏(其向玩家提供比基础游戏更大的奖励(游戏值))。在基础游戏和奖励游戏中,在符号显示区3A到3I中的每一个中显示其中多个符号从上往下移动的多个滚动显示图像(显示成仿佛机械转筒正在转动一样的转筒图像)。
在本实施例中,将所述9个符号显示区3A到3I布置在符号显示部30中。因此,针对3个垂直阵列中的每一个、3个水平阵列中的每一个、两条对角线上的布置,设置有总共8条支付线(L1到L8)。这些支付线用于确定符号组合(见图4)。
“符号组合”是停止显示在布置在各支付线L1到L8的下方的所述多个符号显示区上的多个符号的组合。
在设置在主显示器3的上方的次显示器4上,显示支付表和诸如对游戏的说明的与游戏有关的图像(例如,对游戏详情的说明)。然而,将次显示器4替换成其上表示了游戏详情的单块板也是可以接受的。
在主显示器3的下方设置有大致水平的台座部11。台座部11设置有投币口6、纸币插入口7、旋转开关8、1注开关9以及最大注开关10。
在本实施例中,设置投币口6是为了让玩家投入诸如硬币或币(以下称为硬币)的游戏介质以对游戏进行下注,并且投币口6具有输出表示对硬币的投入的信号的硬币传感器6a(见图2)。设置纸币插入口7是为了让玩家插入纸币,并且纸币插入口7具有输出表示对纸币的插入的信号的纸币传感器7a(见图2)。设置旋转开关8是为了让玩家输入用于启动投币游戏的操作,并且,通过对旋转开关8进行操作,在符号显示区3A到3I上显示多个符号滚动显示图像。设置1注开关9是为了让玩家输入用于通过按压1注开关9一次来下注一个硬币的操作。设置最大注开关10是为了让玩家执行用于下注在单局游戏中允许下注的最大硬币量的操作。
在柜2的下部处,投币游戏机1设置有硬币支付口13和接收所支付硬币的硬币接收盘14。投币游戏机1还设置有一对扬声器12L和12R,扬声器12L和12R中的每一个都设置在柜2的正面的左侧和右侧以将硬币支付口13夹在中间。
图2是示意性地示出投币游戏机1的控制系统的框图。如图2所示,投币游戏机1包括有包括微型计算机31在内的多个部件。
微型计算机31具有主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33以及ROM(只读存储器)34。微型计算机31充当对其它部件进行控制以向玩家提供游戏的控制器。
根据存储在ROM 34中的程序而进行操作的主CPU 32经由I/O端口39从设置在主显示器3的触敏按钮3a和台座部11上的投币口6(硬币传感器6a)、纸币插入口7(纸币传感器7a)、旋转开关8、1注开关9以及最大注开关10接收信号。主CPU 32执行对整个投币游戏机1的操作的控制。具体来说,在ROM 34中存储有由主CPU 32执行的程序和永久数据,并且在RAM 33中存储有在主CPU 32根据ROM 34的操作程序而进行操作时使用的数据和程序。例如,RAM 33在游戏启动之后暂时地存储由以下要描述的抽样电路36抽取的随机数,或者储存由玩家赢得的若干次奖励游戏。即,主CPU 32、RAM 33以及ROM 34充当对投币游戏机1的游戏状态进行控制的游戏状态控制单元。
投币游戏机1设置有充当抽彩单元的随机数生成器35、抽样电路36、时钟脉冲发生器37以及分频器38。随机数生成器35根据来自主CPU 32的指令而进行操作以生成某个范围内的随机数。抽样电路36根据来自主CPU 32的指令从由随机数生成器35生成的多个随机数中获得可选随机数,并将所获得的随机数输入到主CPU 32中。时钟脉冲发生器37生成用于对主CPU 32进行操作的基准时钟脉冲,然后分频器38将其中将该基准时钟脉冲除以某个频率的信号输入到主CPU 32中。
投币游戏机1设置有灯驱动电路59、灯60、LED驱动器电路61、LED 62、储币仓驱动电路63、储币仓64、支付完成信号电路65以及硬币检测器66。投币游戏机1还设置有:视频控制器71,其对主显示器3和次显示器4进行控制以在其上显示各种图像;和音频控制器72,其对扬声器12L和12R进行控制以输出诸如背景音乐和声音效果的各种声音。
灯驱动电路59对灯60进行控制,以通过向灯60输出信号以使得灯60在游戏过程中闪烁来执行游戏的视觉效果。LED驱动器电路61对LED62进行控制以显示积币量、储存计数和已获得硬币量。储币仓驱动电路63根据由主CPU 32进行的控制来对储币仓64进行控制。由储币仓驱动电路63来控制的储币仓64执行对硬币的支付,并将硬币支付到硬币支付口13中。
硬币检测器66对由储币仓64支付的硬币的量进行计数,并将包括表示所计得的硬币量的数据在内的数据通知给支付完成信号电路65。支付完成信号电路65从硬币检测器66接收所述数据,并在所计得的硬币量达到由游戏结果确定的量的情况下向主CPU 32输出通知硬币支付完成的信号。
充当显示器控制器的视频控制器71对主显示器3和次显示器4进行控制以显示诸如符号图像的各种图像。如图3所示,视频控制器71设置有图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e以及VDP(视频显示处理器)71f。
基于由微型计算机31设定的参数并根据预先存储在程序ROM 71c中的图像控制程序,图像控制CPU 71a确定待显示在主显示器3和次显示器4上的图像(符号图像等)。将工作RAM 71b构造成由图像控制CPU71a在执行图像控制程序时使用的临时存储器。程序ROM 71c存储图像控制程序和各种选择表。图像ROM 71d存储用于形成图像的点数据(位图数据)。在本实施例中,在该点数据中包括各种符号图像的数据。
此外,将视频RAM 71e构造成由VDP 71f在形成图像时使用的临时存储器。在本实施例中,具有控制RAM 71g的VDP 71f形成与由图像控制CPU 71a确定的主显示器3和次显示器4的显示详情相对应的图像,并将所形成的图像输出给主显示器3和次显示器4。
音频控制器72输出用于从扬声器12L和12R输出声音的音频信号。从扬声器12L和12R输出声音以在游戏的合适的点处(例如,在启动游戏之后)增强玩家的兴奋度。
图4是示出主显示器3的显示屏面示例的图。在本实施例中,在主显示器3上设置有转筒显示区81、支付线显示区82、上显示区83以及下显示区84。
在转筒显示区81中,按3×3矩阵设置有其中要显示多个符号的符号显示区3A到3I。在符号显示区3A到3I中的每一个中,可变地显示由多个符号图像构成的转筒图像使得旋转地显示该转筒,在旋转地显示预定时间之后,将被选定为停止符号的符号显示为停止在大致中央处。
在本发明的说明中将停止在符号显示区3A到3I中的符号的布置称为“符号排列”。
在包括转筒显示区81的左侧和上侧的区域中设置有包括多个下注量显示部82a的支付线显示区82,这些下注量显示部82a中的每一个都显示在游戏中对各激活线(支付线)L1到L8投下的下注数量。在本实施例的投币游戏机1中,设置有8条支付线:沿水平方向延伸的L1、L2以及L3、沿垂直方向延伸的L4、L5以及L6、以及沿对角方向延伸的L7和L8,所有这些支付线L1到L8都由单个下注来激活。当在这些支付线L1到L8中的任一条上排列有预定符号组合时,向玩家支付与该符号组合的详情相对应的奖励。
设置在转筒显示区81和支付线显示区82的上方的上显示区83显示投币游戏机1的名称或标志、被设计成对如何玩游戏进行说明的标记,等等。设置在转筒显示区81的下方的下显示区84由下注量(下注)显示部84a、已获得量(已支付)显示部84b、字符信息显示部84c、积币量(积币(credit))显示部84d以及已储存奖励游戏(储存计数)显示部84e构成。
在下注量显示部84a中显示对一个游戏下注的硬币量,在已获得量显示部84b中显示在一个游戏中获得的硬币量。在字符信息显示部84c中显示表示游戏的当前状态的字符信息,并且,例如在基础游戏过渡到奖励游戏中时显示通知该状态的字符信息。在存储计数显示部84d中显示当前积得的硬币量。在已储存奖励游戏显示部84e中显示所储存的奖励游戏次数。
在图4所示的示例中,已储存奖励游戏显示部84e在标题“奖励积币”的下方显示所储存的奖励游戏的次数。
将按预定顺序排列的三十二(32)个符号循环地显示成在转筒显示区81的符号显示区3A到3I中的每一个中滚动,以让玩家感觉仿佛正在旋转机械转筒一样。
例如,按以下方式来确定待停止显示在转筒显示区81的符号显示区3A到3I中的每一个中的符号。
当主CPU 32检测到由玩家(例如,通过按压旋转开关8而)输入的启动操作(启动命令)时,响应于该检测(即,使用对游戏的启动作为触发器),CPU 32对随机数生成器35进行控制以生成某个范围内的多个随机数。此外,主CPU 32对抽样电路36进行控制以从由随机数生成器35生成的所述多个随机数之中提取可选随机数。当提取了可选随机数时,主CPU 32将该可选随机数设定在搜索键中,并参照存储在ROM 34中的符号确定表(将多个符号代码号与多个随机数关联并存储起来的表)来获得有关符号代码号。
接着,将所获得的代码号设置在搜索键中,并参照图5所示的停止表90,针对符号显示区3A到3I中的每一个来搜索待停止显示的停止符号。
如图5所示,停止表90是这样的表:其具有存储符号代码号的代码号区90a和存储与各代码号相对应的符号的第一符号区90b和第二符号区90c,并且通过在搜索键中设定一代码号并对代码号区90a进行搜索,可以针对符号显示区3A到3I中的每一个对有关符号进行搜索。
在第一符号区90b和第二符号区90c中注册有与代码号“0”到“31”相关联的符号。即,在第一符号区90b中注册有待停止显示在除中央符号显示区3E以外的符号显示区3A到3D和3F到3I中的停止符号,而在第二符号区90c中注册有待停止显示在中央符号显示区3E中的停止符号。在投币游戏机1中,总共执行9次随机数提取和对符号确定表和停止表90的搜索(针对符号显示区3A到3I中的每一个执行一次)。即,执行表搜索与符号显示区3A到3I的数量相对应的次数,以确定符号显示区3A到3I中的每一个的停止符号。
对于待停止显示的停止符号,根据在支付线L1到L8中的每一个条上对齐的停止符号的组合,预先基于支付表来确定奖励(待支付硬币的量)。
在本实施例中,与第二符号区90c中的代码号“0”相对应的符号(百搭小丑92)是有利的符号。如图5所示,通过将小丑的脸的图像与字符串“WILD(百搭)”组合,来构成向玩家表示它比其它符号更有利的百搭小丑92。具体来说,如图4所示,当百搭小丑92停止显示在中央符号显示区3E中时,玩家被通知:满足支付对于玩家来说相对有利的游戏值的特殊游戏(奖励游戏)。自然的是,可以对如何通知奖励游戏已得到满足(或符号排列)进行各种修改。
在图5所示的排列表中,也将位于代码号“0”处的小丑符号(其为被用作任何其它符号的替代物的特殊符号)称为所谓的百搭符号(万能符号)。因此,当小丑符号停止在符号显示区3A到3I中的任何一个中时,在支付线L1到L8上变得更有可能对齐有与奖励组合相匹配的符号组合。即,小丑符号也是有利于赢得奖励的符号。
在投币游戏机1中,根据在玩家(例如,通过按压旋转开关8)输入启动操作时执行的抽彩处理的结果,要么赢得基础游戏要么赢得奖励游戏。将投币游戏机1构造成:当根据抽彩处理的结果而赢得了奖励游戏时,将该奖励游戏自动地“储存”起来,并且可以在由玩家决定的任意时机玩所储存的奖励游戏。
尽管不受具体限制,但是将在本实施例中的投币游戏机1上执行的奖励游戏构造成有权玩预定次数(例如,10次)免费游戏。具体来说,在奖励游戏期间执行的免费游戏中,玩家不必投入硬币(花费硬币的积币)或按压下注按钮就可以玩游戏。即,当过渡到(启动了)奖励游戏时,玩家可以玩预定次数(例如,10次)免费游戏。因此,在奖励游戏期间,玩家可以在不减少硬币或储存计数的情况下接收对硬币的支付,因而在硬币获得方面具有很大的好处。
如上所述,当在抽彩处理中赢得了奖励游戏时,在不立即执行奖励游戏的情况下将其储存起来,并且可以在由玩家决定的任意时机(如通过玩家触摸触敏按钮3a)来启动所储存的奖励游戏。
在本实施例中,将投币游戏机1构造成:通过储存预定次数(X次)的奖励游戏,玩家获得收到向玩家提供比通过玩所储存的X次奖励游戏而可获得的好处更大的好处(如更大量的硬币)的特殊奖励的机会。
可以通过在玩储存了3次奖励游戏时允许玩附加奖励游戏来向玩家提供特殊奖励(允许玩总共4个奖励游戏)。当玩所储存的3次奖励游戏时,在各奖励游戏中,可以通过增加待支付的奖励或可玩的免费游戏次数来向玩家提供特殊奖励。
可以通过在玩所储存的3次奖励游戏时减少可玩的奖励游戏的次数(减少到一次或两次),同时允许玩家玩奖励支付量大得多的的可玩奖励游戏,来向玩家提供特殊奖励。
以下将提供给玩家的具有这种特殊奖励的奖励游戏称为“高奖奖励游戏”,并将提供给玩家的没有特殊奖励的奖励游戏称为“普通奖励游戏”。
将高奖奖励游戏设计成:当玩家触摸触敏按钮3a时向玩家提供高奖奖励游戏,并在由玩家决定的任意时机(随玩家的意愿)向玩家提供高奖奖励游戏。当在储存了预定次数的奖励游戏之前玩家触摸触敏按钮3a时(当所储存的奖励游戏少于X次时),不向玩家提供高奖奖励游戏,而是向玩家提供与所储存的奖励游戏相等次数的普通奖励游戏。
可以将投币游戏机1构造成通知玩家已满足了获得特殊奖励的条件。这样,例如,可以将投币游戏机1构造成通过以下方式来通知玩家已满足了所述条件:在字符信息显示部84c上显示消息、使灯60闪烁、或者通过从扬声器12L和12R输出的音频消息和声音效果。
在本实施例中,微型计算机31的主CPU 32在每一局基础游戏中执行用于确定是否满足过渡到奖励游戏的过渡条件的确定处理。当满足该过渡条件时,主CPU 32将储存信息写入RAM 33的工作区中。该储存信息表示所储存的奖励游戏的次数并表示游戏处于可过渡到奖励游戏的状态。在本实施例中,当小丑符号92停止显示在中央符号显示区(中央转筒)3E中时,满足过渡条件。
接下来,对由根据本实施例的投币游戏机1执行的游戏处理进行详细描述。
图6到10是示出由投币游戏机1执行的游戏处理的过程示例的流程图。由主CPU32执行与存储在ROM 34和RAM 33中的投币游戏的程序有关的信息来执行以下处理。
当启动主处理时,主CPU 32执行启动接收处理(S1)。启动接收处理是用于在玩家通过开关(如硬币传感器6a、纸币传感器7a、触敏按钮3a、旋转开关8、1注开关9或最大注开关10)输入了操作时接收从该开关输出的信号的处理。当接收到从该开关输出的信号时,启动游戏。
以下参照图7所示的流程图对启动接收处理的示例进行描述。
当启动了启动接收处理时,主CPU 32确定是否已经过预定时间(例如,15秒)(S11)。当确定尚未经过预定时间时(S11,“否”),处理进行到S13,而当确定已经过预定时间时(S11,“是”),在步骤S12中在主显示器3或次显示器4上显示演示图像(或演示效果)之后处理进行到S13。在步骤S13中,当主CPU 32确定未对开关进行操作时(S13,“否”),处理返回到S11以重复启动接收处理。当主CPU 32确定对开关进行了操作时(S13,“是”),即使正在显示演示图像,处理也返回到图6所示的主处理以执行步骤S2的基础游戏处理。
当处理从步骤S1的启动接收处理返回到主处理时,执行基础游戏处理(S2)。即,当将与用于启动游戏所需的预定积币量相对应的硬币投入投币口6中时,或者当剩余了预定积币量时,CPU 32确定玩家是否已对开关进行操作以下注并且玩家是否已对旋转开关8进行操作以输出用于启动游戏的启动命令。当CPU 32确定启动了游戏时,完成了启动接收处理S1,并且处理进行到基础游戏处理S2。
根据图8所示的流程图来执行基础游戏处理。当启动了基础游戏处理时,主CPU 32执行抽彩处理(S21)。由作为从旋转开关8输入的信号的触发器来执行抽彩处理S21,然后主CPU 32从随机数抽样电路36获得一个随机数。接着,通过将所获得的随机数与随机数分类表(未示出)(其描述了预先准备的随机数与获赢组合(包括“输掉”)之间的关联)进行比较,主CPU 32确定与所获得的随机数相对应的获赢组合。
对应于待停止显示在符号显示区3A到3I中的每一个中的符号(停止符号)的代码号与所确定的获赢组合相关联,参考图5所示的表,主CPU 32确定待停止显示在主显示器3的符号显示区3A到3I中的每一个中的符号(停止符号)。即,使用从抽样电路36输出给主CPU 32的随机数来确定停止符号。主CPU 32充当确定单元,该确定单元基于所获得的随机数来执行用于确定是否满足过渡到奖励游戏的过渡条件的奖励游戏确定处理(S22)。
在奖励游戏确定处理S22中,如图9的流程图所示,CPU 32确定是否满足过渡到奖励游戏的过渡条件(S22A)。当满足该过渡条件时,CPU32访问RAM 33的工作区并对表示过渡条件得到满足的次数的储存信息进行更新(S22B),并终止奖励游戏确定处理S22以使处理进行到步骤S23。当不满足过渡条件时(S22A中的“否”),CPU 32终止奖励游戏确定处理S22并使处理进行到步骤S23。
当终止了奖励游戏确定处理S22时,CPU 32执行可变显示处理(S23)。可变显示处理是这样一种处理,即,其中将主显示器3的符号显示区3A到3I中的每一个中的符号显示成看起来好像在其外周缘上布置有多个符号的机械转筒正在旋转一样的图像。由受主CPU 32控制的视频控制器71来执行对该图像的这种显示。
在执行了可变显示处理S23之后,响应于S21中的抽彩处理的结果,主CPU 32执行用于对显示在主显示器3上的图像进行控制使得显示预定停止符号的停止控制处理(S24)。由受主CPU 32控制的视频控制器71来执行停止控制处理。
当在S21的抽彩处理中满足过渡条件时,主CPU 32对主显示器3进行控制以将符号显示区3A到3I中的每一个中的符号停止显示成符号排列以通知玩家过渡条件得到满足(S24)。
具体来说,当CPU 32基于从抽样电路36获得的随机数和存储在ROM 34中的随机数分类表(未示出)确定满足了过渡条件时,针对停止显示在符号显示区3A到3I中的每一个中的符号的排列(符号排列),主CPU 32执行停止控制,使得在中央符号显示区(中央转筒)3E中显示小丑符号92。即,当满足过渡条件时,将针对第二符号区90c的代码号确定为“0”。在本实施例中,通过显示在中央符号显示区3E中的小丑符号92来通知玩家过渡条件得到满足。
在本实施例中,CPU 32基于通过在抽彩处理S21中获得的随机数而确定的符号排列(即,通过确定是否满足过渡条件),确定是否赢得了奖励游戏。
在S24的停止控制处理之后,CPU 32执行支付在游戏中获得的硬币的支付处理S25,然后,CPU 32终止基础游戏处理。在基础游戏处理之后,CPU 32执行图6的流程图所示的奖励游戏处理S3。奖励游戏处理S3是当玩家触摸触敏按钮3a时启动的处理。当玩家决定不玩奖励游戏并且不触摸触敏按钮3a时,CPU 32使处理立即返回到启动接收处理S1(图10所示的S31中的“否”)。
当玩家决定玩奖励游戏并触摸触敏按钮3a时(S31,“是”),CPU 32开始向玩家提供奖励游戏。在玩家触摸了触敏按钮3a并且未储存有奖励游戏的情况下,CPU 32终止奖励游戏处理并使处理返回到图6所示的启动接收处理S1(S32,“是”)。
在奖励游戏处理中,CPU 32确定存储在RAM 33中的已储存奖励游戏的次数(储存计数(X))是否为预定值或更大(S33,“是”),CPU 32执行高奖奖励游戏处理以向玩家提供高奖奖励游戏(S34)。当储存计数(X)小于预定值时(S33,“否”),CPU 32向玩家提供与储存计数(X)相等次数的普通奖励游戏(S35)。
在奖励游戏(其包括高奖奖励游戏和普通奖励游戏)的过程中,如针对支付处理S25所描述的那样向玩家支付奖励。
在根据本实施例的投币游戏机1中,如上所述,当满足过渡条件时(当玩家赢得了奖励游戏时),将奖励游戏的获赢状态设置成储存状态。在储存有奖励游戏的情况下,当玩家触摸触敏按钮3a并输入了储存释放命令时,由CPU 32执行所储存的奖励游戏以向玩家提供奖励游戏。即,在投币游戏机1中,不是根据游戏处理自动地启动奖励游戏,而是按由玩家通过利用触敏按钮3a输入储存释放命令而决定的任意时机来启动奖励游戏。因此,投币游戏机1可以提供玩家更能感到参与感的游戏,并且可以提供增强了战略特性和兴奋度的游戏。
根据投币游戏机1,玩家可以通过尽可能多地累积(储存)玩奖励游戏的机会来在后来享受由奖励游戏提供的特殊奖励。玩家还可以通过向周围的观众和其它玩家显示作为奖励游戏或高奖奖励游戏的结果而奖励的对硬币的大量支付,来享受优越感。
在本实施例中,当储存了预定次数或更多的奖励游戏时,向玩家提供高奖奖励游戏以支付比当玩与所储存的奖励游戏相等次数的奖励游戏(普通奖励游戏)时支付的量更大的硬币量。因此,投币游戏机1向玩家提供了储存奖励游戏的好处(特殊奖励)。因此,玩家可以以获得玩这种高奖奖励游戏的机会为目标来玩游戏,由此可以大大拓宽玩游戏的兴趣和战略特性的范围。
尽管至此已针对根据本实施例的投币游戏机1进行了描述,但是本发明并不限于以上描述的实施例,而是可以按以下方式对本发明进行各种修改。
根据本实施例的投币游戏机1被构造成:当获得了奖励游戏时主CPU 32自动储存奖励游戏,并且可以在由玩家决定的任意时机来启动所储存的奖励游戏。
然而,可以将投币游戏机1构造成:当赢得了奖励游戏时,允许玩家选择是否储存该奖励游戏或立即玩该奖励游戏。
可以将投币游戏机1构造成允许玩家存储或不储存奖励游戏。在实现这种结构时,将投币游戏机1构造成使得当对玩家奖励了奖励游戏时(当满足过渡条件时)玩家可以通过按钮操作等从用于储存奖励游戏的储存模式和用于立即玩奖励游戏的非储存模式中选择一个模式。在非储存模式中,与在常规投币游戏机中一样,当赢得了奖励游戏时立即执行奖励游戏。
除了至此已描述的实施例以外,还可以对基础游戏、奖励游戏(普通奖励游戏)以及高奖奖励游戏的游戏方面和游戏过程进行各种修改。
可以将基础游戏修改成使得当执行抽彩处理时可以随机地设定要支付奖励的额度(odd)。可以在各种游戏方面中向玩家提供奖励游戏,使得在显示由按3×3布置排列的多个转筒组构成的所谓的多个多转筒组的同时也增大(在奖励游戏中提供的)免费游戏过程中的命中率。
如上所述,通过对基础游戏的细节和奖励游戏和高奖奖励游戏的游戏方面进行各种修改,可以提供吸引玩家的更多兴趣的游戏机。
此外,当执行所储存的奖励游戏时,或者当执行高奖奖励游戏时,优选的是,提供与在基础游戏中输出的音频效果或视觉效果不同的音频效果或视觉效果。通过提供这种效果,投币游戏机1可以使得玩家感觉到优越感,同时吸引观众和其它玩家。
将根据本实施例的投币游戏机1描述成本发明的游戏机的一个示例,该示例具有9个符号显示区3A到3I。然而,可以将本发明实现到具有3组转筒的游戏机或具有5组转筒的游戏机中,这些游戏机中的转筒既可以是机械转筒也可以是视频转筒。
此外,可以将本发明实现到提供基础游戏和奖励游戏的各种类型的游戏机中,例如,提供纸牌游戏的纸牌游戏机或提供弹球盘游戏的弹球盘游戏机。
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