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游戏机

阅读:1001发布:2020-05-11

IPRDB可以提供游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本发明提供含有多个游戏介质、形成有包含判断区域的游戏空间的框体以及接受玩家操作输入的操作部的游戏机,其包含根据来自操部的操作输入在游戏空间的判断区域内放出多个游戏介质的游戏介质放出装置、检测对于放出的所述游戏介质在设置于所述判断区域内的多个判断点有无规定活动的检测装置以及根据判断区域内多个判断点有无规定活动进行中奖判断的判断装置,所述判断装置在有规定活动状态的多个判断点满足中奖条件时判断为中奖。,下面是游戏机专利的具体信息内容。

1.一种游戏机,其特征在于,包含:多个游戏介质;形成有游戏空间的框体,所述游戏空间含有判断区域;以及接收玩家的操作输入的操作部;

所述游戏机还包含:

游戏介质放出装置,其根据来自操作部的操作输入向游戏空间的判断区域内同时放出多个游戏介质;

检测装置,其检测已放出的所述游戏介质对于设置于所述判断区域内的多个判断点的规定活动的有无状态;以及判断装置,其根据判断区域内多个判断点的规定活动的有无状态进行中奖判断;

所述判断装置在有规定活动的状态的多个判断点满足中奖条件的情况下判断为中奖;

所述游戏空间内设置有放置游戏介质的游戏介质存放区;

并且所述游戏介质放出装置还包含根据来自操作部的操作输入捕获放置在所述游戏介质存放区的游戏介质的抓取装置,将所述抓取装置捕获的游戏介质放出到所述判断区域内。

2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于:所述判断点构成为可配置已放出的所述游戏介质;

所述检测装置在已放出的所述游戏介质配置在所述判断点处的情况下,检测该判断点为有规定活动的状态。

3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于:所述游戏介质放出装置根据来自操作部的操作输入决定所述判断区域内的放出位置,向决定的放出位置放出所述游戏介质。

4.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于:还包含第一重置装置,其在所述判断装置进行中奖判断后,重置满足了中奖条件的多个判断点的有规定活动的状态。

5.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于:在所述判断区域中设置有为满足所述中奖条件而需要有规定活动状态的得奖判断点;

以及不需要有规定活动状态的非得奖判断点;

还具有第二重置装置,其在所述判断装置进行中奖判断后,从所述非得奖判断点排除配置在所述非得奖判断点上的游戏介质。

6.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于:还包含自动游戏控制装置,其在非进行游戏时间内,判断所述判断点有无规定活动的状态是否满足规定条件,判断为满足所述规定条件的情况下,无论玩家的操作输入如何,都进行向所述判断区域放出游戏介质的控制。

7.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于:在游戏空间的所述判断区域的外边缘的一部分上,设置有已放出的所述游戏介质可滞留的滞留区域。

8.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于:还含有难易度调整装置,其根据所述中奖判断结果的历史信息调整难易度。

说明书全文

游戏机

[0001] 本申请包含2013年7月10日申请的日本专利申请2013-145052的内容。

技术领域

[0002] 本发明涉及一种游戏机。

背景技术

[0003] 以往已知一种游戏机,其在使用游戏币和游戏弹珠等游戏介质的游戏机中加入了宾果类要件。例如宾果弹珠游戏,是一种将n个游戏弹珠全部射出并使其进入赛场上带编号的孔洞,如果使n列×n行的宾果卡在同一条线上相连而点亮m个以上的编号,或者使通过涂色进行区分的宾果卡的同色部分内的编号点亮3个以上的话,即为中奖的游戏机(例如专利公开2004-105383号公报)。
[0004] 在这样的游戏机中,如果中奖就会发放礼品或积分,所以还带有投机性乐趣,很受欢迎。
[0005] 但是,由于相关游戏机要将n个游戏弹珠逐一全部放出才判断为中奖,所以存在操作时间变长的问题。而且,相关的游戏机中即便存在多个听牌孔,但在它们彼此远离的情况下,不可能做到同时清盘。
[0006] 再有,使用抓吊装置获取奖品的抓吊游戏是一款众所周知的游戏,因为可以获得奖品而很受欢迎。但使用抓吊装置的游戏几乎都是提起奖品并使其落向获奖点的单调的游戏,没有将抓吊装置运送的游戏介质量或移动目的地纳入为重要游戏要件的游戏机。

发明内容

[0007] 本发明提供一种游戏机,其使用游戏介质,可在加入宾果类要件的游戏机中,实现迅速得出结果的宾果以缩短游戏时间,并能够实现在分离位置上的多个听牌同时上听。
[0008] 再有,本发明提供一种新型游戏机,其将抓吊游戏的“看准抓”要件和“宾果”的游戏性进行了融合。
[0009] 本发明一实施方式涉及的游戏机,其特征在于,包含:
[0010] 多个游戏介质;
[0011] 形成有游戏空间的框体,所述游戏空间含有判断区域;以及
[0012] 接收玩家的操作输入的操作部,
[0013] 所述游戏机,还包含:
[0014] 游戏介质放出装置,其根据操作部发出的操作输入向游戏空间的判断区域放出多个游戏介质;
[0015] 检测装置,其检测放出的所述游戏介质对于设置于所述判断区域内的多个判断点的规定活动的有无状态;以及
[0016] 判断装置,其根据判断区域内多个判断点的规定活动的有无状态进行中奖判断,[0017] 所述判断装置
[0018] 在有规定活动的状态的多个判断点满足中奖条件的情况下判断为中奖。

附图说明

[0019] 图1是本发明一实施方式涉及的游戏机的外观立体图。
[0020] 图2是本发明一实施方式涉及的游戏机的剖面图的一部分。
[0021] 图3是本发明一实施方式涉及的游戏机的侧视图的一部分。
[0022] 图4是本发明一实施方式涉及的硬件框图。
[0023] 图5是本发明一实施方式涉及的功能框图。
[0024] 图6A、图6B是用于说明本发明一实施方式涉及的判断中奖的例示图。
[0025] 图7是用于说明第一重置处理及第二重置处理的图。
[0026] 图8是用于实现第一重置处理的结构例。
[0027] 图9是用于实现第二重置处理的结构例。
[0028] 图10A、图10B用于实现第二重置处理的结构例。
[0029] 图11是用于说明弹子停止槽的图。
[0030] 图12A~图12C是用于说明调整弹子停止槽的弹子停留情况的图。
[0031] 图13是示出可动范围设定数据的例子的图。
[0032] 图14A、图14B是用于实现第一重置处理的结构例。
[0033] 图15是示出本发明一实施方式涉及的游戏机处理流程的流程图。
[0034] 图16是示出本发明一实施方式涉及的游戏机处理流程的流程图。
[0035] 图17是示出本发明一实施方式涉及的游戏机处理流程的流程图。
[0036] 图18是用于说明弹子停止槽的图。

具体实施方式

[0037] (1)本发明一实施方式涉及的游戏机,其特征在于,包含:多个游戏介质;形成有游戏空间的框体,所述游戏空间含有判断区域;以及接收玩家的操作输入的操作部,所述游戏机还包含:游戏介质放出装置,其根据来自操部的操作输入向游戏空间的判断区域放出多个游戏介质;检测装置,其检测放出的所述游戏介质对于设置于所述判断区域内的多个判断点的规定活动的有无状态;以及判断装置,其根据判断区域内多个判断点的规定活动的有无状态进行中奖判断,所述判断装置在有规定活动的状态的多个判断点满足中奖条件的情况下判断为中奖。
[0038] 游戏介质也可以是游戏弹珠(ball)、游戏币、硬币、骰子、其他物品。
[0039] 也可包含根据中奖结果送礼品的装置。礼品可以是游戏内钱币、游戏币、小道具、礼品兑换卡、奖品、其他物品、或电子信息、电子数据、电子内容等。
[0040] 游戏介质放出装置构成为可放出多个游戏介质,即便在结果只放出一个游戏介质的情况下,只要构成为可放出多个游戏介质,就在本实施方式的范围内。
[0041] 游戏介质放出装置根据从操作部输入的操作,同时或在一次放出中向判断区域放出多个游戏介质。一次放出并不限定为只通过一次操作进行的情况,也可进行一系列的操作。多个游戏介质既可以是同时放出,也可以是连续放出。在连续放出的情况下,在连续放出最终结束后进行中奖判断。
[0042] 玩家可根据投放的点数(クレジット)重复进行游戏介质的放出。
[0043] 判断区域既可以构成为二维例如盘面那样,也可以在游戏空间的一部分内构成为三维。
[0044] 对于判断点的规定活动的有无状态也可通过检测判断点处的游戏介质配置状态,根据有无配置来决定。例如也可在判断点上配置有游戏介质的情况下,判断为有规定活动。再有也可检测游戏介质是否通过设置在判断点的通过检测装置(例如卡盘),在通过了的情况下判断为有规定活动。
[0045] 有无所述规定活动也可以是对所述游戏介质的所述判断点有无配置、通过、碰撞中的一种。
[0046] 检测装置也可通过例如用CCD摄像头拍摄判断区域来检测判断区域内的游戏介质的配置位置,检测对判断点有无规定活动。再有,也可通过在判断区域内设置检测游戏介质的通过或配置的传感器等来检测有无规定活动。
[0047] 中奖条件也可通过有规定活动的多个判断点的位置关系来加以规定,在有规定活动的状态的多个判断点满足规定位置关系的情况下,判断为中奖。再有,中奖条件也可通过有规定活动的状态的多个判断点的组合(多个判断点的集合)来加以规定,在组合所规定的多个判断点全都有规定活动的状态的情况下判断为中奖。
[0048] 再有,判断装置也可对每次放出游戏介质放出进行中奖判断。
[0049] 也可规定分别变为中奖的不同的多个中奖条件。采用本实施方式,在一次放出操作中,由于放出的是多个游戏介质,所以在一次放出操作中可满足多个中奖条件。例如以往的宾果游戏中双听牌或三听牌等限定为一点满足多个听牌条件的情况,所以在没有重复的判断点的情况下,在一次放出操作中游戏无法实现多项中奖。如本实施方式这样,在一次放出操作中放出多个游戏介质的情况下,由于可同时使相远离的多个判断点变为有规定活动的状态,所以一次放出操作中可实现同时多项中奖,可提高玩家的期待值和游戏意愿。
[0050] 采用本实施方式由于可一下放出多个游戏介质,所以到确认中奖为止的放出次数(游戏时间)变少,可提高游戏的稼动率。
[0051] (2)在该游戏机中,也可构成为所述判断点上可配置已放出的所述游戏介质,所述检测装置在已放出的所述游戏介质配置到所述判断点的情况下,检测该判断点为有规定活动的状态。
[0052] 由于根据游戏介质的实际配置进行中奖判断,所以可更好地享受到游戏中身临其境的感觉。再有,由于受之后放出的游戏介质碰撞之前配置的游戏介质而位置有所改变等现实活动所影响,可享受到更富有变化的游戏。
[0053] (3)在该游戏机中,也可为所述游戏介质放出装置根据来自操部的操作输入决定在所述判断区域的放出位置,向已决定的放出位置放出所述游戏介质。
[0054] 游戏介质放出装置也通过例如抓吊游戏机等中使用的抓吊装置等来实现。这样,可提供指定抓吊装置的放出位置,使判断点处有规定活动状态的新游戏机。
[0055] (4)在该游戏机中,也可在所述游戏空间内安装游戏介质存放区,所述游戏介质存放区内设置有游戏介质,所述游戏介质放出装置包含抓取装置,其根据来自操部的操作输入抓取设置在所述游戏介质存放区内的游戏介质,向所述判断区域内放出所述抓取装置所抓取的游戏介质。
[0056] 抓取装置是通过抓吊装置的机械臂、电磁铁等抓取游戏介质的装置、真空装置等。这样一来,可提供融合了抓吊游戏等的“瞄准抓取”要件,以及“宾果”类游戏的优点的新的游戏机。
[0057] (5)在该游戏机中,也可进一步包含在所述判断装置进行中奖判断后,对满足了中奖条件的多个判断点有规定活动的状态进行重置的第一重置装置。
[0058] 所述判断点也可构成为可配置已放出的所述游戏介质,所述检测装置在已放出的所述游戏介质配置在所述判断点的情况下,检测该判断点为有规定活动的状态,在采用此种构成的情况下,所述第一重置装置在所述判断装置进行中奖判断后,从判断点排除在满足中奖条件的多个判断点上配置的游戏介质。
[0059] 已排除的游戏介质也可排入到游戏介质存放区。
[0060] 在采用将游戏介质配置到判断点的结构的情况下,配置在盘面上的游戏介质增加,可配置的判断点减少,通过放出将游戏介质配置到判断点上的乐趣减少。如采用本实施方式,则由于重置满足中奖条件的多个判断点(解除游戏介质的配置状态),所以在多次放出中,可维持通过放出将游戏介质配置在判断点上的乐趣。
[0061] (6)在该游戏机中,可进一步包含第二重置装置,所述判断区域中设置有为满足所述中奖条件而需要有规定活动状态的得奖判断点、不需要有规定活动的非得奖判断点,在所述判断装置进行中奖判断后,所述第二重置装置将配置在非得奖判断点的游戏介质从非得奖判断点排除。
[0062] 已排除的游戏介质也可排入到游戏介质存放区。
[0063] 非得奖位置是未定义为中奖条件的位置,但在游戏介质在非得奖位置上的情况下,也可发放礼品或点数。再有,也可为无论是得奖位置还是非得奖位置,只要是判断点上有规定活动的状态的情况下,就发放积分等。
[0064] 在游戏介质配置在判断点上的情况下,配置在盘面上的游戏介质增加,可配置的判断点减少,通过放出使游戏介质配置在判断点的乐趣减少。采用本实施方式,由于使配置在非得奖判断点的满足游戏介质中奖条件的多个判断点重置(解除游戏介质的配置状态),所以即便在多次放出中,也能维持通过放出使游戏介质配置在判断点的乐趣。
[0065] (7)在该游戏机中,也可包含自动游戏控制装置,其在非进行游戏时间里判断所述判断点有无规定活动的状态是否满足规定条件,判断为满足所述规定条件的情况下,不管玩家输入的操作,进行控制以在所述判断区域放出游戏介质。
[0066] 非进行游戏时间,是指吸引注意力(吸引注意力)时间等。以此可在吸引注意力时间等内,调节吸引注意力演示以及判断区域内判断点的命中状态。在吸引注意力时间内,通过设置为看似差一点就中奖的状态,可激起玩家强烈的开始游戏的欲望。
[0067] (8)在该游戏机中,也可在游戏空间内所述判断区域的外边缘的一部分上,设置可使放出的所述游戏介质滞留的滞留区域。
[0068] 在以盘面等构成判断区域的情况下,已放出到盘面的游戏介质在并未配置到判断点的情况下,变为落到盘面外。通过设置滞留区域,从判断区域落到盘面外的游戏介质的一部分滞留于滞留区域内。
[0069] 滞留于滞留区域内的游戏介质作为构成判断区域的外边缘的壁而发挥作用,从判断区域移动过来的游戏介质碰到滞留区域内的游戏介质并弹回,再度向判断区域方向移动,通过弹回可提高有规定活动状态的概率。
[0070] (9)在该游戏机中,也可还包含
[0071] 难易度调整装置,其根据所述中奖判断结果的历史信息调整难易度。
[0072] 所谓中奖判断结果的历史信息,也可以是在过去的规定时间段(例如过去x小时)内的中奖结果的统计数据。
[0073] 也可将历史信息与规定基准进行比较,调整难易度。
[0074] 下面,对本发明的实施方式进行说明,另外,下述说明的实施方式并不对权利要求所述的发明内容做不当限定。再有,以下实施方式中说明的结构并不都是本发明必须的构成要件。
[0075] 1.结构
[0076] 1-1.结构图
[0077] 图1是示出本发明一实施方式涉及的游戏机1的外部结构的立体图。图2、图3分别是用于说明本发明一实施方式涉及的游戏机1的结构例的局部剖面纵向剖视图和俯视立体图。
[0078] 本发明一实施方式涉及的游戏机1是进行以抓吊装置10握持游戏弹珠30(游戏介质的一个例子)并移动,在盘面50(判断区域的一个例子)上放出游戏弹珠30,在设置于盘面50上的判断点HP(是用于判断有无配置已放出的游戏弹珠的位置或领域,例如类似孔洞、凹陷或沟槽的可配置游戏弹珠的区域)上配置游戏弹珠30的游戏的装置。
[0079] 游戏机1中,框体2的前面与左右侧面的上部由透明的亚克力板或玻璃板等构成,玩家可看到框体2内部的游戏空间,玩家又无法碰触框体2的内部。而且在本实施方式中,框体2内部作为游戏空间而发挥作用。
[0080] 在游戏空间中,设置有盘面50(判断区域的一个例子),其上设置有构成为可配置游戏球30的多个判断点HP。
[0081] 在游戏空间内的盘面50内侧,设置堆积有游戏弹珠30的游戏弹珠存储区40。
[0082] 如图2所示,盘面50配置为相对水平面倾斜(对玩家而言近前侧低于远离侧)。盘面的倾斜度α构成为可通过未图示的盘面倾斜度控制电机52进行控制。
[0083] 在盘面50的外边缘设置有游戏弹珠30滞留的弹子停止槽60(滞留区域的一个例子)。通过抓吊装置10,已放出到游戏空间内的游戏弹珠30在盘面50内滚动,进入盘面50上设置的判断点HP,或配置到判断点HP上,或在盘面50外边缘滚动进入滞留在弹子停止槽60内,或从盘面50滚落到框体下部。
[0084] 再有,如图2所示,框体2内部的游戏空间的远离侧,垂直设置有远离侧面3,在框体2下部及远离侧面3的里面上设置有从盘面50滚落的游戏弹珠30的移动路径70、移动用提升机72、内部存储区74。滚落到框体下部的游戏弹珠30在移动路径70上移动,由移动用提升机
72提升到内部存储区74,排入游戏弹珠存储区40。
[0085] 在游戏空间的上部,设置有握持多个游戏弹珠30在游戏区间内移动并放出游戏弹珠的抓吊装置10(游戏介质放出装置的一个例子),以及使该抓吊装置在盘面50和游戏弹珠存储区40的上方的游戏空间内大致水平地移动的XY台架12(游戏介质放出装置的一个例子)。再有,对它们进行电子控制的控制板100内置于框体2内。抓吊装置10、XY台架12以及控制板100作为游戏介质放出装置发挥作用。
[0086] XY台架12是由控制板100对应玩家的台架移动操作进行动作控制的直线运动台架,例如通过龙门式台架等实现。
[0087] 具体的而言,XY台架12具有固定于游戏机1的大致水平左右方向(X轴方向:朝装置正面的左右方向,其中右方向是正方向,Y轴方向:朝装置正面的近前/远离方向,其中远离方向是正方向。参照图3。)的平行的Y轴导轨12c,以及可各自在该Y轴导轨上滑动的1对Y轴滑块12b。Y轴导轨12a朝游戏机1大致远离的方向。Y轴方向以远离方向为正向。Y轴滑块12b的至少一个上具有:驱动单元,其通过控制基板的电子控制对Y轴导轨12a进行驱动;以及位置检测装置,其检测Y轴导轨12a对于规定基准位置的相对位置。位置检测装置例如通过测距传感器、驱动单元的转速计数器等实现。位置检测装置检测出的位置检测信息反馈给控制板100。
[0088] 进而,XY台架12具有:X轴导轨12c,其设置为跨过这些1对Y轴滑块12b,以及可沿该X轴导轨12c移动的X轴滑块12d。X轴导轨12c与Y轴导轨12a呈正交扭曲关系。X轴导轨12c朝游戏机1的大致水平方向。X轴滑块12d具有与Y轴滑块12b相同的结构,可通过控制板100的控制相对X轴导轨12c的规定基准位置可自由定位地滑动。
[0089] 如图2、图3所示,抓吊装置10中,内置有升降装置等的抓吊底座10a悬吊在X轴滑块12d上,可通过控制板100的电子控制,控制吊头10b升降,并开合设置于吊头10b上的游戏介质握持臂10c。
[0090] 对应玩家的第一移动操作,进行移动动作控制,即通过XY台架12使抓吊装置10从基准位置18移动到游戏弹珠存储区40上方的领域42的所需位置。之后,当移动动作控制结束,进行下降动作控制,即通过XY台架12在游戏介质握持臂10c为打开状态下使吊头10b向游戏弹珠存储区40下降并接近。
[0091] 在下降动作控制中,通过XY台架12,进行握持动作控制,即使抓吊装置10的游戏介质握持臂10c闭合,接着进行提拉动作控制,即将吊头10b向上方提起。由于游戏介质握持臂10c设置为可一下握持多个游戏弹珠30,所以通过第一移动操作所进行的一系列控制,可获得多个游戏弹珠30。
[0092] 第一移动操作的一系列动作控制结束后,对应玩家的第二移动操作,进行移动动作控制,即在通过XY台架12以游戏介质握持臂10c握持有游戏弹珠的状态下,使抓吊装置10移动到盘面50上方的领域52的所需位置。
[0093] 之后,移动动作控制结束后,通过XY台架12进行下降动作控制,即使吊头10b向盘面50下降并接近,并进行放出动作控制,即打开游戏介质握持臂10c。由此游戏介质握持臂10c握持的游戏弹珠放出到盘面上。
[0094] 如此通过对应本实施方式中第一移动操作及第二移动操作的一系列操作进行的一系列控制,通过抓吊装置进行放出,通过一次放出使多个游戏球放出到盘面上。
[0095] 游戏机1在游戏空间上部、游戏弹珠存储区40和盘面50的分界位置上方具有滑块栓14,可限制抓吊装置10向Y轴方向的移动。
[0096] 再有,在游戏机1中,如图1所示,在装置前面设置有操作台16。在操作台16上具有投币口18,其用于投入硬币作为玩游戏的报酬;以及操作部22(操作键22a和操作杆22b),其用于输入游戏操作。
[0097] 从投币口18投入的硬币由内置于操作台16内的硬币计算机19检测及收纳。硬币计算机19是检测到有硬币投入,将感知信号输入给控制板100的装置,也叫做硬币计数器等。另外,投币口18及硬币计算机19可替换为充值卡或点数卡的插入口及这些卡的读写装置。
当然,也可两者都设置。
[0098] 第一移动操作及第二移动操作通过操作部22(操作键22a和操作杆22b)输入。
[0099] 第一移动操作及第二移动操作中,分别在X轴正方向(从正面看为右方向)、Y轴正方向(远离方向)的移动操作各自仅一回有效。例如也可构成为按下操作键22a,指示第一移动操作的开始,之后操作操作杆22b,使抓吊装置10向球技球存储区的上方移动获得游戏球,之后再次操作操作杆22b,使抓吊装置10向盘面上方移动放出游戏球。
[0100] 更具体而言,XY台架12在游戏开始之初,将抓吊装置10维持在规定初始位置(图3的92)上。如玩家按下操作键22a使操作杆22b倒向前后左右,则XY台架12使抓吊装置10向前后左右方向的移动开始,如放开操作杆22b则移动结束。之后,如Y轴方向和X轴方向各方向的移动各自结束,则抓吊装置10自动进行抓取动作。即进行动作控制,以使抓吊装置10在游戏介质握持臂10c打开的状态下下降,下降到下降极限时闭合游戏介质握持臂10c,并再次上升。
[0101] 接下来如果玩家使操作杆22b倒向前后左右,则XY台架12使抓吊装置10向前后左右方向的移动再次开始,放开操作杆22b则移动结束。之后,如Y轴方向和X轴方向各方向的移动各自结束,则抓吊装置10自动进行放出动作。即控制XY台架12,以打开抓吊装置10的游戏介质握持臂10c放下握持的游戏弹珠,使抓吊装置10返回最初位置。
[0102] 另外,操作键22a和操作杆22b的数量和种类并不仅限于此,可对应游戏规则适当设定。例如既可追加触发器以对第二移动操作的开始进行输入,也可不用操作杆(手柄)而以Y轴方向移动键及X轴方向移动键进行控制,还可使用手柄以外的杆和拨盘、触摸屏等。
[0103] 在本实施方式的游戏机1中,操作台16内设置的控制板100对规定控制程序进行运算处理,通过对游戏机1各部分的动作进行电子控制,综合控制游戏进程。
[0104] 1-2.硬件的结构例
[0105] 图4是示出用于说明本发明一实施方式涉及的各硬件的电子、电连接关系的硬件结构例的图。
[0106] 控制基板100搭载有CPU(Central Processing Unit)152、以及RAM154和ROM156等各种IC存储器。这些经总线电路158电连接、连接为可读写数据和收发信号。
[0107] 而且,总线电路158经I/O接口160与游戏报酬支付装置163、抓吊位置传感器164、操作键22(22a)及操作杆22(22b)连接。
[0108] I/O接口回路160是对各种输入输出部的信号进行中转的电路。例如也可包含生成与连接的输入输出部的规格相符的信号的多种I/O接口IC。
[0109] 游戏报酬支付装置163是支付玩游戏的报酬的装置。在图1的例子中其相当于硬币计算机19,而在接受充值卡和积分卡、电子货币作为支付报酬的方式的情况下,其相当于这些作为记录介质的卡。再有,在作为记录介质的卡中,也可记录积分作为玩游戏的报酬(例如以每100日元10积分出售等),兑换10积分作为一次游戏报酬就发放给玩家发放积分(例如10积分)。这种情况下的游戏报酬的积分和发放积分的兑换比率可适当设定。
[0110] 抓吊位置传感器164检测出例如相对于XY台架12的基准位置,X轴滑块12b和Y轴滑块12d的当前坐标。例如通过旋转编码器、距离传感器、包含在驱动系统中的齿轮和滑轮的旋转传感器等实现。
[0111] CCD摄像头181,例如配置在可拍摄盘面50的位置。根据CCD摄像头181的拍摄图像,可检测出对盘面50上设置的多个判断点HP有无游戏弹珠配置(规定活动)。
[0112] CPU152经I/O接口回路160可获得数字开关的当前设定值和抓吊装置10的位置坐标信息、对操作键22a和操作杆22b进行输入操作的信息。
[0113] 再有,第一重置控制驱动器182、第二重置控制驱动器183、XY台架驱动器168、抓吊驱动器170、提升机控制驱动器174、滑块栓驱动器176以及积分显示面板驱动器178经I/O接口回路160电连接。
[0114] 此处所说的“驱动器”是指能够对应CPU152的控制信号而生成、输出控制信号的电子元件及电路,所述控制信号用于驱动控制作为对象的显示元件和电机等驱动元件。
[0115] 即第一重置控制驱动器182根据CPU152发出的控制信号在第一重置控制部183生成用于从判断点排除游戏弹珠的第一重置驱动信号,所述游戏弹珠配置在与满足中奖条件的判断点对应的孔洞处。
[0116] 第二重置控制驱动器184根据CPU152发出的控制信号在第二重置控制部185生成用于从孔洞排除游戏弹珠的第二重置驱动信号,所述游戏弹珠配置在与未得奖点对应的孔洞处。
[0117] 显示器驱动器166根据CPU152发出的控制信号生成驱动信号,用于在平板显示器(未图示)上显示图像。
[0118] XY台架驱动器168生成X轴滑块12b和Y轴滑块12d上搭载的X轴方向驱动电机12x和Y轴方向驱动电机12y的驱动信号。
[0119] 再有、抓吊驱动器170生成用于驱动抓吊装置10的吊头10b的升降电机10d,以及游戏介质握持臂10c的开合电机10e的驱动信号。提升机控制驱动器174生成驱动游戏球移动用提升机72的升降电机的驱动信号。
[0120] 滑块栓驱动器76生成驱动滑块栓14的信号使栓出现或收起。
[0121] 盘面倾斜度控制驱动器178根据CPU152发出的控制信号生成控制信号以使盘面倾斜度控制电机20改变盘面的倾斜度。
[0122] 控制板100上搭载的运算元件不仅限于CPU152,可以是包含適宜GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等各种微处理器的结构。再有,也可以是包含ASIC(Application Specific Integrated Circuit)的结构。另外,对于RAM154和ROM156的IC存储器也可构成为包含适合的適宜VRAM等特定用途的RAM和闪存等的结构。
[0123] 1-3.功能块的说明
[0124] 图5式用于从功能方面说明游戏机1的结构例的功能框图。
[0125] 游戏机1包含摄像部181’(相当于图4的CCD摄像头181)、游戏报酬支付感知部104(相当于图4的游戏报酬支付装置163)163、操作输入部106、目标位置检测部108、处理部200、声音输出部308、图像显示部310以及球放出部312。
[0126] 游戏报酬支付感知部104感知游戏报酬的支付,将感知信号输出给处理部200。例如图1的硬币计算机19与其相当,在使用充值卡和积分卡、电子货币的结构中,其相当于可从存储了这些卡和电子货币信息的IC芯片等读取、写入信息的读写装置。
[0127] 操作输入部106是握持游戏弹珠并使其移动,对放出到盘面上的操作的输入进行接收(第一操作输入、第二操作输入)的装置,在本实施方式中,其相当于图1中进行抓吊装置10的移动操作输入的操作键22a、操作杆22b。也可通过按钮开关、手柄、触控板、轨迹球等实现。
[0128] 目标位置检测部108检测抓吊装置10的目标位置。本实施方式中,由于是移动抓吊装置10,捕获、放出游戏弹珠的结构,所以检测游戏球的捕获位置和放出位置。图1中其相当于检测XY台架12具有的X轴滑块12b及Y轴滑块12d的位置的抓吊位置传感器164等。
[0129] 处理部200通过例如CPU和GPU等微处理器、ASIC(用于特定用途的集成电路)、IC存储器等电子部件来实现,与包含操作输入部106和存储部500的各功能部间进行数据的输入输出控制。之后,根据规定程序和数据、操作输入部106发出的操作输入信号实行各种运算处理,控制游戏机1的动作。图1的控制板100相当于处理部200。
[0130] 处理部200是实施游戏运行相关的各种控制的装置,包含判定处理部202、检测处理部204、第一重置处理部205、第二重置处理部206、声音生成部208、图像生成部210、放出控制处理部212、自动游戏控制处理部214、难易度调整处理部216。
[0131] 放出控制处理部212根据操作部发出的操作输入,进行控制以在游戏空间的判断区域内放出多个游戏介质。
[0132] 检测处理部204使用检测装置进行处理,以对判断区域上设置的多个判断点有无规定活动(有无命中)的状态进行检测。本实施方式中,也可构成为作为检测装置,摄像部181’例如使用CCD摄像头,拍摄判断区域,从拍摄图像解析判断区域内游戏介质的配置位置,检测变为有规定活动的判断点位置,设置传感器等检测装置以在判断区域内检测有无游戏介质的配置、通过、碰撞、接触中的某一项,使用该检测装置,检测有规定活动的状态的判断点位置(命中位置)。
[0133] 判定处理部202是根据判断区域中多个判断点有无规定活动的状态进行中奖判断的装置,在有规定活动的状态的多个判断点满足了中奖条件的情况下进行判定为中奖的处理。
[0134] 检测处理部204在已放出的所述游戏介质配置在所述判断点处的情况下,也可检测该判断点为有规定活动的状态。
[0135] 放出控制处理部212根据操作部发出的操作输入,决定所述判断区域中的放出位置,进行控制以在已决定的放出位置上放出所述游戏介质。
[0136] 放出控制处理部212也可根据操作部发出的操作输入进行控制以捕获放置在所述游戏介质存放区内的游戏介质,并进行将捕获到的游戏介质放出到所述判断区域的控制。
[0137] 第一重置处理部205在中奖判断后进行处理以重置满足中奖条件的多个判断点的有规定活动的状态。
[0138] 第二重置处理部206在中奖判断后进行处理以将配置在非得奖判断点处的游戏介质从非得奖判断点排除。
[0139] 自动游戏控制处理部214判断非进行游戏时间所述判断点有无规定活动的状态是否满足规定条件,判断为满足所述规定条件的情况下,无论玩家操作输入如何,都进行控制使游戏介质放出到所述判断区域中。
[0140] 难易度调整处理部216进行根据所述中奖判断结果的历史信息调整难易度的处理。
[0141] 本实施方式中,包含生成声音信号的声音生成部208,所述声音信号用于向声音输出部308通过声音发出通知,以及生成图像信号的图像生成部210,所述图像信号用于在图像显示部310上通过光进行通知。
[0142] 声音生成部208通过例如数字信号处理器(DSP)、语音合成IC等处理器、可再生语音文件的音频编码解码器等实现,生成读取按奖品放置台来区分的是否目标判定结果的公告等声音信号,输出给声音输出部308。声音输出部308根据声音生成部208输入的声音信号通过声音输出效果音和BGM等的装置来实现。相当于图1的扬声器40。
[0143] 图像生成部210例如通过GPU、数字信号处理器(DSP)等处理器、视频信号IC、视频编码解码器等程序、帧缓存等绘图帧用IC存储器等实现。图像生成部210生成盘面上的判断点的通知和中奖结果的显示图像,将生成的图像的图像信号输出给图像显示部310。图像显示部310根据图像生成部210输入的图像信号显示各种游戏图像。例如可通过平板显示器、阴极射线管(CRT)、投影仪、头戴式显示器等图像表示装置实现。本实施方式中,图1的平板显示器与其相当。另外,不使用平板显示器而设置以明灭显示是否目标判定结果的灯饰等的情况下,控制该灯饰的明灭。
[0144] 放出控制处理部212输出动作控制信号,以对应操作输入部106发出的操作输入信号使放出部312动作。
[0145] 放出部312是对配置于游戏弹珠存储区的游戏弹珠的进行获得、传送、放出的装置,抓吊装置10及XY台架12作为放出部312发挥作用。
[0146] 存储部500在处理部200中存储程序和各种数据等。再有,存储部500用作处理部200的作业区域,处理部200临时存储按照各种程序实施的运算结果和操作输入部100输入的输入数据等。这样的功能通过例如RAM和ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM和DVD等光盘来实现。图1中控制板100搭载的IC存储器与其相当。
[0147] 本实施方式中,存储部500预先存储有用于实现各功能的控制程序501,所述各功能用于综合控制游戏机1,以及可动范围设定数据502和中奖条件数据504。
[0148] 图13是示出可动范围设定数据的例子的图。
[0149] 可动范围设定数据502是定义放出部312的可移动范围的数据,本实施方式中定义对游戏弹珠存储区和盘面示出可动范围的二维区域。例如也可如图13所示与领域指定ID(游戏弹珠存储区ID、盘面ID)对应储存可动范围坐标502b。由于本实施方式的游戏弹珠存储区和盘面设置为俯视图为矩形,所以作为可动范围坐标,也可储存游戏弹珠存储区和盘面的对角点的坐标。例如也可对应游戏弹珠存储区ID存储游戏弹珠存储区领域(图3的42)的对角点的坐标P1(X1、Y1)、P2(X2、Y2)。再有,例如也可对应盘面ID,存储盘面领域(图3的52)的对角点的坐标P3(X1、Y3)、P4(X2、Y4)。
[0150] 可动范围坐标的坐标系也可与放出部312的移动控制中使用的坐标系、即目标位置检测部108所检测出的位置的坐标系对应,更具体而言是与XY台架12的各滑块的坐标系对应。
[0151] 2.处理
[0152] 2-1.中奖判断
[0153] 本实施方式中,根据放出的游戏弹珠(游戏介质的一个例子)的、在盘面(判断区域的一个例子)内设置的多个判断点处有无规定活动的状态进行中奖判断。在有规定活动的状态的多个判断点满足中奖条件的情况下判断为中奖。以下将满足了规定活动的情况设为有命中,有规定活动的状态称为有命中状态。
[0154] 以下构成为可在判断点处配置游戏弹珠,在放出的游戏球配置于判断点的情况下,将该判断点检测为有命中状态,以此种情况为例进行说明。
[0155] 图6A、图6B是用于对本实施方式的中奖判断的一个例子进行说明的图。
[0156] 图6A示出作为判断区域的盘面上设置的判断点HP的例子,图6B示出中奖条件数据的一个例子。
[0157] 判断点HP是用于判断已放出的游戏弹珠是否命中了的位置或领域,构成为可配置游戏弹珠的场所(例如孔洞、凹陷和沟槽)。此处将放出的游戏弹珠配置在判断点HP的状态检测为命中状态,以此情况为例进行说明,但并不仅限于此。例如也可构成为游戏弹珠通过判断点,游戏弹珠通过了后的情况下检测判断点为命中状态的情况。
[0158] 本实施方式中,判断已命中的多个判断点的位置关系或已命中的多个判断点的组合是否满足中奖条件。
[0159] 图6A的区域A1、A2、A3、A4是进行显示以使玩家可看到各个满足中奖条件用的判断点的集合(组合)的区域。例如既可对应区域A1、A2、A3、A4绘制给出的图画,也可施加可与周围相区别的颜色,还可用灯饰等进行特殊显示。由此,可告知玩家中奖条件。另外,如中奖条件与“宾果”相同,玩家必然知道的话,也可不做告知显示。
[0160] 如游戏弹珠配置到区域A1中包含的三个判断点HP11、HP21、HP31处则判断为中奖。玩家可瞄准区域A1、A2、A3、A4中包含的判断点通过放出游戏球争取中奖。
[0161] 再有,区域A1、A2、A3、A4中包含的判断点称作得奖判断点。再有,区域A1、A2、A3、A4未包含的判断点称为非得奖判断点。
[0162] 图6B是对图6A的判断区域的判断点设定的中奖条件的例子。中奖条件既可预先存贮在存储部,也可作为判断条件内置在程序中。
[0163] 作为中奖条件,可设为对应中奖条件识别ID存储中奖条件和中奖时的礼品。中奖条件也可通过为中奖而需要处于有命中状态的判断点的组合来定义。
[0164] 第一中奖条件是与区域A1对应的中奖条件,规定为在判断点HP11、HP21、HP31全部是有命中状态的情况下判断为中奖,并发放30积分作为礼品。再有,第二中奖条件是与区域A2对应的中奖条件,规定为在判断点HP32、HP42、HP52、HP62全部是有命中状态的情况下判断为中奖,发放40积分作为礼品。再有,第三中奖条件是与区域A3对应的中奖条件,规定为在判断点HP33、HP34全部是有命中状态的情况下判断为中奖,并发放20积分作为礼品。再有,第四中奖条件是与区域A4对应的中奖条件,规定为在判断点HP54、HP64全部是有命中状态判断为中奖,并发放20积分作为礼品。
[0165] 盘面上的有命中状态的判断点符合第一中奖条件至第四中奖条件中的任意一个,则为中奖。如符合多个中奖条件,则为多项中奖。例如在游戏弹珠配置在命中点HP11、HP21、HP31、HP54、HP64的情况下,由于满足第一组合和第四组合两项中奖条件所以为第一组合和第四组合双重中奖。
[0166] 对判断点的有命中状态也可为保持直到被重置。例如在第一次的放出中命中HP11,保持该结果,如在第二次的放出中命中HP21、HP31,则在第二次放出后满足第一中奖条件,判断为中奖。另外,在第一次放出中命中了命中点HP11、HP21、HP31的情况下,在第一次放出后满足第一中奖条件,判断为中奖。本实施方式中,由于在一次放出中在游戏空间中放出多个游戏球,所以存在一下子有多个游戏球命中的可能性,以比规定为中奖条件组合的孔洞数少的放出次数也可中奖。
[0167] 再有,例如在第一次的放出中命中HP11、HP21、HP54,保持该结果,如在第二次放出中命中HP31、HP64,则在第二次放出后满足第一中奖条件和第二中奖条件两项,判断为双重中奖。另外,在第一次放出中命中了命中点HP11、HP21、HP31、HP54、HP64的情况下,第一次放出后满足第一中奖条件和第二中奖条件两项,判断为中奖。
[0168] 如此,本实施方式中由于一下放出多个游戏球,也可能在一下放出中满足多个中奖条件。
[0169] 另外,在一次游戏中只能判定命中一个游戏介质的以往类型的宾果游戏中,双听牌和三听牌等限定为一个点满足多个听牌条件的位置,在不具有如图6A、图6B所示的多个中奖条件重复的判断点的情况下,无法实现在一次玩出多项中奖的游戏。
[0170] 但如本实施方式这样,在一次放出中放出多个游戏介质的情况下,则可如上述的HP31、HP64那样使游戏介质命中相远离的多个判断点。
[0171] 如中奖,则发放作为中奖条件规定的积分。
[0172] 2-2.得奖判断点和非得奖判断点
[0173] 在本实施方式的判断区域中,如上述那样,设置为满足中奖条件需要所述游戏介质命中(放置有游戏介质或游戏介质通过卡盘)的得奖判断点以及不需要命中的非得奖判断点。
[0174] 例如在如图6A所示盘面(判断区域的一个例子)中设定有多个HP11~64,如图6B所示,规定有第一中奖条件~第四中奖条件的情况下,为满足第一中奖条件而需要所述游戏介质命中(放置有游戏介质或游戏介质通过卡盘)的是HP11、HP21、HP31,所以它们是得奖判断点。再有,为满足第二中奖条件而需要所述游戏介质命中的是HP32、HP42、HP52、HP62,所以它们也是得奖判断点。再有,为满足第三中奖条件而需要所述游戏介质命中的是HP33、HP34,所以它们也是得奖判断点。再有,为满足第四中奖条件而需要所述游戏介质命中的是HP54、HP64,所以她们也是得奖判断点。
[0175] 而除上述之外的判断点HP41、HP51、HP61、……是非得奖判断点。
[0176] 在非得奖判断点为有命中状态的情况下,与中奖条件无关而发放礼品(积分等)的情况也包含在本实施方式的范围内。例如也可与中奖条件不同,在命中任何一个判断点的情况下发放礼品。
[0177] 2-3.重置控制
[0178] 本实施方式中,中奖判断后进行第一重置处理,即重置满足了中奖条件的多个判断点的有命中状态。
[0179] 再有,中奖判断后进行第二重置处理,即从非得奖判断点排除配置在非得奖判断点处的游戏介质。
[0180] 图7是用于说明第一重置处理及第二重置处理的图。
[0181] 50-t1显示中奖判断时盘面的状态,判断点HP11,HP21、HP31、HP61、HP32、HP52、HP23、HP54是有命中状态(例如配置有游戏弹珠的状态)。由于命中点HP11、HP21、HP31是命中状态,所以满足第一中奖条件。
[0182] 从而在中奖判断后,进行第一重置处理,即重置满足了第一中奖条件的多个判断点HP11、HP21、HP31的有命中状态。例如进行从判断点排除满足了中奖条件的多个判断点处配置的游戏弹珠的处理。
[0183] 50-t2示出进行了第一重置处理后盘面的状态,判断点HP11、HP21、HP31的有命中状态被解除。
[0184] 此处,由于未得奖点HP61、HP23是有命中状态(配置了游戏弹珠的状态),所以进行从非得奖判断点排除非得奖判断点处配置的游戏介质的第二重置处理。
[0185] 50-t3示出进行了第二重置处理后盘面的状态,判断点HP61,HP23的有命中状态被解除。
[0186] 图8、图14A、图14B是用于说明实现第一重置处理用结构例的图。
[0187] 例如,如图8、图14A、图14B所示,为将盘面50设置为双层结构,即有板状第一部件610,其上装有与多个判断点对应的多个孔洞612;以及板状第四部件640,其对进入孔洞612的游戏弹珠进行配置,盘面50也可为上面配置有盘面部件610,下面配置有配置部件640的结构。在第四部件640上,在与第一部件的孔洞612对应的位置上设置用于将配置在该孔洞的游戏弹珠放出到孔洞外的放出功能件(例如电磁铁)642。各放出机构(例如电磁铁)642在接收到排除信号时被驱动,将配置在孔洞中的游戏球推出孔洞。图8中,示出电磁铁642-2因排除信号而被驱动,配置的游戏弹珠b2被放出到孔洞外的情况。
[0188] 第一重置处理部也可进行指示生成排除信号的处理,所述排除信号用于在中奖判断后驱动满足中奖条件的判断点所对应的放出功能件(例如电磁阀)。例如在满足第一抽奖条件的情况下,驱动与判断点HP11,HP21、HP31对应的放出功能件(例如电磁铁),使配置在这些判断点的游戏弹珠放出到孔洞外。
[0189] 图9、图10A、图10B是用于说明实现第二重置处理用结构例的图。
[0190] 例如,如图8、图10A、图10B所示,盘面50设有三层结构,即有板状第一部件610,其装有与多个判断点对应的多个孔洞612;板状第二部件620,其装有与多个判断点对应的多个孔洞622;以及板状第三部件,其装有与多个判断点对应的多个孔洞632,与非得奖判断点对应的孔洞(图10B的630中白球部分)未封堵游戏球可通过,但得奖判断点的孔洞(图10B的630中黑球部分)被封堵游戏球不能通过。上面配置有第一部件610,下面配置有第三部件
630,上面和下面之间配置有可滑动地形成的第二部件620。第一部件610孔洞和第二部材的孔洞如图9、图10A、图10B所示,也可构成为通过使第二部材向S方向滑动一位而重叠。如此,由于通过滑动第二部材620,使配置在未得奖点处的游戏弹珠落到下方(框体下部),所以可从判断点排除。
[0191] 2-4.弹子停止槽
[0192] 图11、图18是用于说明弹子停止槽的图。
[0193] 图11是盘面和弹子停止槽的俯视图,图18是盘面和弹子停止槽的纵向剖面图。本实施方式中,如图11所示,形成有可使游戏弹珠在盘面(判断区域的一个例子)50外框的三条边(玩家看来为左右和远离侧的边)上滞留的弹子停止槽60。
[0194] 弹子停止槽60是如图18所示沿盘面设置在盘面一端外侧的上沟槽部件(形状类似檐沟的部材,也可形成为游戏球易于滚动的弧形沟槽)。弹子停止槽中游戏球的滞留位置是略低于盘面的位置,但如图18所示,由于弹子停止槽中放置的球技球的上部高出盘面,所以通过游戏弹珠滞留在弹子停止槽中,发挥屏壁的效果,使放出并在盘面上移动的游戏球被滞留在弹子停止槽中的游戏弹珠被弹回,具有不容易落到盘面外的效果。因此放出的游戏球易于配置在判断点上。
[0195] 图12A~图12C是用于说明调整弹子停止槽的弹子的滞留时间的图。
[0196] 图11的64是设置在弹子停止槽上的下落防止杆,设置在与弹子停止槽的盘面相反侧的一端。
[0197] 将图12A的下落防止杆的高度设为h2,图12B的下落防止杆的高度设为h1,图12C的下落防止杆的高度设为h3,则h1<h2<h3,下落防止杆越高防止弹子下落的效果越好,游戏弹珠越容易滞留在弹子停止槽中。从而可达到弹子停止槽作为屏壁的效果提高,游戏弹珠易于配置在判断点的状态。
[0198] 2-5.吸引注意力处理
[0199] 本实施方式中,游戏机1也可设置为判断吸引注意力时间内判断点有无规定活动的状态是否满足规定条件,判断为满足所述规定条件的情况下,无论玩家的操作输入如何,进行自动游戏控制,即进行向所述判断区域放出游戏介质的控制。
[0200] 由此,在吸引注意力时间等内,可调节吸引注意力演示和判断区域内判断点的命中状态。在吸引注意力时间内,通过设置为看似差一点就中奖的状态,可激起玩家强烈的开始游戏的欲望。
[0201] 2-6.难易度调整处理
[0202] 本实施方式中,游戏机1也可进行难易度调整,即根据中奖判断结果的历史信息调节难易度。
[0203] 所谓中奖判断结果的历史信息,也可以是在过去的规定时间段(例如过去x小时)的中奖结果的统计数据。
[0204] 也可以将历史信息与规定基准进行比较,调整难易度。
[0205] 例如,也可通过游戏介质放出装置的、调节放出位置来调节难易度。游戏介质在放出位置高的情况比低的情况难于配置在判断点。从而提高难易度时也可将放出位置向更高的方向进行调整。
[0206] 再有,例如游戏介质放出装置也可通过调节握持部捕获放置在游戏介质存放区的游戏介质时握持力的强弱来调整难易度。握持力越强越容易握持游戏介质,握持的量也增加。从而增加难易度时,也可向减弱握持力方向进行调整。
[0207] 再有,例如也可通过调整构成判断区域的盘面的倾斜度来调整难易度。盘面的倾斜度(傾斜)越陡游戏介质越难于配置在判断点上。从而要提高难易度时,也可向盘面的倾斜度(傾斜)更陡的方向进行调整。
[0208] 再有,例如也可通过调节在滞留区域的外边缘设置的、防止游戏介质移动到滞留区域外的下落防止部件的高度和角度,来调整难易度。例如下落防止部件的高度越高游戏介质越难于从滞留区域落下。即由于滞留区域中滞留的游戏介质的数量增加屏壁效果提高,游戏介质变得易于配置在判断点上。从而提高难易度时可向降低下落防止部件的高度的方向进行调整。
[0209] 2-7.处理流程
[0210] 图15是用于说明游戏机的全部处理流程的流程图。
[0211] 游戏机在未投入硬币的状态下进行吸引注意力处理(步骤S10)。作为吸引注意力处理,也可为例如对判断点有无命中的状态是否满足规定条件进行判断,判断为满足所述规定条件的情况下,无论玩家的操作输入如何,都进行自动游戏控制,即进行向所述判断区域中放出游戏介质的控制。
[0212] 如检测到硬币的投入(步骤S20中的Y),则进行以下的处理。首先,进行变量n的初始设定(步骤S30)。变量n是用于计算玩游戏次数(放出操作的次数)的变量。玩游戏次数根据投入的硬币决定。例如也可为投入n枚硬币的情况下可玩游戏次数为N次(规定次数是N)。规定次数如果是N,则玩家可进行N次游戏介质的放出操作。
[0213] 接着,进行游戏介质放出处理(步骤S40),其后进行中奖判断处理(步骤S50)。之后更新变量n(步骤S60),判断变量n是否达到规定回数(步骤S70)。变量n未达到规定回数的情况下(步骤S70中的Y)返回步骤S40,进行步骤S40~步骤S70的处理。变量n达到规定次数的情况下(步骤S70中N),结束游戏(步骤S80),返回步骤S10。
[0214] 图16是用于说明本实施方式的游戏介质放出处理的流程的流程图。
[0215] 接收到第n次的放出操作的开始输入(步骤S110中的Y),就进行以下的处理。接收到第一操作输入(步骤S120中的Y),就根据第一操作输入进行移动抓吊装置,用抓吊机械臂握持游戏介质的控制(步骤S130)。
[0216] 接收到第二操作输入(步骤S140中的Y),就根据第二操作输入进行移动抓吊装置,从抓吊机械臂放出游戏介质的控制(步骤S150)。
[0217] 图17是用于说明本实施方式的中奖判断处理的流程的流程图。
[0218] 游戏装置检测对于设置在判断区域的多个判断点有无命中状态(步骤S210)。接着,如果有命中状态的多个判断点的位置关系或多个判断点的组合满足中奖条件(步骤S220中的Y),就发放与该中奖条件对应的积分(步骤S240),游戏装置从判断点排除满足了中奖条件的多个判断点上配置的游戏介质(步骤S250)。之后,从非得奖判断点排除配置在非得奖判断点上的游戏介质(步骤S260)。
[0219] 上述实施方式中说明的方法只是示出了一个例子,采用与上述实施方式的方法发挥相同效果的同等方法的情况也可包含在本发明的范围内。再有,本发明不限于上述实施方式中说明的方式,可进行各种变形。而之后作为上述实施方式的方法和变形例描述的各种方法,都可作为实现本发明的方法进行适当组合而采用。
[0220] 如上所述,对本发明的实施方式进行了详细说明,但可以进行实质不脱离本发明的发明点及效果的众多变形,这是本领域技术人员容易理解的。从而,这样的变形例也包含在本发明的范围内。
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