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游戏机

阅读:637发布:2020-05-13

IPRDB可以提供游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本发明的目的在于提供一种游戏机,其为了使游戏球能够连续地发射到游戏者所期望的部位,可提高游戏者操作的发射装置对游戏区域的操作性。本发明的游戏机具备,游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;旋转操作部,其可转动地设置在发射装置上,并可根据旋转量调整游戏球的发射强度。,下面是游戏机专利的具体信息内容。

1.一种游戏机,其特征在于,具备:

游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;

发射操作部,其被构成为能够在规定的操作范围内改变操作位置,用于根据操作位置决定发射至上述游戏区域的游戏球的发射强度;

发射部,其能够以基于上述发射操作部的操作位置决定的发射强度连续地发射游戏球;以及停止操作部,其进行使游戏球的发射停止的停止操作,上述发射部在存在上述停止操作部的停止操作部时,停止游戏球的发射,在不存在上述停止操作部的停止操作部时,以基于上述发射操作部的操作位置决定的发射强度连续地发射游戏球。

说明书全文

游戏机

技术领域

[0001] 本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种根据游戏者的发射操作发射游戏球并利用所发射的游戏球进行游戏的游戏机。

背景技术

[0002] 先前,众所周知的游戏机具备能够向游戏区域发射游戏球的发射装置。作为具备上述发射装置的游戏机,例如,在专利文献1中,公开了利用弹球用控制杆向弹球行走区域面发射弹珠而进行游戏的弹球游戏装置。
[0003] 【专利文献1】日本专利文献特开平06-339558号公报
[0004] 发明所要解决的问题
[0005] 然而,在上述专利文献1中,利用弹球用控制杆的抗拉强度向弹珠行走区域发射弹珠。即,在上述专利文献1中,如果强力拽拉弹球用控制杆,则能够以很强的力量发射弹珠。另一方面,在上述专利文献1中,如果以较弱的力量拽拉弹球用控制杆,则能够以较弱的力量发射弹珠。
[0006] 然而,在上述专利文献1中,每发射一次游戏球(弹珠),则拽拉一次操作部(弹球用控制杆),并向游戏区域(弹珠行走区域面)发射游戏球。即,在上述专利文献1中,每发射一次游戏球,则调整一次发射强度。
[0007] 为此,在上述专利文献1中,如上所述,存在每发射一次游戏球,则需要拽拉一次操作部,且很难在保持相同发射强度的状态下连续发射游戏球的问题。
[0008] 本发明的目的在于提供一种游戏机,其鉴于上述先前的实际情况,为了使游戏球能够连续地发射到游戏者所期望的部位,可以通过游戏者提高发射装置对游戏区域的操作性。

发明内容

[0009] 本发明的游戏机,为了实现上述先前的目的,具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射操作部,其根据游戏者从初始位置开始至规定操作范围实施的操作,调整发射至上述游戏区域的游戏球的发射强度;发射部,其基于通过上述发射操作部调整的操作条件,可连续地发射游戏球。
[0010] 另外,本发明之游戏机的发射操作部,通过从上述初始位置操作至第1方向来加大游戏球的发射强度,并通过操作至朝向上述初始位置的第2方向来减弱上述发射强度。
[0011] 另外,本发明的游戏机,其特征为,具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射驱动装置,其通过游戏者对发射操作部的操作,以规定的发射强度朝向上述游戏区域发射游戏球;游戏状态控制装置,其通过控制特定游戏状态使游戏球下落至上述游戏区域的特定方向侧比使游戏球下落至其它方向侧更有利于游戏者;操作量检测装置,其检测操作上述发射操作部的操作量;发射状态决定装置,其在通过上述游戏状态控制装置实施对特定游戏状态的控制时,如果通过上述操作量检测装置检测到规定的操作量,则决定由上述发射驱动装置发射的游戏球更容易下落至上述游戏区域的特定方向侧的特定发射状态,而在没有通过上述游戏状态控制装置实施对特定游戏状态的控制时,如果通过上述操作量检测装置检测到规定的操作量,则限制对上述特定游戏状态的决定;发射强度决定装置,其基于通过上述操作量检测装置检测到的操作量和通过上述发射状态决定装置决定的决定结果,决定上述发射强度。
[0012] 据此,在特定游戏状态(所谓的右旋状态)时,如果通过操作量检测装置检测到规定的操作量,则决定特定发射状态而使游戏球更容易下落至游戏区域的特定方向侧,但是在没有实施对特定游戏状态的控制时,即使通过操作量检测装置检测到规定的操作量,也不会决定特定发射状态。
[0013] 为此,在非特定游戏状态时游戏球不会很容易下落至游戏区域的特定方向侧,因此不会以与游戏者的意图相勃的发射强度发射游戏球,能够避免所发射游戏球的浪费。
[0014] 另一方面,如果在处于特定游戏状态时为规定的操作量,则游戏球很容易自动下落至游戏区域的特定方向侧,因此更能提高发射操作的操作性。
[0015] 另外,本发明的游戏机,其特征在于,具备:原点位置检测装置,其检测上述发射操作部位于原点位置;发射状态信息保留装置,其一旦通过上述发射状态决定装置决定特定发射状态,则保留所决定特定发射状态的信息;发射状态信息初始化装置,其一旦通过上述原点位置检测装置检测到上述发射操作部位于原点位置,则对保留在上述发射状态信息保留装置上的特定发射状态信息进行初始化。
[0016] 【发明效果】
[0017] 依据本发明,本发明的游戏机,为了使游戏球能够连续发射到游戏者所期望的部位,可以通过游戏者提高发射装置对游戏区域的操作性。
[0018] 另外,依据本发明,不仅在非特定游戏状态时避免使游戏球很容易下落至游戏区域的特定方向侧,而且如果在特定游戏状态时为规定的操作量,则游戏球很容易自动下落至游戏区域的特定方向侧,因此更能提高发射操作的操作性。

附图说明

[0019] 图1是游戏机的正视图。
[0020] 图2是游戏盘的正视图。
[0021] 图3是开启玻璃框的状态下游戏机的斜视图。
[0022] 图4是游戏机背面一侧的斜视图。
[0023] 图5是发射装置的动作原理图。
[0024] 图6是显示发射停止机构的概念图。
[0025] 图7是游戏机整体方块图。
[0026] 图8是显示中头彩判定表及中彩判定表的说明图,其中,(a-1)是第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,(a-2)是第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,(b)是普通图案显示装置用的中彩判定表。
[0027] 图9是显示图案决定表的说明图,其中,(a)是中头彩时图案决定表,(b)是中小彩时图案决定表,(c)是未中彩时图案决定表。
[0028] 图10是显示特殊图案的变化模式决定表的说明图。
[0029] 图11是显示变化游戏显示模式的决定表的说明图。
[0030] 图12是显示特定预告游戏显示的动画模式的说明图。
[0031] 图13是显示通常游戏显示的动画模式的说明图。
[0032] 图14是显示主控制基板中的主处理的说明图。
[0033] 图15是显示主控制基板中的主处理的说明图。
[0034] 图16是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
[0035] 图17是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
[0036] 图18是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
[0037] 图19是显示从主控制基板传送至游戏显示控制基板的命令类别的说明图。
[0038] 图20是发射控制基板的方块图以及保持电路的真值表,其中,(b)是右旋操作开关保持电路的真值表。
[0039] 图21是显示了操作手柄的旋转角度和发射强度的说明图。
[0040] 图22是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
[0041] 图23是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
[0042] 图24是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
[0043] 图25是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
[0044] 图26是显示游戏显示控制基板中的第2停止按钮传感器输入控制处理的说明图。
[0045] 符号说明
[0046] 1 游戏机 2 游戏盘
[0047] 3 操作手柄 3a 触摸式传感器
[0048] 3b 发射旋钮 3c 停止按钮
[0049] 3d 第1停止按钮传感器 3da 传感器本体
[0050] 3db 致动器 4a 发射用螺线管
[0051] 4b 送球螺线管 4c 发射构件
[0052] 4d 锤 4e 第1磁铁部
[0053] 5a 滑轨 5b 滑轨
[0054] 5c 回球防止片 6 游戏区域
[0055] 6L 第1游戏区域 6R 第2游戏区域
[0056] 7 装饰构件 11 出局口
[0057] 12 普通入赏口 12a 普通入赏口检测开关
[0058] 13 普通图案通过口 13a 通过口检测开关
[0059] 14 第1起动口 14a 第1起动口检测开关
[0060] 15 第2起动口 15a 第2起动口检测开关
[0061] 15b 可动片 15c 起动口开关螺线管
[0062] 16 第1大入赏口
[0063] 16a 第1大入赏口检测开关
[0064] 16b 第1大入赏口开关门
[0065] 16c 第1大入赏口开关螺线管
[0066] 17第2大入赏口
[0067] 17a 第2大入赏口检测开关
[0068] 17b 第2大入赏口开关门
[0069] 17c 第2大入赏口开关螺线管
[0070] 20第1特殊图案显示装置
[0071] 21第2特殊图案h显示装置
[0072] 22普通图案显示装置
[0073] 23第1特殊图案保留显示器
[0074] 24第2特殊图案保留显示器
[0075] 25普通图案保留显示器
[0076] 30游戏信息输出端子板
[0077] 31游戏显示装置32音频输出装置
[0078] 33游戏显示用驱动装置34游戏显示用照明装置
[0079] 34a 灯35游戏显示按钮
[0080] 35a 游戏显示按钮检测开关36游戏显示图案
[0081] 40接盘41送球开口部
[0082] 42发射滑轨43挡块
[0083] 44第2磁铁部50玻璃框
[0084] 51合叶机构部52玻璃板
[0085] 60外框110主控制基板
[0086] 110a 主CPU 110b 主ROM
[0087] 110c 主RAM 120游戏显示控制基板
[0088] 120a 副CPU 120b 副ROM
[0089] 120c 副RAM 120d 计数器
[0090] 130 赔付控制基板 131 赔付电机
[0091] 132 赔付球计数检测开关 133 开门开关
[0092] 140 灯控制基板 150 图像控制基板
[0093] 160 发射控制基板 161 定时电路
[0094] 162 发射驱动电路 163 手柄初始电压比较电路
[0095] 164 规定角度电压比较电路 165 右旋操作保持电路
[0096] 166 AND电路 167 晶体管
[0097] 168 继电器 170 电源基板
[0098] 171 电源插头 200 游戏球
[0099] 300 第2停止按钮传感器 300a 光发射器
[0100] 300b 光接收器 M1 第1发射状态
[0101] M2 第2发射状态 R1 第1可变电阻器
[0102] R2 第2可变电阻器 r1、r2、r3电阻
[0103] Vin 输入电压 Vout 输出电压

具体实施方式

[0104] 以下,参照附图具体说明本发明的实施例。
[0105] (游戏机的构成)
[0106] 以下,参照图1~图4具体说明游戏机1的构成。图1是本发明之游戏机1的正视图,图2是游戏盘2的正视图,图3是本发明的开启玻璃框状态下的游戏机1的斜视图,图4是一台游戏机1的背面一侧的斜视图。
[0107] 在游戏机1中,设置有游戏盘2,而在游戏盘2上形成有游戏球200下落的游戏区域6,并且,在游戏盘2的游戏区域6的前面侧,具有玻璃框50。在该玻璃框50中,可旋动地设置有用于朝向游戏区域6发射游戏球的操作手柄3。
[0108] 此外,在游戏机1中,设置有存积多个游戏球200的接盘40(参照图3)。该接盘40,具有为了使游戏球200下落而朝向操作手柄3一侧向下倾斜的斜坡,而在向下倾斜的斜坡的端部,设置有接收游戏球的开口部。
[0109] 被该开口部所接收的游戏球,通过驱动送球螺线管4b,逐个输送至设置在玻璃框50背面的送球开口部41。此外,被输送至送球开口部41的游戏球,通过在朝发射构件4c的方向上具有向下倾斜的斜坡的发射滑轨42,被引导至发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部。
[0110] 在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部上方,设置有使游戏球停止的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球200,在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部停留1个游戏球(参照图3、图5)。
[0111] 此外,发射控制基板160一旦使由旋转螺线管构成的发射用螺线管4a通电,则直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c旋转,通过发射构件4c击出存积在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部中的游戏球200,从而发射游戏球。关于发射装置的动作原理,将在后文中使用图5详细说明。
[0112] 如上发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨5a、5b之间上升而越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉或风车而不可预测地下落。
[0113] 在这里,如图2所示,游戏区域6由左侧第1游戏区域6L和右侧第2游戏区域6R所构成,而在左侧第1游戏区域6L中,操作手柄3的旋动角度较小,且以较弱的力度发射的游戏球下落,在右侧第2游戏区域6R中,操作手柄3的旋动角度较大,且以较强的力度发射的游戏球下落。
[0114] 另外,第1游戏区域6L和第2游戏区域6R,虽然通过钉或下述装饰构件7而隔开,但未必是其全部被隔开,第1游戏区域6L和第2游戏区域6R有部分重叠。
[0115] 即,第1游戏区域6L由仅由第1游戏区域6L构成的第1专用区域和与第2游戏区域6R重复的共同区域所构成,第2游戏区域6R也由仅由第2游戏区域6R构成的第2专用区域和与上述共同区域所构成。
[0116] 此外,在上述第1游戏区域6L和第2游戏区域6R中,设置有多个普通入赏口12。在这些每一个普通入赏口12中,设置有普通入赏口检测开关12a,而该普通入赏口检测开关12a一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如,10个游戏球)。
[0117] 此外,在第1游戏区域6L和第2游戏区域6R重复的共同区域,设置有可使游戏球进入的第1起动口14、第2起动口15以及第2大入赏口17。
[0118] 该第2起动口15,具有一对可动片15b,而且被可动控制成这些一对可动片15b保持关闭状态的第1方式和一对可动片15b保持开启状态的第2方式。
[0119] 另外,在第2起动口15被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口15正上方的第2大入赏口17的入赏构件成为障碍物,使之无法接收游戏球。
[0120] 另一方面,在第2起动口15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片15b作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入特殊入赏口28。即,第2起动口15,在处于第1方式时,没有游戏球的进球机会,而在处于第2方式时,游戏球的进球机会增加。
[0121] 在这里,在第1起动口14中设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关14a,而在第2起动口15中设置有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a。
[0122] 此外,第1起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a一旦检测到有游戏球进入,则实施下述获取执行中头彩游戏的权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。
[0123] 此外,在第1起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也赔付规定的赏球(例如,3个游戏球)。
[0124] 此外,第2大入赏口17由形成于游戏盘2中的开口部所构成。在该第2大入赏口17的下部,具有可从游戏盘面侧向玻璃板52侧立设的第2大入赏口开关门17b,而该第2大入赏口开关门17b被可动控制成立设于游戏盘面的开启状态和埋设于游戏盘面的关闭状态。
[0125] 此外,如果第2大入赏口开关门17b立设于游戏盘面,则将作为向第2大入赏口17内引导游戏球的接盘发挥作用,游戏球可以进入第2大入赏口17。在该第2大入赏口17中,设置有第2大入赏口检测开关17a,该第2大入赏口检测开关17a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如,15个游戏球)。
[0126] 此外,在上述仅由第2游戏区域6R构成的第2专用区域,设置有游戏球能够通过的普通图案通过口13和可使游戏球进入的第1大入赏口16。
[0127] 为此,如果不是通过大幅度旋动操作手柄3而以较强的力度发射的游戏球,则游戏球不会通过或者进入普通图案通过口13和第1大入赏口16。
[0128] 特别是,即使已转移到下述的缩时游戏状态,如果使游戏球下落至第1游戏区域6L,则游戏球不会通过普通图案通过口13,因此位于第2起动口15中的一对可动片15b不会进入开启状态,游戏球很难进入第2起动口15。
[0129] 在该普通图案通过口13中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关13a,该通过口检测开关13a一旦检测到有游戏球通过,则实施下述“普通图案的抽奖”。
[0130] 第1大入赏口16,通常通过大入赏口开关门16b保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述特殊游戏,则在第1大入赏口开关门16b开启的同时,该第1大入赏口开关门16b将作为向第1大入赏口16内引导游戏球的接盘发挥作用,游戏球能够进入第1大入赏口16。
[0131] 在第1大入赏口16中,设置有第1大入赏口检测开关16a,而该第1大入赏口检测开关16a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如,15个游戏球)。
[0132] 另外,在既是游戏区域6的最下部又是第1游戏区域6L和第2游戏区域6R重复的共同区域,设置有出局口11,其用于吐出未进入普通入赏口12、第1起动口14、第2起动口15、第1大入赏口16以及第2大入赏口17中任意一个口的游戏球。
[0133] 另外,在上述游戏盘2的中央位置,设置有影响游戏球下落的装饰构件7。在该装饰构件7的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)等构成的游戏显示装置31,而在该游戏显示装置31的上方,设置有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。
[0134] 另外,在本实施例中,虽然将游戏显示装置31作为液晶显示器使用,但是也可以使用由圆环状的结构物构成的卷盘、所谓的7段LED、点矩阵等显示装置。
[0135] 该游戏显示装置31,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示与游戏的进行相对应的图像。其中,显示用于报知下述中头彩抽奖结果的3个游戏显示图案36,停止显示特定的游戏显示图案36的组合,从而作为中头彩的抽奖结果报知中头彩。
[0136] 更具体地说,在游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时,在分别滚动显示三个游戏显示图案36的同时,在经过规定时间之后停止该滚动,从而停止显示游戏显示图案36。
[0137] 此外,在该游戏显示图案36的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,还带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。
[0138] 上述游戏显示用驱动装置33,根据其动作方式带给游戏者期待感。游戏显示用驱动装置33,例如,进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转构件旋转的动作。通过这些游戏显示用驱动装置33的动作方式,带给游戏者各种各样的期待感。
[0139] 此外,在游戏盘2的上部位置及下部位置,设置有游戏显示用照明装置34,而游戏显示用照明装置34,分别具有多个灯34a,并且,一边变更各个灯34a的光照方向及发光颜色,进行各种各样的游戏显示。
[0140] 此外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可按压操作的游戏显示按钮35。该游戏显示按钮35,例如,仅在上述游戏显示装置31中显示诸如操作该游戏显示按钮35的提示时有效。
[0141] 在该游戏显示按钮35中,设置有游戏显示按钮检测开关35a,该游戏显示按钮检测开关35a一旦检测到游戏者的操作,则根据该操作执行进一步的游戏显示。
[0142] 此外,在游戏机1的左右上方,设置有由扬声器构成的音频输出装置32,除了上述各种游戏显示装置外,还根据音频进行游戏显示。
[0143] 此外,在游戏区域6的右下方,设置有第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21、普通图案显示装置22、第1特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器24、普通图案保留显示器25。
[0144] 上述第1特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第1起动口14为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。
[0145] 即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。
[0146] 例如,在中了头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是在规定时间的变化显示之后,才停止显示。
[0147] 在这里,“中头彩的抽奖”,是指在游戏球进入第1起动口14时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是否为中头彩的随机值的处理。
[0148] 该中头彩的抽奖结果,并非立即报知给游戏者,而是在第1特殊图案显示装置20中进行特殊图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间之后,停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽奖结果。
[0149] 另外,第2特殊图案显示装置21,是一种用于报知以游戏球进入第2起动口15为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与在上述第1特殊图案显示装置20中的特殊图案的显示方式相同。
[0150] 另外,在本实施例中,“中头彩”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件进行的中头彩抽奖中,获得了执行中头彩游戏的权利。
[0151] 另外,在“中头彩游戏”中,共进行15次第1大入赏口16或者第2大入赏口17开启的一局游戏。在每一局游戏中第1大入赏口16或者第2大入赏口17的总开启时间,最长设定为29.5秒,而在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17,则1次一局游戏结束。
[0152] 即,“中头彩游戏”,因为在游戏球进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17的同时,游戏者能够获得与该进球相对应的赏球,所以是一种能够获得大量赏球的游戏。
[0153] 另外,普通图案显示装置22,是一种用来报知以游戏球通过普通图案通过口13为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。具体内容将在后文中叙述,然而一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置22将会亮灯,然后,上述第2起动口15在规定时间内被控制成第2方式。
[0154] 在这里,“普通图案的抽奖”是指,当游戏球通过普通图案通过口13时,获取普通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为“中彩”的随机值的处理。
[0155] 关于该普通图案的抽奖结果,同样不会在游戏球通过普通图案通过口13之后立即报知抽奖结果,而是在普通图案显示装置22中进行普通图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间之后,停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案,然后向游戏者报知抽奖结果。
[0156] 此外,在特殊图案的变化显示中或者下述的特殊游戏中,当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15之后不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。
[0157] 更具体地说,将在游戏球进入第1起动口14时所获取的特殊图案判定用随机值作为第1保留而存储,将在游戏球进入第2起动口15时所获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留而存储。
[0158] 上述两种保留,分别设定4个上限保留个数,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24上。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器23左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED亮灯。
[0159] 此外,当第1保留为3个时,在第1特殊图案保留显示器23左侧LED闪烁的同时,右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED闪烁。另外,在第2特殊图案保留显示器24中,与上述同样显示第2保留的保留个数。
[0160] 另外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数根据与上述第1特殊图案保留显示器23以及第2特殊图案保留显示器24相同的方式,显示在普通图案保留显示器25中。
[0161] 玻璃框50,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可拆卸地固定在玻璃框50中。
[0162] 此外,玻璃框50,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机1的左侧),通过合叶机构部51与外框60相连接,并以合叶机构部51为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机1的右侧)可向从外框60开启的方向旋动。
[0163] 玻璃框50与玻璃板52一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框60的内侧部分开启。
[0164] 在玻璃框50的另一端侧,设置有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60上的锁定机构。通过锁定机构实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框50中,还设置有检测玻璃框50是否从外框60开启的开门开关133。
[0165] 在游戏机1的背面,设置有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。此外,在电源基板170中,设置有用于向游戏机1供电的电源插头171及未图示的电源开关。
[0166] (发射装置的动作原理图)
[0167] 参照图5具体说明发射装置的动作原理。
[0168] 如图5的举例说明,本实施例的发射装置,设置在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部侧,且包含由旋转螺线管构成的发射用螺线管4a和发射控制基板160。
[0169] 另外,在发射用螺线管4a中,直接连接有发射构件4c,该发射构件4c,分叉为击打游戏球的锤4d和带有磁力的第1磁铁部4e。
[0170] 此外,在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部的上侧,设置有使游戏球停止的挡块43和由不同于第1磁铁部4e的磁极构成的带有磁力的第2磁铁部44。
[0171] 游戏者一旦旋转操作手柄3,则在操作手柄3的内部所设置的触摸式传感器3a将检测操作手柄3与游戏者相接触,同时直接与操作手柄3相连接的由可变电阻器构成的发射旋钮3b也会旋转。
[0172] 发射控制基板160,至少输入来自触摸式传感器3a的触摸信号(参照图6)和与发射旋钮3b相对应的电压值,并基于所输入的电压值生成电流值,以所生成的电流值使发射用螺线管4a通电。另外,发射控制基板160,如果至少不输入触摸信号,则不会使发射用螺线管4a通电。
[0173] 如图5(a)所示,一旦通过发射控制基板160使发射用螺线管4a通电,则直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c旋转,根据发射构件4c的锤4d击出游戏球,而朝向游戏区域6发射游戏球。
[0174] 如图5(b)所示,如果不能通过发射控制基板160使发射用螺线管4a通电,则除了锤4d的自重之外,根据第1磁铁部4e和第2磁铁部44相互吸引的磁力,发射构件4c将返回原来的位置。
[0175] 这样,发射控制基板160通过使发射用螺线管4a通电,发射游戏球。
[0176] 在本实施例中,操作手柄3构成发射操作部,发射旋钮3b构成操作量检测装置。另外,直接与发射构件4c相连接的发射用螺线管4a及发射控制基板160构成发射驱动装置。
[0177] (发射停止机构的构成)
[0178] 以下,参照图6具体说明发射停止机构的构成。图6为显示发射停止机构的大体构成的概念图。
[0179] 该发射停止机构由停止按钮3c、第1停止按钮传感器3d、第2停止按钮传感器300所构成。该停止按钮3c,如图1所示,在把持住操作手柄3的游戏者可使用拇指操作的位置(在本实施例中为操作手柄3的侧面)上,朝向操作手柄3的中心可动地设置。停止按钮3c,被游戏者按压而推入操作手柄3的中心方向。
[0180] 第1停止按钮传感器3d是一种检测停止按钮3c被游戏者按下的传感器。该第1停止按钮传感器3d,由传感器本体3da和致动器3db所构成,并且在操作手柄3的内部与停止按钮3c相对而配置。
[0181] 该致动器3db为板簧构件,其一端侧以另一端为支点偏向远离传感器本体3da的方向而配设在传感器本体3da上。致动器3db的另一端侧一旦被停止按钮3c压向传感器本体3da方向,则按下设置在传感器本体3c与致动器3db之间的按钮,设置在传感器本体3da内部的可动触点和固定触点(未图示)相接触。
[0182] 据此,传感器本体3da输出表示检测到致动器3db被按下的检测信号。该第1停止按钮传感器3d与发射控制基板160相连接,而接收到来自第1停止按钮传感器3d的信号的发射控制基板160实施停止发射游戏球的控制。
[0183] 另外,第1停止按钮传感器3d,只要是能够检测停止按钮3c被按下的传感器即可,其可使用各种检测系统。
[0184] 第2停止按钮传感器300是一种检测停止按钮3c被游戏者按下的光传感器,设置在操作手柄3的内部。第2停止按钮传感器300由光发射器300a和光接收器300b所构成。
[0185] 上述光发射器300a和光接收器300b,其配置成从光发射器300a朝向光接收器300b输出的红外线等光线的光轴与停止按钮3c的移动方向垂直相交。
[0186] 如图6(a)所示,在未按停止按钮3c时,处于从光发射器300a输出的光线到达光接收器300b的受光状态。在该受光状态时,第2停止按钮传感器300为关闭状态,处于第2停止按钮传感器300未检测到停止按钮3c,即,未检测到停止按钮3c之按下的状态。
[0187] 另外,如图6(b)所示,在按下停止按钮3c时,处于从光发射器300a输出的光线未到达光接收器300b的遮光状态。在该遮光状态时,第2停止按钮传感器300为开启状态,处于第2停止按钮传感器300检测停止按钮3c,即,检测停止按钮3c之按下的状态。这样,第2停止按钮传感器300检测停止按钮3c之按下。
[0188] 如此构成的第2停止按钮传感器300与图7所示的游戏显示控制基板120相连接。游戏显示控制基板120根据来自第2停止按钮传感器300的信号实施变更游戏显示内容的控制。
[0189] 关于此将在后文中详细说明。另外,第2停止按钮传感器300只要是能够检测停止按钮3c被按下的传感器即可,其可使用各种检测系统。
[0190] (控制装置的内部构成)
[0191] 以下,使用图7的游戏机1的整体方块图说明控制游戏进行的控制装置。
[0192] 主控制基板110是控制游戏基本动作的主控制装置,其通过输入第1起动口检测开关14a等的各种检测信号并驱动第1特殊图案显示装置20及第1大入赏口开关螺线管16c等而控制游戏。
[0193] 该主控制基板110,至少具备由主CPU 110a、主ROM 110b以及主RAM 110c构成的单芯片微控制器110m和主控制用输入端口以及输出端口(未图示)。
[0194] 在该主控制用输入端口中,连接有赔付控制基板130、检测游戏球已进入普通入赏口12的普通入赏口检测开关12a、检测游戏球已进入普通图案通过口13的通过口检测开关13a、检测游戏球已进入第1起动口14的第1起动口检测开关14a、检测游戏球已进入第2起动口15的第2起动口检测开关15a、检测游戏球已进入第1大入赏口16的第1大入赏口检测开关16a、检侧游戏球已进入第2大入赏口17的第2大入赏口检测开关17a。通过该主控制用输入端口,向主控制基板110输入各种信号。
[0195] 此外,在主控制用输出端口中,连接有赔付控制基板130、使第2起动口15的一对可动片15b进行开关动作的起动口开关螺线管15c、使第1大入赏口开关门16b动作的第1大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示特殊图案的第1特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板30。通过该主控制用输出端口,输出各种信号。
[0196] 主CPU 110a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 110b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。
[0197] 在主控制基板110的主ROM 110b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在主ROM 110b中,存储有在中头彩抽奖时所参照的中头彩判定表(参照图8)、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图9)、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(参照图10)等。
[0198] 另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是一种所例举的典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
[0199] 主控制基板110的主RAM 110c,将作为主CPU 110a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。例如,在主RAM 110c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、第1特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数计数器、缩时次数计数器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种定时计时器。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设有很多存储区域。
[0200] 游戏信息输出端子板30,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30,与主控制基板110接线连接,且设置有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等相连接的连接器。
[0201] 电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并在向游戏机1供给电源电压的同时,监控供给至游戏机1的电源电压,当电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 110a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 110a进入动作停止状态。另外,备用电源并不仅限于电容器,例如,也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
[0202] 游戏显示控制基板120,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板120,具备副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM120c以及计数器120d,并且从该主控制基板110到游戏显示控制基板120的单一方向上可通信地连接在主控制基板110上。副CPU 120a,基于由主控制基板110传送的命令,或者来自上述游戏显示按钮检测开关35a、第2停止按钮传感器300以及定时器的输入信号,读取存储在副ROM 120b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至灯控制基板140或者图像控制基板
150。副RAM 120c,将作为副CPU 120a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
[0203] 例如,游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,一旦从主控制基板110接收显示特殊图案变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容,生成用来使游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34执行规定游戏显示的数据,并将相关数据传送至图像控制基板150及灯控制基板140。
[0204] 在游戏显示控制基板120的副ROM 120b中,存储有游戏显示控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副ROM 120b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案36的组合的游戏显示图案决定表等。
[0205] 另外,在第1特殊图案保留数(U1)为规定数以上时,在副ROM 120b中存储有用于边进行规定的权重边计数的计数程序,而该规定的权重进行次数为停止按钮3c被操作的次数,即,第2停止按钮传感器300处于开启状态的次数。
[0206] 另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是一种所例举的典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
[0207] 游戏显示控制基板120的副RAM 120c,具有多个存储区域。在副RAM 120c中,设置有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域,发射操作信息存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域等。
[0208] 另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
[0209] 游戏显示控制基板120的计数器120d,按照存储在副ROM 120b中的计数程序计数从副CPU 120a输出的计数信号,据此,在第1特殊图案保留数(U1)为规定数(在本实施例中为3)以上时,计数停止按钮3c被操作(第2停止按钮传感器300处于开启状态)的次数。
[0210] 具体地说,计数器120d,基于来自副CPU 120a的计数信号,在第1特殊图案保留数(U1)为3时,每操作一次停止按钮3c,在计数值上加2。在第1特殊图案保留数(U1)为4时,每操作一次停止按钮3c,在计数值上加1。
[0211] 此外,游戏显示控制基板120,在计数器120d的计数值为规定数(在本实施例中为10)以上时,将游戏显示模式从“通常模式”变更为“简单模式”。关于这些游戏显示模式,将在后文中进行说明。
[0212] 另外,在本实施例中,副CPU 120a、副ROM 120b、计数器120d构成存储停止按钮3c的操作记录的存储装置即计数装置。另外,在本实施例中,游戏显示控制基板120的副CPU120a、副ROM 120b以及副RAM120c构成游戏内容变更装置。
[0213] 赔付控制基板130,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板130,具备由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单芯片微控制器,并且双向可通信地与主控制基板110相连接。
[0214] 该赔付CPU,基于来自检测是否赔付游戏球的赔付球计数检测开关132、开门开关133以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至主控制基板110。
[0215] 另外,在赔付控制基板130的输出端,连接有用来从游戏球的积存部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机131。赔付CPU,基于由主控制基板110传送的赔付个数指定命令,从赔付ROM中读取规定的程序并进行运算处理,同时通过控制赏球赔付装置的赔付电机131而向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM,将作为赔付CPU在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
[0216] 灯控制基板140,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置34,或者对用于变更光照方向的电机进行驱动控制。另外,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板140,与游戏显示控制基板120相连接,并且基于从游戏显示控制基板120传送的数据进行上述各种控制。
[0217] 图像控制基板150,具备:用于实施上述游戏显示装置31的图像显示控制的未图示的图像CPU、控制ROM、控制RAM、VRAM、CGROM、VDP和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板150,双向可通信地连接在上述游戏显示控制基板120上,在其输出端上连接有上述游戏显示装置31以及音频输出装置32。
[0218] 图像CPU,基于从游戏显示控制基板120接收的命令,实施在VDP上显示规定图像的控制。控制RAM,将作为图像CPU在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,并且临时存储从控制ROM读取的数据。
[0219] 另外,在控制ROM中,存储有图像CPU的控制处理程序以及用来显示游戏显示模式的动画的动画模式、动画场景信息等。
[0220] 在CGROM中,存储有很多在游戏显示装置31上显示的游戏显示图案36及背景等图像数据,图像CPU将基于从游戏显示控制基板120传送的命令读取规定的程序,同时在VDP上,将存储在CGROM中的规定图像数据展示在VRAM上,并实施将展示在VRAM上的图像数据显示在游戏显示装置31中的控制。
[0221] 另外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置32输出的音频数据,而音频CPU将基于从游戏显示控制基板120传送的命令读取规定的程序,同时在音频输出装置32中实施音频输出控制。
[0222] 发射控制基板160,进行游戏球的发射控制。该发射控制基板160,在输入端连接有触摸式传感器3a、发射旋钮3b以及第1停止按钮传感器3d,而在输出端连接有发射用螺线管4a以及送球螺线管4b。
[0223] 该发射控制基板160,在输入来自触摸式传感器3a的触摸信号的同时,基于从发射旋钮3b供给的电压,实施使发射用螺线管4a及送球螺线管4b通电的控制。
[0224] 触摸式传感器3a,由利用了游戏者触碰操作手柄3时所产生静电容量变化的静电容量型接近开关所构成,并且,一旦检测到游戏者触碰了操作手柄3,则向发射控制基板160输出允许向发射用螺线管4a通电的触摸信号。
[0225] 发射旋钮3b由可变电阻器构成,通过可变电阻器对施加在该发射旋钮3b中的恒定电压(例如5V)进行分压,从而将分压的电压供给至发射控制基板160。
[0226] 第1停止按钮传感器3d,一旦检测到游戏者操作了停止按钮3c,则向发射控制基板160输出指示停止发射游戏球的发射停止信号。
[0227] 发射用螺线管4a由旋转螺线管构成,在发射用螺线管4a中,直接连接有发射构件4c,并通过发射用螺线管4a的旋转,利用发射构件4c发射游戏球200。
[0228] 在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板160中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为大约99.9(次/分)。据此,由于发射螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内的发射游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。
[0229] 送球螺线管4b,由直进螺线管所构成,并将接盘40中的游戏球逐个朝向直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c输送。
[0230] 以下,参照图8~图11,说明存储在主ROM 101b中的各种表的详细内容。
[0231] (中头彩判定表)
[0232] 图8(a-1)、图8(a-2)是表示在“中头彩的抽奖”中所使用的中头彩判定表的说明图。图8(a-1)是在第1特殊图案显示装置20中所参照的中头彩判定表,图8(a-2)是在第2特殊图案显示装置21中所参照的中头彩判定表。在图8(a-1)和图8(a-2)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩的概率却相同。
[0233] 具体地说,中头彩判定表,将基于概率游戏状态和所获取的特殊图案判定用随机值,判定是否为“中头彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。例如,根据图8(a-1)所示的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,在低概率游戏状态时,“7”、“8”等2个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,在高概率游戏状态时,“7”~“26”的20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。
[0234] 此外,根据图8(a-1)所示的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,无论是在低概率游戏状态还是高概率游戏状态,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”等4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,当特殊图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
[0235] 因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围为0~598,所以在低概率游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/299.5,而在高概率游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。
[0236] 另外,在第1特殊图案显示装置中,被判定为中小彩的概率,无论是在低概率游戏状态下还是在高概率游戏状态下均为1/149.75。
[0237] (中彩判定表)
[0238] 图8(b)是表示在“普通图案的抽奖”中所使用的中彩判定表的说明图。具体地说,中彩判定表,基于游戏状态和所获取的普通图案判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。
[0239] 例如,根据图8(b)所示的中彩判定表,在非缩时游戏状态时,叫做“0”的1个普通图案判定用随机值被判定为中彩。另一方面,在缩时游戏状态时,“0”~“65534”的65535个普通图案判定用随机值被判定为中彩。另外,当普通图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
[0240] 因此,由于普通图案判定用随机值的随机数范围为0~65535,所以在非缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为1/65536,在缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为65535/65536=1/1.00002。
[0241] (图案决定表)
[0242] 图9是显示决定特殊图案之停止图案的图案决定表的说明图。图9(a)是在中头彩时用来决定停止图案的图案决定表,图9(b)是在中小彩时用来决定停止图案的图案决定表,图9(c)是在未中彩时用来决定停止图案的图案决定表。
[0243] 具体地说,根据图案决定表,基于特殊图案显示装置的类别(游戏球入赏的起动口类别)和当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时所获取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
[0244] 例如,在第1特殊图案显示装置中,在中头彩时参照中头彩图案用随机值,如果中头彩图案用随机值为“55”,则作为停止图案数据决定“03”(特殊图案3(第1概率变化短时间中彩2))。
[0245] 此外,在第1特殊图案显示装置中,在中小彩时参照中小彩图案用随机值,如果中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“08”(特殊图案B(中小彩B))。
[0246] 此外,在未中彩时,不参照任何随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案0(未中彩))。另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态、中头彩方式,所以可以说特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩方式。
[0247] (特殊图案的变化模式决定表)
[0248] 如下所述,图10是显示决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表的说明图。
[0249] 具体地说,在图10所示的特殊图案的变化模式决定表中,基于动作的特殊图案显示装置(进入游戏球的起动口的类别)、中头彩的判定结果、停止的特殊图案、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。
[0250] 另外,基于所决定的特殊图案的变化模式,在决定特殊图案的变化时间的同时,生成向游戏显示控制基板120传送特殊图案信息的特殊图案的变化模式指定命令。因此,“特殊图案的变化模式”,至少可以说是决定中头彩判定结果及特殊图案的变化时间的模式。
[0251] 另外,在中头彩或者中小彩时,构成为必须进行抵达,因此在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判定用随机值。另外,抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,其随机数范围被设定为100个(0~99)。
[0252] 另外,作为在该图10所示的特殊图案的变化模式决定表的特征,当中头彩的判定结果为未中彩时,如果处于缩时游戏状态,则设定为特殊图案的变化时间较短。
[0253] 例如,如果在中头彩的判定结果为未中彩时保留球数为2,则在缩时游戏状态时基于抵达判定用随机值以95%的概率决定变化时间为3000ms的变化模式9(缩短变化),但是在非缩时状态时决定为变化时间超过3000ms的变化模式。如此,设定为一旦进入缩时游戏状态变化时间则缩短。
[0254] (变化游戏显示模式决定表)
[0255] 以下,参照图11说明存储在副ROM 120b中的变化游戏显示模式决定表的详细内容。图11是显示用来决定在游戏显示装置31等中的游戏显示图案36的变化方式的变化游戏显示模式决定表的说明图。
[0256] 副CPU 120a,基于从主控制基板110接收的特殊图案的变化模式指定命令以及游戏显示用随机值1或者2,决定变化游戏显示模式。另外,在游戏显示模式为“通常模式”时,决定游戏显示用随机值,而在游戏显示模式为“简单模式”时,基于游戏显示用随机值2,决定变化游戏显示模式。
[0257] 在这里,即使是相同特殊图案的变化模式指定命令,也基于游戏显示用随机值1或者2,可以决定不同的变化游戏显示模式,因此通过减少特殊图案的变化模式指定命令数量,而减少在主控制基板110中的存储容量。
[0258] 另外,“变化游戏显示模式”,是指在特殊图案的变化期间实施的游戏显示装置(游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34)中的具体的游戏显示方式。
[0259] 例如,在游戏显示装置31中,决定根据变化游戏显示模式显示的背景的显示方式、角色的显示方式、游戏显示图案36的变化方式。另外,在本实施例中所说的“抵达”,是指停止显示报知向特殊游戏转移的游戏显示图案36之组合的一部分,而其他游戏显示图案36仍在变化显示的状态。
[0260] 另外,图11所示的“有特定预告”,是指包含暗示向中头彩游戏转移的可能性很高的特定预告游戏显示的游戏显示方式。所谓特定预告游戏显示,例如是指角色与通常的游戏显示不同,与通常的游戏显示相比为夸张的游戏显示等,包含与通常的游戏显示不同的游戏显示即特定的游戏显示的预告游戏显示。
[0261] 根据特定预告游戏显示而进行游戏显示,这样可以激起游戏者对中头彩游戏的期待感。在本实施例的变化游戏显示模式决定表中,既是抵达A1游戏显示以及抵达B1游戏显示包含特定预告游戏显示的变化方式,又是抵达A2游戏显示以及抵达B2游戏显示不包含特定预告游戏显示的变化方式。
[0262] 在这里,使用图12说明特定预告游戏显示的动画模式的一例。首先,如图12(a)所示,开始特殊图案的变化。接着,如图12(b)所示,插入突出特定预告游戏显示特点的特定游戏显示即动画。在本实施例中,特定的角色登场并进行特定的动作。
[0263] 首先,显示该角色叫喊“骑士”的图像。接着,如图12(c)所示,在显示角色叫喊“变身”的图像之后,动画结束而切换成特殊图案的变化画面。接着,在进行规定时间的变化之后,如图12(d)所示,进入抵达状态。
[0264] 另一方面,在没有特定预告游戏显示时的动画模式,如图13(a)所示,开始特殊图案的变化。并且,在进行规定时间的变化之后,如图13(b)所示,进入抵达状态。这样,所谓特定预告游戏显示,是指如图12(b)、(c)所示那样包含与通常不同的特定游戏显示的预告游戏显示。
[0265] 在这里,返回图11,在本实施例的变化游戏显示模式决定表中,在游戏显示模式为“通常模式”时,设定游戏显示用随机值1,而在游戏显示模式为“简单模式”时,设定游戏显示用随机值2。
[0266] 在这里,所谓“通常模式”,是指上述特定预告游戏显示的出现频率与通常一样的游戏显示模式;所谓“简单模式”,是指特定预告游戏显示的出现频率比通常低的游戏显示模式。
[0267] 在本实施例的游戏机1中,在初始状态时游戏显示模式为“通常模式”,而在计数器的计数值超过了规定值时,游戏显示模式从“通常模式”变更为“简单模式”,然后,在持续游戏的期间,游戏显示模式保持“简单模式”。
[0268] 具体地说,副CPU 120a,在游戏显示模式为“通常模式”时,参照游戏显示用随机值1。如果接收到“DATA”为“06H”的变化模式指定命令(未中彩时的抵达游戏显示),则副CPU 120a在“0~99”中的“0~79”的范围内,选择与有特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达A1游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式8”,而在“80~99”的范围内,选择与无特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达A2游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式9”。
[0269] 另外,在“通常模式”时,如果接收到“DATA”为“07H”的变化模式指定命令(未中彩时的抵达游戏显示),则副CPU 120a在“0~79”的范围内,选择与有特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达B1游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式10”,而在“80~99”的范围内,选择与无特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达B2游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式11”。
[0270] 即,在游戏显示模式为“通常模式”时,如果接收到“DATA”为“06H”或者“07H”的变化模式指定命令,则将以80%的概率选择有特定预告游戏显示的游戏显示方式,而以20%的概率选择无特定预告游戏显示的游戏显示方式。
[0271] 另一方面,副CPU 120a,在游戏显示模式为“简单模式”时,参照游戏显示用随机值2。如果接收到“DATA”为“06H”的变化模式指定命令,则副CPU 120a在“0~99”中的“0~29”范围内,选择与有特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达A1游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式8”,而在“30~99”的范围内,选择与无特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达A2游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式9”。
[0272] 另外,在“简单模式”时,如果接收到“DATA”为“07H”的变化模式指定命令,则副CPU 120a在“0~29”的范围内,选择与有特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达B1游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式10”,而在“30~99”的范围内,选择与无特定预告游戏显示的游戏显示方式即“抵达B2游戏显示”相对应的“变化游戏显示模式11”。
[0273] 即,在游戏显示模式为“简单模式”时,如果接收到“DATA”为“06H”或者“07H”的变化模式指定命令,则将以30%的概率选择有特定预告游戏显示的游戏显示方式,而以70%的概率选择无特定预告游戏显示的游戏显示方式。这样,通过参照不同游戏显示用随机值的表,“简单模式”将成为特定预告游戏显示的出现频率比“通常模式”低的游戏显示模式。
[0274] 这样,在“通常模式”和“简单模式”中,未中彩的特定预告游戏显示的出现频率将大大地不同。另外,在本实施例中,在中彩时,将随机值设定为在“通常模式”和“简单模式”中特定预告游戏显示的出现频率相同,而与未中彩时相同,也可以设定随机值使出现频率不同。
[0275] 副CPU 120a,一旦选择变化游戏显示模式,则将与所选择的变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150的主机CPU 150a中。
[0276] 具体地说,游戏显示模式指定命令,其1个命令由2个字节的数据所构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA数据所构成。
[0277] 另外,作为与变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令,在第1特殊图案显示装置20中为基于特殊图案的变化模式的变化游戏显示模式时,“MODE”被设定为“A1H”;而在第2特殊图案显示装置21中为基于特殊图案的变化模式的变化游戏显示模式时,“MODE”被设定为“B1H”,并根据变化游戏显示模式的识别号码设定“DATA”。
[0278] 虽然省略图示,但是游戏显示模式指定命令,除了与变化游戏显示模式相对应的设定值之外,还通过改变MODE的设定值,将“与演示游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=01H)”、“与中彩开始游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=02H)”、“与中头彩游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=03H)”、“与中彩结束游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=04H)”等各种游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150。
[0279] (游戏状态的说明)
[0280] 以下,对进行游戏时的游戏状态予以说明。在本实施例中,作为与中头彩的抽奖相关的状态具有“低概率游戏状态”和“高概率游戏状态”,并且作为与第2起动口15所具有的一对可动片15b相关的状态具有“非缩时游戏状态”和“缩时游戏状态”。
[0281] 与该中头彩的抽奖相关的状态(低概率游戏状态、高概率游戏状态)以及与一对可动片15b相关的状态(非缩时游戏状态、缩时游戏状态),可以使各个状态相关联,也可以使各个状态独立。
[0282] 即,可以设为,
[0283] (1)既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;
[0284] (2)既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形;
[0285] (3)既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;
[0286] (4)既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。
[0287] 另外,已开始游戏时的游戏状态,即游戏机1的初始游戏状态,被设定为既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。
[0288] 在本实施例中,所谓“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而实施的中头彩抽奖中,中头彩的中奖概率被设定为1/299.5的游戏状态。
[0289] 与此相反,所谓“高概率游戏状态”是指,上述中头彩的中奖概率被设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比在“低概率游戏状态”中更容易中头彩。
[0290] 另外,在该高概率游戏状态时,设定有后述之高概率游戏标志,而在低概率游戏状态时,高概率游戏标志将处于OFF状态。此外,在结束后述的中头彩游戏之后,从低概率游戏状态变更为高概率游戏状态。
[0291] 在本实施例中,所谓“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口13为条件而实施的普通图案抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间被设定为较长,即29秒,并且,中彩时对第2起动口15的开启控制时间被设定为较短即0.2秒的游戏状态。
[0292] 即,游戏球一旦通过普通图案通过口13,则将进行普通图案的抽奖,并且在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,但是普通图案在变化显示开始29秒以后将停止显示。此外,当抽奖结果为中彩时,在停止显示普通图案以后,第2起动口15被控制成第2方式约0.2秒。
[0293] 与此相反,所谓“缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口13为条件而实施的普通图案抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间被设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时对第2起动口15的开启控制时间被设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。
[0294] 此外,在“非缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率被设定为1/65536,而在“缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率被设定为65535/65536。
[0295] 另外,在该缩时游戏状态时,设有后述之缩时游戏标志,而在非缩时游戏状态时,缩时游戏标志处于OFF状态。因此,在“缩时游戏状态”下,只要游戏球通过普通图案通过口13,则第2起动口15比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。
[0296] 据此,在“缩时游戏状态”中,游戏者无需消费游戏球便可进行游戏。另外,由于普通图案通过口13被设置于仅由第2游戏区域6R构成的第2专用区域,因此在“缩时游戏状态”时构成为,通过大幅度旋动操作手柄3,并以较强的发射强度发射游戏球而进行游戏。
[0297] 另外,在普通图案的抽奖中,即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态,也可以将中彩的概率设定为不变。
[0298] (中头彩游戏种类的说明)
[0299] 在本实施例中,设有将第1大入赏口16开启很长时间的“长时间中彩游戏”和将第2大入赏口17开启较短时间的“短时间中彩游戏”等2种“中头彩游戏”和1种“中小彩游戏”。
[0300] 另外,在本实施例中,将“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。
[0301] 在本实施例中,所谓“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而实施的中头彩抽奖中,在中头彩且决定与长时间中头彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。
[0302] 在“长时间中彩游戏”中,共进行15次第1大入赏口16开启的一局游戏。在每一局游戏中,第1大入赏口16的最长开启时间被设定为29秒,在此期间,如果有规定个数(9个)的游戏球进入第1大入赏口16,则结束1次一局游戏。
[0303] 即,“长时间中彩游戏”是一种特殊游戏,其在游戏球进入第1大入赏口16的同时,因为游戏者可以获得与该进球相应的赏球,所以可以获得大量赏球。
[0304] 另外,由于第1大入赏口16被设置在仅由第2游戏区域6R构成的第2专用区域,因此在“长时间中彩游戏”时,通过大幅度旋动操作手柄3并以较强的发射强度发射游戏球而进行游戏。
[0305] 在本实施例中,所谓“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而实施的中头彩抽奖中,在中头彩且决定与短时间中彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。
[0306] 在“短时间中彩游戏”中,共进行15次第2大入赏口17开启的一局游戏。在每一局游戏中,第2大入赏口17的最长开启时间被设定为0.052秒,比发射1个游戏球所需的发射时间(大约0.6秒)更短。
[0307] 此外,在此期间,如果有规定个数(9个)的游戏球进入第2大入赏口17,则结束1次一局游戏,但是由于如上所述一样第2大入赏口17的开启时间非常短,因此基本上不会有游戏球进入。
[0308] 即,“短时间中彩游戏”与“长时间中彩游戏”不同,是一种很难获得赏球的特殊游戏。
[0309] 在本实施例中,所谓“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而实施的中头彩抽奖中,在获得执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。
[0310] 在“中小彩游戏”中,也与上述“短时间中彩游戏”相同,第2大入赏口17开启15次。此时,第2大入赏口17的开启时间、开关时机、开关方式,均被设定为与上述“短时间中彩游戏”相同,或者被设定为近似于游戏者无法或者很难辨别“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。
[0311] 在本实施例中,控制“非缩时游戏状态”或者“长时间中彩”时构成第1游戏状态,而未控制“非缩时游戏状态”或者“长时间中彩”时构成第2游戏状态。
[0312] 以下,使用流程图说明在游戏机1中游戏的进行。
[0313] (主控制基板的主处理)
[0314] 使用图14说明主控制基板110的主处理。
[0315] 一旦通过电源基板170供电,则在主CPU 110a中发生系统重置,主CPU 110a将进行以下主处理。
[0316] 首先,在步骤S10中,主CPU 110a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 110a,根据电源的接通,从主ROM 110b中读取启动程序,同时对存储在主RAM 110c中的标志等进行初始化处理。
[0317] 在步骤S20中,主CPU 110a实施游戏显示用随机值更新处理,其更新用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值。
[0318] 在步骤S30中,主CPU 110a,更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
[0319] (主控制基板的定时器插入处理)
[0320] 使用图15说明主控制基板110的定时器插入处理。
[0321] 通过设置在主控制基板110中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
[0322] 首先,在步骤S100中,主CPU 110a,使存储在主CPU 110a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
[0323] 在步骤S110中,主CPU 110a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。
[0324] 具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器上减去1的处理。
[0325] 在步骤S120中,主CPU 110a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机数更新处理。
[0326] 具体地说,在各个随机值以及随机数计数器上加1而进行更新。另外,在相加之后的随机数计数器值超过了随机数范围的最大值时(当随机数计数器循环1周时),将随机数计数器还原为0,并从当时的初始随机值开始重新更新各个随机值。
[0327] 在步骤S130中,主CPU 110a与步骤S30相同,进行初始随机值更新处理,以更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。
[0328] 在步骤S200中,主CPU 110a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU 110a进行输入控制处理,其判定是否利用普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a、通过口检测开关13a等各种开关进行了输入,而且在进行了输入时,将设定规定的数据。详细内容将在后文中使用图16进行说明。
[0329] 在步骤S300中,主CPU 110a进行用于控制中头彩的抽奖、特殊电动装饰物、游戏状态的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图17进行说明。
[0330] 在步骤S400中,主CPU 110a进行用于控制普通图案的抽奖、普通电动装饰物的普图普电控制处理。具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设有大于1的数据,如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设有大于1的数据,则结束本次普图普电控制处理。
[0331] 另一方面,在该处理中,如果在普通图案保留数(G)存储区域中设有大于1的数据,则在从存储于普通图案保留数(G)存储区域的值中减去1以后,将存储在普通图案保留存储区域中的第1存储部~第4存储部的普通图案判定用随机值移动至前1个存储部。此时,已写入第0存储部的普通图案判定用随机值将被覆盖后删除。
[0332] 此外,参照图8(b)所示的中彩判定表,进行判定在普通图案保留存储区域的第0存储部中所存储的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。
[0333] 然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,并且一旦经过普通图案的变化时间,则停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案。此外,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”的值,则通过驱动起动口开关螺线管15c,将第2起动口15控制成第2方式规定的开启时间。
[0334] 在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为29秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式0.2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为0.2秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式3.5秒。
[0335] 在步骤S500中,主CPU 110a进行赔付控制处理。在该赔付控制处理中,主CPU110a参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,然后将所生成的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板130。
[0336] 在步骤S600中,主CPU 110a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
[0337] 在步骤S700中,主CPU 110a进行输出控制处理。在该处理中,进行端口输出处理,以输出在上述S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号。
[0338] 此外,为了使第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案显示装置22的各个LED亮灯,而进行输出在上述S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。
[0339] 此外,还进行命令传送处理,其将在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中所设定的命令传送至游戏显示控制基板120。另外,关于传送至游戏显示控制基板120的各种命令的类别,将在后文中使用图19进行说明。
[0340] 在步骤S800中,主CPU 110a,将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 110a的寄存器中。
[0341] (主控制基板的输入控制处理)
[0342] 使用图16说明主控制基板110的输入控制处理。
[0343] 在步骤S210中,主CPU 110a进行普通入赏口检测开关输入处理。在该普通入赏口检测开关输入处理中,判定是否从普通入赏口检测开关12a输入了检测信号。
[0344] 在该处理中,如果主CPU 110a没有从普通入赏口检测开关12a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。另一方面,在该处理中,主CPU 110a,在从普通入赏口检测开关12a输入了检测信号时,在普通入赏口用的赏球计数器上相加规定数据并进行更新之后,将处理转移至下一步骤。
[0345] 在步骤S220中,主CPU 110a进行大入赏口检测开关输入处理。在该大入赏口检测开关输入处理中,判定是否从第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a输入检测信号。
[0346] 另一方面,如果没有从第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。当输入了来自第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a的检测信号时,在大入赏口用的赏球计数器上相加规定数据并进行更新的同时,在用于计数进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17中的游戏球的大入赏口进球数(C)存储区域上相加1而更新之后,将处理转移至下一步骤。
[0347] 在步骤S230中,主CPU 110a进行第1起动口检测开关输入处理。该第1起动口检测开关输入处理,判定是否从第1起动口检测开关14a输入了检测信号。如果没有从第1起动口检测开关14a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。
[0348] 在从第1起动口检测开关14a输入了检测信号时,首先在第1起动口用赏球计数器上相加规定的数据。此外,生成第1起动口入赏指定命令,并将所生成的第1起动口入赏指定命令设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0349] 其次,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中所设定的数据小于4,则在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第1特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部)之后,将处理转移至下一步骤。
[0350] 在本实施例中,主CPU 110a构成奖励提供装置,而该奖励提供装置进行如下处理,即,在游戏球进入第1起动口14中时,获取为了赔付规定的赏球而相加赏球计数器值的处理以及/或者特殊图案判定用随机值等,并将所获取的随机值存储在第1特殊图案随机值存储区域中。
[0351] 在步骤S240中,主CPU 110a进行第2起动口检测开关输入处理。该第2起动口检测开关输入处理,判定是否从第2起动口检测开关15a输入了检测信号。如果没有从第2起动口检测开关15a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。
[0352] 另一方面,在从第2起动口检测开关15a输入了检测信号时,首先在第2起动口用赏球计数器上相加规定的数据。此外,生成第2起动口入赏指定命令,并将所生成第2起动口入赏指定命令设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0353] 其次,如果在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中所设定的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第2特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部)之后,将处理转移至下一步骤。
[0354] 在步骤S250中,主CPU 110a进行通过口检测开关输入处理。该通过口检测开关输入处理,判定是否从通过口检测开关13a输入了检测信号。
[0355] 在该处理中,如果主CPU 110a没有从通过口检测开关13a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。另一方面,在该处理中,主CPU 110a,在从通过口检测开关13a输入了检测信号时,生成通过口通过指定命令,并将所生成通过口通过指定命令设定在主RAM110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0356] 其次,如果在普通图案保留数(G)存储区域中所设定的数据小于4,则在普通图案保留数(G)存储区域中加1,获取普通图案判定用随机值,并将所获取的普通图案判定用随机值存储到普通图案保留存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部),然后结束输入控制处理。
[0357] (主控制基板的特图特电控制处理)
[0358] 使用图17说明主控制基板110的特图特电控制处理。
[0359] 首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S360)。
[0360] 如下所述,该“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中根据需要而设定,所以将酌情处理该游戏中所需的子程序。
[0361] 在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU 110a进行中头彩判定处理、决定要停止显示的特殊图案的处理。在这里,暂且在图17的说明中使用图16说明特殊图案存储判定处理的详细内容。
[0362] (主控制基板的特殊图案存储判定处理)
[0363] 图18是显示主控制基板110的特殊图案存储判定处理的说明图。
[0364] 首先,在步骤S311中,主CPU 110a判定是否在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设定有大于1的数据。
[0365] 此外,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任何存储区域中均未设定大于1的数据,则在保持特图特电处理数据=0的状态下,结束本次特殊图案变化处理。
[0366] 另一方面,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设定有大于1的数据,则将处理转移至步骤S312。
[0367] 在步骤S312中,主CPU 110a进行中头彩判定处理。
[0368] 具体地说,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设定有大于1的数据是,在从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值中减去1之后,将存储在第2特殊图案随机值存储区域的第1存储部~第4存储部中的各种随机值移动至前一个存储部。
[0369] 此时,已经写入第0存储部的各种随机值被覆盖而删除。此外,参照图8(a-2)所示的中头彩判定表,判定存储在第2特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。
[0370] 另外,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中并未设定大于1的数据而在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中设定有大于1的数据时,在从第1特殊图案保留数(U1)存储区域上所存储的值中减去1之后,将存储在第1特殊图案随机值存储区域的第1存储部~第4存储部中的各种随机值移动至前一个存储部。
[0371] 此时,已经写入第0存储部的各种随机值也将被覆盖而删除。此外,参照图8(a-1)所示的中头彩判定表,判定存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。
[0372] 在步骤S313中,主CPU 110a进行用来决定要停止显示的特殊图案种类的特殊图案决定处理。在该特殊图案决定处理中,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中头彩”时,参照图9(a)所示的图案决定表,并基于在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中所存储的中头彩图案用随机值,决定中头彩图案(特殊图案1~特殊图案6)。
[0373] 此外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中小彩”时,参照图9(b)所示的图案决定表,并基于在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中所存储的中小彩图案用随机值,决定中小彩图案(特殊图案A、特殊图案B)。
[0374] 此外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“未中彩”时,参照图9(c)所示的图案决定表,决定未中彩图案(特殊图案0)。
[0375] 此外,将与所决定特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域。
[0376] 在步骤S314中,主CPU 110a进行特殊图案的变化时间决定处理。具体地说,参照图10所示的变化模式决定表,并基于在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中所存储的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。
[0377] 然后,决定与所决定特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。此外,进行将与所决定特殊图案的变化时间相对应的计数器值设定在特殊图案时间计数器上的处理。
[0378] 在步骤S315中,主CPU 110a,将用来使第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21实施特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设定在规定的处理区域。
[0379] 据此,如果在规定的处理区域设定有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情生成LED亮灯或闪烁的数据,所生成的数据将在步骤S700中输出,因此进行第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的变化显示。
[0380] 在步骤S316中,主CPU 110a,从特图特电处理数据=0设定为特图特电处理数据=1,然后进行转移至特殊图案变化处理的子程序的准备,结束特殊图案存储判定处理。
[0381] 再次,将说明返回至图17所示的特图特电控制处理中。在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPU 110a进行判定是否经过了特殊图案的变化时间的处理。
[0382] 具体地说,判定是否经过了在步骤S314中决定的特殊图案的变化时间(特殊图案时间计数器=0),在判定为没有经过变化时间时,在保持特图特电处理数据=1的状态下,结束本次特殊图案变化处理。
[0383] 另外,在上述步骤S314中所设定的特殊图案的变化时间的计数器值,在上述步骤S110中逐渐被减法运算处理。如果判定经过了变化时间,则将在上述步骤S313中所决定的特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21上。
[0384] 据此,在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21上停止显示特殊图案,向游戏者报知中头彩的判定结果。此外,在缩时次数>0时,从缩时次数计数器值中减去1而更新;在缩时次数=0时,清除缩时游戏标志;在高概率游戏次数>0时,从高概率游戏次数计数器值中减去1而更新;在高概率游戏次数=0时,清除高概率游戏标志。
[0385] 最后,从特图特电处理数据=1设定为特图特电处理数据=2,然后进行转移至特殊图案停止处理的子程序的准备,结束特殊图案变化处理。
[0386] 在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPU 110a进行判定所停止显示的特殊图案是“中头彩图案”还是“中小彩图案”或“未中彩图案”的处理。
[0387] 此外,在被判定为中头彩图案时,在清除游戏状态存储区域中所存储的数据的同时,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=3,然后进行转移至中头彩游戏处理的子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
[0388] 此外,在被判定为中小彩图案时,并不清除存储于游戏状态存储区域的数据,而是从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=5,然后进行转移至中小彩游戏处理的子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
[0389] 另一方面,在被判定为未中彩时,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
[0390] 在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPU 110a,决定执行上述长时间中彩或者短时间中彩中的哪一种中头彩,并进行控制所决定中头彩的处理。
[0391] 具体地说,基于在上述步骤S313中所决定的中头彩图案的种类(停止图案数据)决定中头彩的开启方式。
[0392] 然后,为了执行所决定中头彩的开启方式,将与中头彩的种类相对应的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第1大入赏口开关螺线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据而开启第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)。
[0393] 此时,在一局游戏次数(R)存储区域中加1。在该开启期间,如果有规定个数的游戏球进球或者经过大入赏口的开启时间(大入赏口进球数(C)=9或者特殊游戏定时计数器值=0),则将通过停止第1大入赏口开关螺线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据的输出而关闭第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)。
[0394] 据此,结束1次一局游戏。反复进行15次对该一局游戏的控制。一旦结束15次一局游戏(一局游戏次数(R)=15),则清除存储在一局游戏次数(R)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=3设定为特图特电处理数据=4,然后进行转移至中头彩游戏结束处理的子程序的准备,结束中头彩游戏处理。
[0395] 在本实施例中,实施在步骤S340中所示的中头彩游戏处理的主CPU110a构成特殊游戏控制装置。
[0396] 在步骤S350的中头彩游戏结束处理中,主CPU 110a,在决定高概率游戏状态或者低概率游戏状态中任意一种概率游戏状态的同时,进行决定缩时游戏状态或者非缩时游戏状态中任意一种游戏状态的处理。
[0397] 具体地说,基于在上述步骤S313中所决定中头彩图案的种类(停止图案数据),进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数的设定、缩时游戏标志的设定、缩时次数的设定。
[0398] 然后,从特图特电处理数据=4设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束中头彩游戏结束处理。
[0399] 在本实施例中,主CPU 110a构成游戏状态决定装置,而该主CPU110a实施用来决定游戏状态的在步骤S350中所示的中头彩游戏结束处理。
[0400] 在步骤S360的中小彩游戏处理中,主CPU 110a,基于在上述步骤S313中所决定的中小彩图案的种类(停止图案数据)决定中小彩的开启方式。
[0401] 然后,为了执行所决定中小彩的开启方式,在将中小彩的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中的同时,通过输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据来开启第2大入赏口开关门17b。此时,在开启次数(K)存储区域中加1。
[0402] 一旦经过中小彩的开启时间(特殊游戏定时计数器=0),则通过停止第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据的输出而关闭第2大入赏口开关门17b。反复进行15次该第2大入赏口开关门17b的开关控制。
[0403] 此外,如果进行15次第2大入赏口开关门17b的开关控制或者有规定个数的游戏球进入第2大入赏口17(开启次数(K)=15或者大入赏口进球数(C)=9),则为了结束中小彩游戏,停止第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据的输出,清除存储于开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=5设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束中小彩游戏处理。
[0404] 在本实施例中,实施特图特电控制处理的主CPU 110a构成游戏状态控制装置。此外,实施步骤S340的中头彩游戏处理或者步骤S400的普图普电控制处理的主CPU 110a构成可变入赏装置控制装置。
[0405] (命令的说明)
[0406] 使用图19说明在上述主控制基板110的流程图中省略说明的从主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令的类别。
[0407] 从主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE信息和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA信息所构成。
[0408] “游戏显示图案指定命令”显示所停止显示的特殊图案的类别,“MODE”被设定为“EOH”,并且根据特殊图案的类别,设定DATA信息。
[0409] 另外,从结果来看,由特殊图案的类别决定中头彩的类别以及高概率游戏状态,因此还可以说游戏显示图案指定命令是显示中头彩的类别以及游戏状态的命令。
[0410] 该游戏显示图案指定命令,在决定各种特殊图案并开始特殊图案的变化显示时,与所决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。
[0411] 具体地说,在上述步骤S313中决定各种特殊图案,在上述步骤S315中开始特殊图案的变化显示时,与所决定特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被设定在主RAM110c的游戏显示用传输数据存储区域中。
[0412] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏显示图案指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0413] “第1特殊图案存储指定命令”是显示存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E1H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。
[0414] 该第1特殊图案存储指定命令,在切换存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第1特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。
[0415] 具体地说,在从上述步骤S312中存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的值中减去1时,与减法运算后的保留存储数相对应的第1特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0416] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第1特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0417] “第2特殊图案存储指定命令”是显示存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E2H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。
[0418] 该第2特殊图案存储指定命令,在切换存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。
[0419] 具体地说,在从上述步骤S312中存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值中减去1时,与减法运算后的保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0420] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0421] 另外,在本实施例中,将“第1特殊图案存储指定命令”和“第2特殊图案存储指定命令”统称为“特殊图案存储指定命令”。
[0422] “图案确定命令”是显示特殊图案被停止显示的命令,“MODE”被设定为“E3H”,而“DATA”被设定为“00H”。该图案确定命令,在停止显示特殊图案时,被传送至游戏显示控制基板120。
[0423] 具体地说,在上述步骤S320中将特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中时,图案确定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0424] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的图案确定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0425] “电源接通时指定命令”是显示游戏机1的电源已被接通的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“00H”。
[0426] 该电源接通时指定命令,在游戏机1的电源被接通时,将被传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在上述步骤S10中游戏机的电源被接通时,电源接通时指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。
[0427] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0428] “RAM清除指定命令”是显示存储在主RAM 110c的信息已被清除的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“01H”。
[0429] 在这里,在游戏机1的背面设置有未图示的RAM清除按钮,如果在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机1的电源,则在上述步骤S10中存储在主RAM 110c的信息将被清除。
[0430] 另外,RAM清除指定命令,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机1的电源时,将被传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在上述步骤S10中,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机的电源时,RAM清除指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0431] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的RAM清除指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0432] “演示指定命令”是显示第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21没有动作的命令,“MODE”被设定为“E5H”,“DATA”被设定为“00H”。
[0433] 该演示指定命令,在没有第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的特殊图案保留存储时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311中,在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任意一个存储区域中,均没有设定大于1的数据时,演示指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0434] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的演示指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0435] “第1特殊图案用变化模式指定命令”是在第1特殊图案显示装置20中显示特殊图案的变化时间(变化方式)的命令,“MODE”被设定为“E6H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。
[0436] 该第1特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第1特殊图案显示装置20的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第1特殊图案用变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。
[0437] 具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,在上述步骤S315中开始特殊图案的变化显示时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第1特殊图案用变化模式指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0438] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第1特殊图案用变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0439] “第2特殊图案用变化模式指定命令”是在第2特殊图案显示装置21中显示特殊图案的变化时间(变化方式)的命令,“MODE”被设定为“E7H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。
[0440] 该第2特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第2特殊图案显示装置21的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。
[0441] 具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,在上述步骤S315中开始特殊图案的变化显示时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0442] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案用变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0443] 另外,在本实施例中,将“第1特殊图案用变化模式指定命令”和“第2特殊图案用变化模式指定命令”统称为“变化模式指定命令”。
[0444] “大入赏口开启指定命令”是显示与各种中头彩类别相一致的中头彩的一局游戏数的命令,“MODE”被设定为“EAH”,并且根据中头彩的一局游戏数设定DATA信息。
[0445] 该大入赏口开启指定命令,在开始一局中头彩游戏时,与所开始的一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。
[0446] 具体地说,在上述步骤S340中开启第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)时,与开启时的一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被设定在主RAM110c的游戏显示用传输数据存储区域中。
[0447] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的大入赏口开启指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0448] “开始指定命令”是显示开始各种中头彩的命令,“MODE”被设定为“EBH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。
[0449] 该开始指定命令,在开始各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的开始指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S340的中头彩游戏处理时,与中头彩的类别相对应的开始指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0450] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的开始指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0451] “结束指定命令”是显示各种中头彩结束的命令,“MODE”被设定为“ECH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。
[0452] 该结束指定命令,在结束各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的结束指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S350的中头彩游戏结束处理时,与中头彩的类别相对应的结束指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0453] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的结束指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0454] “游戏状态指定命令”是显示究竟是缩时游戏状态还是非缩时游戏状态的命令,“MODE”被设定为“EEH”,如果是非缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“00H”,如果是缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“01H”。
[0455] 该游戏状态指定命令,在特殊图案的变化显示开始时和特殊图案停止显示时,将与游戏状态相对应的游戏状态指定命令传送至游戏显示控制基板120。
[0456] 具体地说,在上述步骤S315中开始特殊图案的变化显示时和在上述步骤S320中将特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中时,与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
[0457] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏状态指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
[0458] (发射控制基板的方块图)
[0459] 使用图20(a)说明最初与发射控制基板160相连接的发射旋钮3b。
[0460] (发射旋钮3b)
[0461] 在发射旋钮3b中,并排连接有第1可变电阻器R1和第2可变电阻器R2,随着操作手柄3的旋动而滑动的可动端子与各个可变电阻器相连接而设,构成向发射控制基板160供给电压的分压电路。
[0462] 另外,在发射旋钮3b中,从电源基板170供给恒定的输入电压Vin(例如5V),第1可变电阻器R1通过电源端与接地端(GND)相连接,第2可变电阻器R2通过电源端与发射控制基板160的继电器168相连接。
[0463] 特别是,在该继电器168的开关处于OFF状态时,在第2可变电阻器R2中不会有电流流动,因此仅使用第1可变电阻器R1对输入电压Vin进行分压,但是如果该继电器168的开关处于ON状态,则在第2可变电阻器R2中也会有电流流动,因此使用第1可变电阻器R1和第2可变电阻器R2对输入电压Vin进行分压。
[0464] 例如,在将输入电压Vin设定为5V、第1可变电阻器R1及第2可变电阻器R2为10KΩ、可动端子配置在第1可变电阻器R1及第2可变电阻器R2的中央,第1可变电阻器R1电源端的电阻r1为5KΩ、接地端(GND)的电阻r3为5KΩ、第2可变电阻器R2的电阻r2为5KΩ时,尝试着进行了分压计算。
[0465] 当继电器168的开关处于OFF状态时,仅使用第1可变电阻器R1对输入电压Vin进行分压,通过以下计算求得输出电压Vout。
[0466] (1)输出电压Vout={电阻r3/(电阻r1+电阻r3)}×输入电压Vin
[0467] 在上述公式(1)中,如果输入为输入电压Vin=5、电阻r1=5、电阻r3=5,则输出电压Vout=2.5V。
[0468] 另一方面,在继电器168的开关处于ON的状态时,使用第1可变电阻器R1和第2可变电阻器R2对输入电压Vin进行分压,通过以下计算求得输出电压Vout。
[0469] (2)输出电压Vout={电阻r3/{[(电阻r1×电阻r2)/(电阻r1+电阻r2)]+电阻r3}}×输入电压Vin
[0470] 在上述公式(2)中,如果输入为输入电压Vin=5、电阻r1=5、电阻r2=5、电阻r3=5,则输出电压Vout=3.33V。
[0471] 即,如果继电器168的开关处于ON的状态,则与继电器168的开关处于OFF状态时相比,输出电压Vout增加。另外,将在后文中详细说明该继电器168的开关ON/OFF的切换条件。
[0472] 另外,越旋动操作手柄3可动端子越滑动,第1可变电阻器R1电源端的电阻r1以及第2可变电阻器R2的电阻r2被调整为越来越小(相反,接地(GND)端的电阻r3逐渐变大)。
[0473] 即,操作手柄3的旋转角度越大,供给至发射控制基板160的输出电压Vout越大,如下所述,将会以较强的发射强度发射游戏球。
[0474] (发射控制基板160)
[0475] 如图20(a)所示,发射控制基板160至少具有定时电路161、发射驱动电路162、手柄初始电压比较电路163、规定角度电压比较电路164、右旋操作保持电路165、AND电路166、晶体管167以及继电器168。
[0476] 定时电路161,具有水晶振荡器,其在一分钟内向发射驱动电路162输出99次脉冲信号。
[0477] 发射驱动电路162,具有电压电流转换电路(未图示),而该电压电流转换电路通过发射旋钮3b输入输出电压Vout,并基于所输入的输出电压Vout,生成与所输入的输出电压Vout成正比的发射用电流。
[0478] 此外,发射驱动电路162,输入从定时电路161输出的脉冲信号,并在每次输入从定时电路161输出的脉冲信号时,使通过电压电流转换电路生成的发射用电流流向发射用螺线管4a。
[0479] 据此,发射用螺线管4a旋转,通过直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c击打游戏球200,而发射游戏球。另外,定时电路161在一分钟内产生99次脉冲信号,因此在一分钟内最多可发射99个游戏球。
[0480] 手柄初始电压比较电路163由比较器构成,而该比较器通过发射旋钮3b输入输出电压Vout,并在所输入的输出电压Vout大于操作手柄3在初始位置(操作手柄3的旋转角度为0度)时的电压值时,向右旋操作保持电路165的CLR端子输出信号(将CLR端子的输入设为H)。
[0481] 另外,在本实施例中,手柄初始电压比较电路163构成原点位置检测装置。
[0482] 规定角度电压比较电路164由比较器构成,而该比较器通过发射旋钮3b输入输出电压Vout,并在所输入的输出电压Vout大于操作手柄3的旋转角度与规定的角度(例如60度)相对应的电压值时,向右旋操作保持电路165的CLR端子输出信号(将CLR端子的输入设为H)。
[0483] 右旋操作保持电路165由触发器电路所构成,而该触发器电路具备:DATA端子、CLR端子以及/CLK端子等三个端子和Q端子以及/Q端子等两个端子。
[0484] 另外,/Q端子输出Q端子被翻转的信息。其中,DATA端子始终保持ON的状态(H),如上所述,CLR端子与手柄初始电压比较电路163相连接,CLK端子与规定角度电压比较电路164相连接,Q端子与AND电路166相连接。
[0485] 该右旋操作保持电路165,如图20(b)的真值表所示,在CLR端子的输入处于OFF状态(L)时,进入重设状态,Q端子的输出进入OFF状态(L)。
[0486] 即,在通过手柄初始电压比较电路163判定操作手柄3在初始位置(操作手柄3的旋转角度为0度)时,Q端子的输出进入OFF状态(L)。在本实施例中,右旋操作保持电路165以及手柄初始电压比较电路163构成发射状态信息初始化装置。
[0487] 另外,右旋操作保持电路165,如图20(b)的真值表所示,在CLR端子的输入处于ON状态(H)并从CLK端子输入上升沿信号时,Q端子的输出进入ON状态(H)。
[0488] 即,通过规定角度电压比较电路164,在最初判定操作手柄3的旋转角度大于规定角度(例如60度)时,Q端子的输出进入ON状态(H)。
[0489] 另外,右旋操作保持电路165,如图20(b)的真值表所示,CLR端子的输入处于ON状态(H),且即使从CLK端子输入下降沿信号,Q端子以及/Q端子的输出保持不变。
[0490] 即,一旦通过规定角度电压比较电路164最初判定操作手柄3的旋转角度大于规定角度,则判定操作手柄3在初始位置,或者如下所述,只要不结束右旋状态信号的输入,则Q端子保持ON的状态(H)。
[0491] 此外,在CLR端子的输入处于ON状态(H),且即使从CLK端子输入了上升沿或者下降沿以外的信号,Q端子以及/Q端子的输出保持不变,继续保持上一次的输出状态。在本实施例中,右旋操作保持电路165构成发射状态信息保持装置。
[0492] AND电路166输入来自右旋操作保持电路165的Q端子的信号和从主控制基板110经赔付控制基板130输出的右旋状态信号。此外,如果输入来自Q端子的信号及右旋状态信号两者,则朝向晶体管167输出信号。
[0493] 在这里,如上所述,在第1中头彩(所谓的右旋中头彩)以及缩时游戏状态时,从主控制基板110输出右旋状态信号,因此,在第1中头彩以及缩时游戏状态时,操作手柄3的旋转角度被判定为大于规定角度之后,才从AND电路朝向晶体管167输出信号。
[0494] 另外,在本实施例中,右旋操作保持电路165以及AND电路166构成发射状态决定装置。
[0495] 晶体管167用于放大供给至下述继电器168的电流。
[0496] 继电器168,在从AND电路166输出信号时为通电状态,开关处于ON状态,而在没有从AND电路166输出信号时为非通电状态,开关处于OFF状态。
[0497] 据此,在第1中头彩以及缩时游戏状态时,如果被判定为操作手柄3的旋转角度大于规定角度,则继电器168的开关进入ON的状态,输出电压Vout增加,发射强度也增强。
[0498] 在本实施例中,发射旋钮3b以及继电器168构成发射强度决定装置。
[0499] (游戏球的发射强度)
[0500] 以下,关于所发射游戏球的飞行距离进行说明。图21是表示所发射游戏球飞行距离的发射强度和操作手柄3的旋转角度之间关系的示意图。
[0501] 如上所述,在旋转操作手柄3时,电阻值根据由可变电阻器构成的发射旋钮3b而变化,输出电压Vout被输入到发射驱动电路162。
[0502] 在这里,准确地说,根据基于电压值而产生的电流值决定游戏球的发射强度,但是由于生成与通过发射驱动电路162所输入的电压值成正比的发射用电流值,所以最终可以说基于所输入的电压值决定发射强度。
[0503] 此外,本实施例中发射旋钮3b的可变电阻器,由于操作手柄3的旋转角度越大越被调整为小,因此,如图21所示,随着操作手柄3的旋转角度变大,输入至发射驱动电路162的输出电压Vout也变大。
[0504] 另外,如上所述,如果该继电器168的开关处于OFF状态,则基于第1可变电阻器R1输出输出电压Vout;如果继电器168的开关处于ON状态,则基于第1可变电阻器R1和第2可变电阻器R2输出输出电压Vout。此外,如果继电器168的开关处于ON状态,则与继电器168的开关处于OFF状态时相比,输出电压Vout将会增加。
[0505] 图21所示的M1是表示继电器168的开关处于OFF状态时的发射强度(输出电压Vout)和操作手柄3的旋转角度之间关系的直线,其显示第1发射状态。
[0506] 与此相反,图21所示的M2是表示继电器168的开关处于ON状态时的发射强度(输出电压Vout)和操作手柄3的旋转角度之间关系的直线,其显示第2发射状态。
[0507] 此外,在第1中头彩以及缩时游戏状态时,操作手柄3的旋转角度被判定为大于规定角度(例如60度)之后,从第1发射状态M1切换至第2发射状态。
[0508] 在这里,一旦从第1发射状态M1切换成第2发射状态M2,则即使操作手柄3的旋转角度小于规定角度(例如60度),操作手柄3将会返回初始位置,或者只要不结束右旋状态信号的输入,则保持第2发射状态M2。据此,调整在右旋状态时调整的发射强度,更能提高发射操作的操作性。
[0509] 依据以上本实施例,如果在特定游戏状态(所谓的右旋状态)时被判定为操作手柄3的旋转角度大于规定角度(例如60度),则决定第2发射状态M2,游戏球很容易进入右侧的第2游戏区域6R,但是即使在未进行特定游戏状态的控制时被判定为操作手柄3的旋转角度大于规定角度(例如60度),也不会决定第2发射状态M2。
[0510] 为此,在不是特定游戏状态时,游戏球不会很容易下落至右侧的第2游戏区域6R,因此不会以与游戏者的意图相勃的发射强度发射游戏球,可以避免所发射游戏球的浪费。
[0511] 另一方面,如果在特定游戏状态时操作手柄3的旋转角度大于规定角度,则自动变为游戏球很容易下落至右侧的第2游戏区域6R,因此更能提高发射操作的操作性。
[0512] 此外,即使发射状态从第1发射状态M1切换成第2发射状态M2,如果将操作手柄3恢复原位,则发射状态会恢复为第1发射状态M1,因此即使在替换游戏者时或者特定游戏状态(所谓的右旋状态)时,希望恢复第1发射状态的发射强度时,可以自由进行变更。
[0513] 另外,一旦从第1发射状态M1切换成第2发射状态M2,则直至规定条件成立,保持为第2发射状态M2,只需进行一次用于切换为第2发射状态M2的切换操作,还能够提高切换操作的操作性。
[0514] 此外,即使保持了第2发射状态M2,一旦结束特定游戏状态(所谓的右旋状态),则自动恢复原来的第1发射状态M1,因此也不会蒙受损失。
[0515] 另外,在本实施例中,将游戏区域的特定方向侧设定为右侧的第2游戏区域6R,但也可以设定为左侧的第1游戏区域6L。
[0516] 以下,关于在游戏显示控制基板120中通过副CPU 120a实施的处理进行说明。
[0517] (游戏显示控制基板的主处理)
[0518] 使用图22说明游戏显示控制基板120的主处理。
[0519] 在步骤S1000中,副CPU 120a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 120a根据电源的接通,从副ROM 120b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 120c中的标志等进行初始化和设定的处理。在该处理结束时,将处理转移至步骤S1400。
[0520] 在步骤S1100中,副CPU 120a进行游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 120a进行更新存储在副RAM 120c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值、游戏显示模式决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
[0521] (游戏显示控制基板的定时器插入处理)
[0522] 使用图23说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)产生一次定时脉冲,并读取定时器插入处理程序,执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
[0523] 首先,在步骤S1400中,副CPU 120a使存储在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
[0524] 在步骤S1500中,副CPU 120a进行在游戏显示控制基板120中所使用的各种定时计数器的更新处理。
[0525] 在步骤S1600中,副CPU 120a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 120a对存储在副RAM 120c的接收缓冲器中的命令进行分析处理。关于该命令分析处理的具体内容,将在后文中使用图24及图25进行说明。
[0526] 另外,游戏显示控制基板120,一旦接收从主控制基板110传送的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。
[0527] 在步骤S1700中,副CPU 120a检查游戏显示按钮检测开关35a的信号,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。
[0528] 在步骤S1710中,副CPU 120a进行第2停止按钮传感器输入控制处理。在该处理中,副CPU 120a,检查第2停止按钮传感器300的信号,并根据需要进行游戏显示模式的变更处理。另外,将在后文中使用图26详细说明第2停止按钮传感器输入控制处理。
[0529] 在步骤S1800中,副CPU 120a将设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的各种数据传送至灯控制基板140或者图像控制基板150。
[0530] 在步骤S1900中,副CPU 120a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 120a的寄存器中。
[0531] (游戏显示控制基板的命令分析处理)
[0532] 使用图24及图25说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图25的命令分析处理2,紧接着图24的命令分析处理1而进行。
[0533] 在步骤S1601中,副CPU 120a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,而在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。
[0534] 在步骤S1610中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤S1611,在不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。
[0535] 在步骤S1611中,副CPU 120a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,并将所决定的演示游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。并且,将处理转移至步骤S1612。
[0536] 在步骤S1612中,副CPU 120a,将游戏显示模式设定为“通常模式”。
[0537] 在步骤S1620中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存储指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1621,在不是特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1630。
[0538] 在步骤S1621中,副CPU 120a,通过分析特殊图案存储指定命令而决定在游戏显示装置31中显示的特图保留图像的显示个数,同时进行将与所决定特图保留图像的显示个数相对应的特图显示个数指定命令传送至图像控制基板150和灯控制基板140的特殊图案存储数决定处理。
[0539] 另外,在该特殊图案存储数决定处理中,副CPU 120a,通过分析特殊图案存储指定命令而决定第1特殊图案保留数U1,并在副RAM 120c的第1特殊图案保留数(U1)存储区域中存储第1特殊图案保留数(U1)的判定结果。
[0540] 例如,副CPU 120a,在作为特殊图案存储指定命令接收到第1特殊图案存储3指定命令时,将第1特殊图案保留数(U1)决定为3,而在副RAM 120c的第1特殊图案保留数(U1)存储区域,作为第1特殊图案保留数(U1)存储3。
[0541] 在步骤S1630中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631,而在不是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1640。
[0542] 在步骤S1631中,副CPU 120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,进行决定在游戏显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。
[0543] 具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据有无中头彩、中头彩的类别来决定构成游戏显示图案36之组合的游戏显示图案数据,并将所决定游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域,同时为了将游戏显示图案数据传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
[0544] 在步骤S1632中,副CPU 120a,从在上述步骤S1100中得到更新的游戏显示模式决定用随机值中获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示模式决定用随机值和所接收的游戏显示图案指定命令,进行从多个游戏显示模式(例如,通常游戏显示模式和机会游戏显示模式)中决定一个游戏显示模式的游戏显示模式决定处理。另外,所决定的游戏显示模式将被设定在游戏显示模式存储区域。
[0545] 在步骤S1640中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1641,在不是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1650。
[0546] 在步骤S1641中,副CPU 120a从在上述步骤S1100中得到更新的游戏显示用随机值1中获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值1、所接收的变化模式指定命令以及在游戏显示方式存储区域中所设定的游戏显示模式,进行从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。
[0547] 具体地说,如果是通常游戏显示模式,则参照变化游戏显示模式决定表,并基于所获取的游戏显示用随机值1决定1个变化游戏显示模式,将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定变化游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定变化游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
[0548] 例如,在作为变化模式指定命令接收了“E6H01H”时,如果所获取的游戏显示用随机值1为“0~49”则决定变化游戏显示模式1,如果所获取的游戏显示用随机值为“50~99”则决定变化游戏显示模式2,并将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域。
[0549] 此外,将基于所决定变化游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM120c的传送缓冲器中。然后,基于上述游戏显示模式,控制游戏显示装置31、音频输出装置
32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34。
[0550] 另外,基于在此决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案36的变化方式。在本实施例中,进行决定变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理的副CPU 120a构成显示方式决定装置。
[0551] 在步骤S1650中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1651,在不是图案确定命令时,将处理转移至步骤S1660。
[0552] 在步骤S1651中,副CPU 120a为了停止显示游戏显示图案36,而进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的游戏显示图案停止显示处理。
[0553] 在本实施例中,副CPU 120a构成游戏显示图案显示控制处理,而该副CPU 120a实施如下处理,即,在副RAM 120c的传送缓冲器中设定基于变化游戏显示模式的数据和停止指示数据(参照步骤S1641、步骤S1651),并将在传送缓冲器中所设定的各种数据传送至图像控制基板150或者灯控制基板140(参照步骤S1800)。
[0554] 在步骤S1660中,副CPU 120a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1661,在不是游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1670。
[0555] 在步骤S1661中,副CPU 120a,将基于所接收游戏状态指定命令的显示游戏状态的数据设定在副RAM 120c中的游戏状态存储区域。
[0556] 在步骤S1670中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为开始命令时,将处理转移至步骤S1671,在不是开始命令时,将处理转移至步骤S1680。
[0557] 在步骤S1671中,副CPU 120a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,然后将所决定中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
[0558] 在步骤S1680中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681,而在不是大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1690。
[0559] 在步骤S1681中,副CPU 120a进行决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定中头彩游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中头彩游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
[0560] 在步骤S1690中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移至步骤S1691,而在不是结束命令时,将结束命令分析处理。
[0561] 在步骤S1691中,副CPU 120a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,然后将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。
[0562] (游戏显示控制基板的第2停止按钮传感器输入控制处理)
[0563] 使用图26说明第2停止按钮传感器输入控制处理。图26是显示第2停止按钮传感器输入控制处理的说明图。
[0564] 在步骤S1711中,副CPU 120a判断第2停止按钮传感器300是否处于ON状态。在本步骤中,副CPU 120a,基于来自第2停止按钮传感器300的信号,判断第2停止按钮传感器是否显示为ON状态。
[0565] 在这里,所谓第2停止按钮传感器为ON状态,是指游戏者按下停止按钮的状态。步骤S1711的结果,在第2停止按钮传感器为ON状态时,移动至步骤S1712。
[0566] 另外,在第2停止按钮传感器为OFF状态时,结束第2停止按钮传感器输入控制处理。
[0567] 在步骤S1712中,副CPU 120a,判断在上一次定时器插入处理时第2停止按钮传感器是否为OFF状态。具体地说,副CPU 120a,参照在副RAM 120c的规定区域所存储的第2停止按钮传感器的标志,判断是否为OFF状态。
[0568] 如果在上一次定时器插入处理时为OFF状态,即,停止按钮3c在本次定时器插入处理时被按下,则向步骤S1713移动。另一方面,如果上一次定时器插入处理时为ON状态,即,停止按钮3c在从上一次定时器插入处理时开始已经被按下时,并不进行对计数器值的加法运算处理,而结束第2停止按钮传感器输入控制处理。
[0569] 在步骤S1713中,副CPU 120a,判断计数器120d的值是否为规定值以上,在本实施例中是否为10以上。在计数器120d的值为10以上时,游戏显示模式已经从“通常模式”变更至“简单模式”,因此,副CPU120a,在保持游戏显示模式的状态下结束第2停止按钮传感器输入控制处理。
[0570] 在步骤S1713中,副CPU 120a,在计数器120d的值并非10以上时,移动至步骤S1714。
[0571] 在步骤S1714中,副CPU 120a,判断第1特殊图案保留数(U1)是否为4。在本步骤中,副CPU 120a,判断存储在副RAM 120c的第1特殊图案保留数(U1)存储区域的第1特殊图案保留数(U1)是否为4,如果是4,则移动至步骤S1715。
[0572] 在步骤S1715中,副CPU 120a,在计数器120d的值上加1,移动至步骤S1718。
[0573] 在步骤S1714中,如果第1特殊图案保留数(U1)不为4,则向步骤S1716移动。在步骤S1716中,副CPU 120a,判断第1特殊图案保留数(U1)是否为3。如果第1特殊图案保留数(U1)为3,则向步骤S1717移动。
[0574] 在步骤S1717中,副CPU 120a,在计数器120d的值上加2,然后移动至步骤S1718。
[0575] 另外,在步骤S1715中,如果第1特殊图案保留数(U1)不为3,则第1特殊图案保留数(U1)为0、1、2中的某一个,而且并不进行对计数器值的加法运算处理而结束第2停止按钮传感器输入控制处理。
[0576] 在步骤S1718中,副CPU 120a,判断计数器值是否为规定值,即,大于10。在计数器值大于10时,向步骤S1719移动。在计数器值并不大与10时,结束第2停止按钮传感器输入控制处理。
[0577] 在步骤S1719中,副CPU 120a,将游戏显示模式从“通常模式”变更为“简单模式”,并结束第2停止按钮传感器输入控制处理。
[0578] 以上,详细说明的本发明之一实施例的游戏机1,在保留数大于规定数(在上述实施例中为3)时,利用计数器120d计数停止按钮3c被操作的次数,并在计数器120d的计数值超过规定数(在上述实施例中为10)时变更游戏显示内容。
[0579] 这样,游戏机1,根据游戏者进行规定次数以上停止发射而变更游戏显示内容,从而能够根据是否为经常使用停止发射的游戏者而变更游戏显示内容。
[0580] 即,本发明的游戏机,具备叫做计数器120d的存储游戏者对停止按钮的操作记录的存储装置,而且能够根据在存储装置上所存储的操作记录变更游戏显示内容。
[0581] 另外,游戏机1,在计数器120d的计数值超过规定次数时,将游戏显示模式(游戏显示状态)从“通常模式”变更为特定预告游戏显示的出现频率较低的“简单模式”。
[0582] 据此,在游戏期间游戏者经常使用停止发射时,可以变更为特定预告游戏显示的出现频率较低的游戏显示状态。在这里,经常使用停止发射的游戏者,是想高效率地得到赏球的游戏者,其并非门外汉而是熟练的游戏者。
[0583] 在先前的游戏机中,对于经常使用此类停止发射的熟练游戏者,由于实施过度的特定预告游戏显示而使他们不开心,有时使游戏者失去了对游戏的兴趣。
[0584] 对于这样的问题,本发明的游戏机,如上所述,基于计数装置的计数值变更特定预告游戏显示的出现频率较低的游戏显示状态,从而能够防止使熟练的游戏者不开心而失去兴趣,提高对游戏的兴趣。
[0585] 即,本发明的游戏机,基于在叫做计数装置的存储游戏者操作记录的存储装置上所存储的游戏者的操作记录,能够判断该游戏者是否为熟练的游戏者。
[0586] 此外,对于熟练的游戏者,通过变更为特定预告游戏显示的出现频率较低的游戏显示状态,能够防止使游戏者不开心而失去兴趣,提高对游戏的兴趣。
[0587] 此外,游戏机1,在利用计数器120d进行计数时,在保留数的上限数4(M)且停止按钮3c被操作时计数1,在保留数为3(m=M-1)且停止按钮3c被操作时计数2。通常,熟练的游戏者,并不是在保留数为上限数4时而是在保留数为3时进行停止发射。
[0588] 因此,如上所述,根据保留数的值进行权重而计数,从而在游戏者为熟练的游戏者时,能够以较少的操作次数变更游戏显示状态,还能够进一步提高对游戏的兴趣。
[0589] 以上,对本发明之游戏机的一实施例进行了详细的说明,但本发明的游戏机并不仅限于上述实施例,只要不脱离本发明的主旨,对上述实施例可进行各种变更。
[0590] 例如,在上述实施例中,设置了第1停止按钮传感器和第2停止按钮传感器,但是也可以只设置一个停止按钮传感器,并将来自该停止按钮传感器的输出信号传送至游戏显示控制基板和发射控制基板两者。
[0591] 另外,在上述实施例中,设置成在计数器120d的计数值超过规定数10时变更游戏显示内容,但本发明并不仅限于此,酌情设定上述规定数即可。
[0592] 另外,在上述实施例中,游戏机1根据游戏者对停止按钮的操作特点将游戏显示模式从“通常模式”变更为特定预告游戏显示的出现频率较低的“简单模式”,但是在本发明中游戏显示内容的变更方式并不仅限于本实施例,也可以是其他变更方式。
[0593] 此外,在上述实施例中,游戏机1,在利用计数器120d进行计数时,在保留数的上限数4(M)且停止按钮3c被操作时计数1,而在保留数为3(m=M-1)且停止按钮3c被操作时计数2,但是并不仅限于此,保留数为3(m=M-1)时比保留数的上限数4(M)时,只要操作一次停止按钮时的计数次数多即可。
[0594] 此外,在上述实施例中,游戏机1,在保留数的上限数4(M)且停止按钮3c被操作时,以及在保留数为3(m=M-1)且停止按钮3c被操作时,均利用相同的计数器120d进行了计数。
[0595] 然而,本发明并不仅限于此,例如,也可以是在保留数的上限数4(M)且停止按钮3c被操作时利用第1计数器进行计数,在保留数为3(m=M-1)且停止按钮3c被操作时利用第2计数器进行计数,在第1计数器值超过规定数时变更为简单模式1,而在第2计数器值超过规定数时变更为简单模式2。
[0596] 即,也可以在保留数4(M)时和保留数3(m=M-1)时分别进行计数,并根据哪一种情况下的计数值超过了规定数而变更为不同的游戏显示状态。
[0597] 另外,简单模式2,例如,是一种特定预告游戏显示的出现频率比简单模式1低的游戏显示模式。
[0598] 此外,在上述实施例中,设置计数装置并在计数值超过规定数时变更了游戏显示状态,但是本发明并不仅限于此,如果在保留数4(M)或者保留数3(m=M-1)时进行了停止发射,也可以立即变更游戏显示状态。
[0599] 此外,也可以是在以保留数4(M)进行了停止发射时,立即变更为简单模式1,在以保留数3(m=M-1)进行了停止发射时立即变更为简单模式2。
[0600] 此外,在上述实施例中,在第1特殊图案保留数(U1)超过规定数时,对进行停止发射的次数进行了计数,但是本发明并不仅限于此。例如,也可以是在非缩时游戏状态时,仅在第1特殊图案保留数(U1)超过规定数时计数进行停止发射的次数,而在缩时游戏状态时,仅在第2特殊图案保留数(U2)超过规定数时计数进行停止发射的次数。
[0601] 此外,也可以在第1特殊图案保留数(U1)+第2特殊图案保留数(U2)超过规定数时,计数进行停止发射的次数。
[0602] 此外,在上述实施例中,将游戏区域的特定方向侧设定为右侧的游戏区域,但也可以设定为左侧的游戏区域。
[0603] 另外,依据上述实施例,对在弹球游戏机中使用的游戏机进行了说明,但是也可以使用回胴式游戏机(老虎机)、麻将牌游戏机、纸牌游戏机。
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