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游戏机

阅读:1126发布:2020-06-20

IPRDB可以提供游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且在投币游戏机(1)中的各个可变显示部分(21至25)上,当停止并显示符号时,首先将符号显示为图1的最上部显示示例中所示的状态,然后显示符号“A”而不是停止并显示在支付线上的符号“WILD”,如图1的第二显示示例中所示。另外,此后如第三显示示例所示,显示符号“J”而不是符号“A”。然后,如图1的最下部显示示例所示,显示符号“WILD”而不是符号“J”,从而符号返回到最初停止并显示的状态。,下面是游戏机专利的具体信息内容。

1、一种游戏机,其包括:

显示装置,用于显示包括百搭符号在内的多种符号,该百搭符号可 以代替该多种符号中的一种;

第一确定装置,用于在将所述百搭符号视为所述多种符号中的一种 的同时,确定由停止在所述显示装置上的符号构成的符号组合是否与预 定的获赢符号组合相对应;

第二确定装置,如果所述第一确定装置确定所述符号组合与预定的 获赢符号组合相对应,则该第二确定装置确定在该符号组合中是否包含 所述百搭符号;以及显示控制装置,如果所述第二确定装置确定在所述符号组合中包含 所述百搭符号,则在将所述百搭符号替换为所述多种符号中的一种的同 时,该显示控制装置控制所述显示装置,以显示与所述预定的获赢符号 组合相对应的符号组合。

2、根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述第一确定装置确定分 别由停止在所述显示装置上的符号构成的多个符号组合是否与多个获赢 符号组合相对应,并且其中,如果所述第一确定装置确定所述各个符号组合与所述各个获 赢符号组合相对应,则所述显示控制装置控制所述显示装置,以在将所 述百搭符号替换为所述多种符号中的一种的同时,重复显示所述各个获 赢符号组合。

3、根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述显示控制装置控制所 述显示装置,以在将所述百搭符号替换为所述多种符号中的一种的同时, 仅显示构成所述获赢符号组合的符号。

4、一种游戏机,其包括:

其上具有多种符号的多个转筒,至少一个转筒具有包括在所述多种 符号中的百搭符号,可以将该百搭符号视为所述多种符号中的一种;

设置在所述转筒前面的显示装置,该显示装置具有多个显示窗,每 一个显示窗口都能够变为透光状态和不透光状态,在透光状态下可以通 过显示窗口看到转筒的符号,而在不透光状态下在显示窗口上显示所述 符号;

第一确定装置,用于在将所述百搭符号视为所述多种符号中的一种 的同时,确定由停止在所述各个显示窗口内的符号构成的符号组合是否 与预定的获赢符号组合相对应;

第二确定装置,如果所述第一确定装置确定所述符号组合与预定的 获赢符号组合相对应,则该第二确定装置确定在该符号组合中是否包含 所述百搭符号;以及显示控制装置,如果所述第二确定装置确定在所述符号组合中包含 所述百搭符号,则该显示控制装置控制所述显示装置,以在不透光状态 下在显示窗口中显示所述符号,以使该符号覆盖所述百搭符号并且所述 符号组合与所述预定的获赢符号组合相对应。

5、根据权利要求4所述的游戏机,其中,在将所述百搭符号视为所 述多种符号中的一种的同时,所述第一确定装置确定由停止在各个显示 窗口内的符号构成的符号组合是否与预定的获赢符号组合相对应。

6、根据权利要求3所述的游戏机,其中擦除所述获赢符号组合以外 的符号。

说明书全文

技术领域

本发明涉及一种游戏机,其中通过利用可变显示和停止的符号来进 行游戏。

背景技术

在传统的游戏机(例如,投币游戏机(slot machine))中,在转筒 转动预定时间之后在多个转筒的停止状态下显示的符号组合与获赢符号 组合中的任何一个相对应的情况下,支付与该获赢符号组合相对应的币 等。
这里,对于符号组合,尽管通常符号组合仅由多个普通符号(将该 符号作为该符号本身进行处理)构成,但是存在下述的情况,其中符号 组合由包含万能符号(以下称为“百搭符号(wild symbol)”)在内的多 个符号构成,可以将该百搭符号视为标准符号中的任何一种,如在未审 日本专利公报No.2002-320713中所述。
因此,在停止并显示包含“百搭符号”的符号组合的情况下,如果 通过将“百搭符号”视为任意一种标准符号,使该符号组合与获赢符号 组合中的任何一种相对应,则尽管该符号组合不与获赢符号组合直接一 致,也支付与该获赢符号组合相对应的币。因此,在这种情况下,可以 给予玩家幸运的感觉。
然而,如上所述,由于上述符号组合不直接与获赢符号组合一致, 所以当停止并显示该符号组合时,存在对于玩家难以立刻意识到该符号 组合与哪一种获赢符号组合相对应的趋势。
具体地,在基于停止并显示在多条有效支付线上的符号,对每条有 效支付线确认符号组合的情况下,存在可以将停止并显示在多条有效支 付线上的“百搭符号”视为多种符号的情况。因此,在这种情况下,上 述趋势变得明显。

发明内容

因此,为了解决上述问题而提出了本发明,并且本发明的目的在于 提供一种游戏机,其中玩家可以在停止并显示符号组合之后,立刻意识 到包含百搭符号的符号组合所对应的获赢符号组合。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机, 其包括:
显示装置,用于显示包括百搭符号在内的多种符号,该百搭符号可 以代替这些符号中的一种;
第一确定装置,用于在将百搭符号视为所述符号中的一种的同时, 确定由停止在显示装置上的符号构成的符号组合是否与预定的获赢符号 组合相对应;
第二确定装置,如果第一确定装置确定所述符号组合与预定的获赢 符号组合相对应,则该第二确定装置确定在该符号组合中是否包含百搭 符号;以及
显示控制装置,如果第二确定装置确定在该符号组合中包含百搭符 号,则在将该百搭符号替换为所述符号中的一种的同时,该显示控制装 置控制所述显示装置,从而显示与预定的获赢符号组合相对应的符号组 合。
在根据本发明的游戏机中,在停止并显示在显示装置上的符号组合 中包含百搭符号,并且通过将该百搭符号替换为所述符号中的一种而使 该符号组合与该获赢符号组合相对应的情况下,在显示装置上显示该符 号组合的同时将该百搭符号替换为所述符号中的一种。因此,可以基于 在该符号组合停止之后立即显示的符号组合(其中将百搭符号替换为所 述符号中的一种),在显示装置上直接显示该获赢符号组合。因此,玩家 可以在停止并显示符号组合之后立刻识别出获赢符号组合。
另外,根据本发明的另一方面,提供了一种游戏机,其包括:
其上具有多种符号的多个转筒,至少一个转筒具有包含在所述符号 中的百搭符号,可以将该百搭符号视为所述符号中的一种;
设置在转筒前面的显示装置,该显示装置具有多个显示窗口,每一 个显示窗口都能够变为透光状态和不透光状态,在透光状态下,可以透 过显示窗口看到转筒的符号,而在不透光状态下,在显示窗口上显示有 符号;
第一确定装置,用于在将百搭符号视为所述符号中的一种的同时, 确定由停止在各个显示窗口内的符号构成的符号组合是否与预定的获赢 符号组合相对应;
第二确定装置,如果第一确定装置确定所述符号组合与预定的获赢 符号组合相对应,则该第二确定装置确定在该符号组合中是否包含百搭 符号;以及
显示控制装置,如果第二确定装置确定在所述符号组合中包含百搭 符号,则该显示控制装置控制所述显示装置以在不透光状态下在显示窗 口中显示符号,以使该符号覆盖该百搭符号并且该符号组合与预定的获 赢符号组合相对应。
根据上述游戏机,在停止在显示装置的各个显示窗口内的符号组合 中包含百搭符号,并且通过将该百搭符号视为所述符号中的一种而使该 符号组合与获赢符号组合相对应的情况下,在不透光状态下在窗口中显 示该所视为的符号,以使该符号覆盖该百搭符号并且该符号组合与预定 的获赢符号组合相对应。因此,基于在该符号组合停止在显示装置的各 个显示窗口中之后立即显示的符号组合(其中该百搭符号被该符号覆 盖),可以直接在显示装置上显示获赢符号组合。因此,玩家可以在停止 并显示符号组合之后立刻识别出该获赢符号组合。
当结合附图阅读下面详细描述时,本发明的上述和其它目的以及新 颖特征将根据以下详细描述而变得明了。然而,应该理解,这些附图仅 用于说明的目的,并不旨在限定本发明的范围。

附图说明

附图说明了本发明的实施例,并且与说明书一起用于解释本发明的 目的、优点和原理,结合附图并构成该说明书一部分。
在附图中:
图1是表示在第一实施例中采用五个可变显示部分的替换显示示例 的解释性视图;
图2是表示在第一实施例中采用五个可变显示部分的替换显示示例 的解释性视图;
图3是表示在第一实施例中采用五个可变显示部分的删除显示示例 的解释性视图;
图4是表示在第一实施例中通过五个可变显示部分停止并显示的符 号组合示例的解释性视图;
图5是表示基于图4中所示的符号组合实现的一个获赢符号组合的 解释性视图;
图6是表示基于图4中所示的符号组合实现的另一获赢符号组合的 解释性视图;
图7是一程序的流程图,在第一实施例中基于该程序进行替换显示;
图8是根据该第一实施例的投币游戏机的立体图;
图9是第一实施例中的控制面板的主视图;
图10是示意性地表示第一实施例的投币游戏机的控制系统的方框 图;
图11是表示第一实施例中的液晶显示器的液晶驱动电路的方框图;
图12是一解释性视图,其示意性地表示在第一实施例的投币游戏机 中进行的基本游戏中,在可变显示部分上可变显示的符号列的示例;
图13是表示第一实施例中的获赢符号组合及其支付的解释性视图;
图14是表示第一实施例中的停止显示符号的抽彩表的解释性视图;
图15是表示第一实施例中的五个可变显示部分的停止显示区域的解 释性视图;
图16是在第一实施例的投币游戏机中进行的主处理程序的流程图;
图17是在第一实施例的投币游戏机中进行的开始接收处理程序的流 程图;
图18是在第一实施例的投币游戏机中进行的抽彩处理程序的流程 图;
图19是在第一实施例的投币游戏机中进行的基本游戏处理程序的流 程图;
图20是在第一实施例的投币游戏机中进行的奖励游戏处理程序的流 程图;
图21是表示第一实施例中的停止显示符号的抽彩表的解释性视图;
图22是一解释性视图,其示意性地表示在第一实施例的投币游戏机 中进行的奖励游戏中,在可变显示部分上可变显示的符号列的示例;
图23是表示在第二实施例中采用三个可变显示部分的替换显示示例 的解释性视图;
图24是表示在第二实施例中采用三个可变显示部分的替换显示示例 的解释性视图;
图25是在第二实施例中进行的基本游戏处理程序的流程图;
图26是表示第二实施例中的支付线的解释性视图;
图27是根据第二实施例的投币游戏机的立体图;
图28是第二实施例中的垂直剖切的下液晶显示器和转筒的剖视图;
图29是第二实施例中的下液晶显示器的分解立体图;
图30是第二实施例的投币游戏机中的控制系统的方框图;
图31是第二实施例中的液晶显示器的液晶驱动电路的方框图;
图32是一解释性视图,其示意性地表示在基本游戏中,在可变显示 部分上可变显示的符号列,这些符号列显示在转筒上并且能够通过下液 晶显示器看到;
图33是一解释性视图,其示意性地表示在奖励游戏中,在可变显示 部分上可变显示的符号列,这些符号列显示在下液晶显示器上;
图34是一解释性视图,其表示通过采用三个可变显示部分进行基本 游戏时的停止显示符号的抽彩表;
图35是一解释性视图,其表示通过采用三个可变显示部分进行基本 游戏时的获赢符号组合及其支付;
图36是一解释性视图,其表示通过采用三个可变显示部分进行奖励 游戏时的停止显示符号的抽彩表;
图37是一解释性视图,其表示通过采用三个可变显示部分进行奖励 游戏时的获赢符号组合及其支付;
图38是在第二实施例中进行的主处理程序的流程图;
图39是在第二实施例中进行的开始接收处理程序的流程图;
图40是在第二实施例中进行的抽彩处理程序的流程图;
图41是在第二实施例中进行的基本游戏处理程序的流程图;以及
图42是在第二实施例中进行的奖励处理程序的流程图。

具体实施方式

下面,对于根据本发明的游戏机,将参照附图详细地描述在投币游 戏机中实施本发明的实施例。首先,将参照图8至图10来描述根据第一 实施例的投币游戏机的概要结构。图8是投币游戏机的立体图。图9是 控制面板的主视图。图10是示意性地表示投币游戏机的控制系统的方框 图。
在图8中,投币游戏机1具有构成投币游戏机1的整体结构的机柜2。 上液晶显示器3设置在机柜2的前面板上部,并且下液晶显示器4设置 在位于机柜2的前面板中部的装置前面板20上。这里,上液晶显示器3 和下液晶显示器4两者由通常使用的液晶显示器构成。在上液晶显示器3 上显示与游戏相关的信息,例如获赢符号组合的方法、类型和与其相对 应的支付以及各种效果。在下液晶显示器4的表面上显示存留,并且基 本如图8中所示显示五个可变显示部分21、22、23、24和25。当从上方 朝下方滚动(以下称为“滚动显示”)时,在各个可变显示部分21、22、 23、24和25上,可变地显示各种符号,此后停止并显示各种符号。
因此,在第一实施例的投币游戏机中,通过在下液晶显示器4上显 示可变显示部分21至25而实现的视频转筒来进行投币游戏(存在基本 游戏和奖励游戏)。在投币游戏(存在基本游戏和奖励游戏)中,在各个 可变显示部分21至25上停止并显示三个符号。也就是说,如图15所示, 可变显示部分21至25被分为第一停止区域211、221、231、241、251, 第二停止区域212、222、232、242、252,以及第三停止区域213、223、 233、243、253。在停止区域211~213、221~223、231~233、241~243、 251~253上分别停止并显示这些符号。
在投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,存在二十五条支付线,每 一条支付线跨越停止区域211~213、221~223、231~233、241~243、 251~253中的五个停止区域。如果在停止并显示符号时使每一条支付线 有效并且沿着有效支付线以特定的显示模式对齐特定的符号,则向玩家 提供预定支付。这里,将省略对该二十五条支付线的说明。
这里,将25条支付线中的有效的一条或多条支付线称为“有效支付 线”。
返回图8,在下液晶显示器4的下部位置处形成有向前突出的控制面 板5。在如图9所示的控制面板5中,从最左侧开始在上部设置有收集按 钮31和游戏规则按钮32,并且从最左侧开始在中部设置有每线1注按钮 33、每线2注按钮34、每线3注按钮35、每线5注按钮36、每线8注按 钮37和获赢开始特征按钮38。另外,从最左侧开始在下部设置有红色玩 1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42、 黑色玩25条线按钮43和下注保留按钮44。如图8所示,在控制面板5 的右侧,设置有投币口9和纸币插入部10。
这里,收集按钮31是在基本游戏结束时按下的按钮,当按下收集按 钮31时,将与在游戏中获得的存留相等的币从付币口15支付到币托盘 16中。收集按钮31附带有收集开关45,并且当按下收集按钮31时,将 开关信号从收集开关45输出到CPU 50(参见图10)。
游戏规则按钮32是在不了解游戏的操作方法时按下的按钮,并且当 按下游戏规则按钮32时,在上液晶显示器3或者下液晶显示器4上显示 各种帮助信息。游戏规则按钮32附带有游戏规则开关46,并且当按下游 戏规则按钮32时,将开关信号从游戏规则开关46输出到CPU 50(参见 图10)。
投币口9设置有币传感器49,当将币投入投币口9中时,通过币传 感器49将币检测信号输出到CPU 50(参见图10),并增加与所投的币相 对应的存留。纸币插入部10设置有纸币传感器67,当将纸币插入到纸币 插入部10中时,通过纸币传感器67将纸币检测信号输出到CPU 50(参 见图10),并增加与所插入的纸币相对应的存留。
每线1注按钮33是每按下一次对各条有效支付线下注一个存留的按 钮。每线1注按钮33附带有1注开关57,当按下每线1注按钮33时, 将开关信号从1注开关57输出到CPU 50(参见图10)。每线2注按钮34 是根据其按下对各条有效支付线以2注开始游戏的按钮。该每线2注按 钮34附带有2注开关58,当按下每线2注按钮34时,将开关信号从2 注开关58输出到CPU 50(参见图10)。
每线3注按钮35是根据其按下对各条有效支付线以3注开始游戏的 按钮。该每线3注按钮35附带有3注开关59,当按下每线3注按钮35 时,将开关信号从3注开关59输出到CPU 50(参见图10)。每线5注按 钮36是根据其按下对各条有效支付线以5注开始游戏的按钮。该每线5 注按钮36附带有5注开关60,当按下每线5注按钮36时,将开关信号 从5注开关60输出到CPU 50(参见图10)。
每线8注按钮37是根据其按下对各条有效支付线以8注开始游戏的 按钮。该每线8注按钮37附带有8注开关61,并且当按下每线8注按钮 37时,将开关信号从8注开关61输出到CPU 50(参见图10)。因此,作 为下注数,存在1注、2注、3注、5注和8注,这可以通过按下每线1 注按钮33、每线2注按钮34、每线3注按钮35、每线5注按钮36和每 线8注按钮37来进行下注。
获赢开始特征按钮38是根据其按下开始奖励游戏或者将在奖励游戏 中获得的支付增加到存留中的按钮。获赢开始特征按钮38附带有获赢开 始开关47,并且当按下获赢开始特征按钮38时,将开关信号从获赢开始 开关47输出到CPU 50(参见图10)。
红色玩1条线按钮39是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线数 量保留为“1”的按钮。红色玩1条线按钮39附带有1条线开关62,并 且当按下红色玩1条线按钮39时,将开关信号从1条线开关62输出给 CPU 50(参见图10)。玩2条线按钮40是根据其按下开始游戏,同时将 有效支付线数量保留为“2”的按钮。玩2条线按钮40附带有2条线开 关63,并且当按下玩2条线按钮40时,将开关信号从2条线开关63输 出给CPU 50(参见图10)。
玩5条线按钮41是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线数量保 留为“5”的按钮。玩5条线按钮41附带有5条线开关64,并且当按下 玩5条线按钮41时,将开关信号从5条线开关64输出给CPU 50(参见 图10)。玩20条线按钮42是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线数 量保留为“20”的按钮。玩20条线按钮42附带有20条线开关65,并且 当按下玩20条线按钮42时,将开关信号从20条线开关65输出给CPU 50 (参见图10)。
黑色玩25条线按钮43是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线 数量保留为“25”的按钮。黑色玩25条线按钮43附带有25条线开关66, 并且当按下黑色玩25条线按钮43时,将开关信号从25条线开关66输 出给CPU 50(参见图10)。
因此,作为有效支付线数量,存在“1”条支付线、“2”条支付线、 “5”条支付线、“20”条支付线和“25”条支付线,这可以通过按下红色 玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮 42和黑色玩25条线按钮43来确定。
红色玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20 条线按钮42和黑色玩25条线按钮43中的每一个都是下述的按钮,该按 钮使用当前下注数和有效支付线数量来开始游戏并且开始在下液晶显示 器4上的各个可变显示部分21至25上可变地显示符号。
这里,红色玩1条线按钮39和黑色玩25条线按钮43也用于在使用 在奖励游戏中获得的存留进行的双倍下注游戏(double down game)中选 择红色或者黑色。
下注保留按钮44是在玩家离开座位并在奖励游戏结束后转换到双倍 下注游戏时按下的按钮。下注保留按钮44附带有下注保留开关48,并且 当按下下注保留按钮44时,将开关信号从下注保留开关48输出到CPU 50 (参见图10)。
在机柜2的下部形成有付币口15,并设置有用于接收从付币口15 支付的币的币托盘16。在付币口15内设置有由传感器等构成的币检测部 73(稍后描述)(参见图10)。币检测部73对从付币口15支付的币的数 量进行计数。
接下来,将参照图12描述符号列,这些符号列在各个可变显示部分 21至25上滚动的同时可变地显示,在基本游戏中这些符号列显示在下液 晶显示器4上。在图12中,由第一转筒带101表示的符号列与在可变显 示部分21上可变显示的符号列相对应,由第二转筒带102表示的符号列 与在可变显示部分22上可变显示的符号列相对应,由第三转筒带103表 示的符号列与在可变显示部分23上可变显示的符号列相对应,由第四转 筒带104表示的符号列与在可变显示部分24上可变显示的符号列相对 应,并且由第五转筒带105表示的符号列与在可变显示部分25上可变显 示的符号列相对应。
这里,分别由第一至第五转筒带101至105表示的符号列具有彼此 不同的符号列,并且通过随意组合“WILD”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、 “OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”和“SARDINE”,由 12个符号构成各个符号列。
这里,尽管没有示出“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、 “WORM”、“SARDINE”,但是各个符号分别表示鲨鱼、鱼、具有吉他的人、 章鱼、螃蟹、蠕虫和沙丁鱼。“WILD”、“A”、“K”、“Q”和“J”中的每一 个分别表示英文字符的符号。
另外,“SARDINE”是转换到稍后描述的奖励游戏的分散符号,并且 在可变显示部分21至25上总共显示三个以上的“SARDINE”符号的情况 下,游戏状态可以转换到奖励游戏。
“WILD”是万能符号,其可以代替“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、 “OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”和“J”中的任何一个。 然而,“WILD”不能代替作为分散符号的“SARDINE”。
这里,如上所述,在由第一至第五转筒带101至105表示的符号列 在可变显示部分21至25上滚动并且随后停止并显示的情况下,在各个 可变显示部分上停止并显示三个符号。
根据多种符号组合预先设定各种获赢符号组合,并且当与获赢符号 组合相对应的符号组合停止在有效支付线上时,将与该获赢符号组合相 对应的支付增加到存留中。这一点与常规的投币游戏机相似,因此将省 略对其的说明。
接下来,将参照图10来描述投币游戏机1中的控制系统的结构。图 10是示意性地表示投币游戏机1的控制系统的方框图。
在图10中,投币游戏机1的控制系统基本上由CPU 50构成,并且 ROM 51和RAM 52与CPU 50相连。在ROM 51中,存储有稍后描述的主处 理程序、基本游戏处理程序、奖励游戏处理程序、在基本游戏中进行抽 彩以确定停止和显示的符号时使用的抽彩表、在奖励游戏中进行抽彩以 确定停止和显示的符号时使用的抽彩表、以及用于控制投币游戏机1所 需的其它各种程序和数据表。RAM 52是用于暂时存储由CPU 50计算的各 种数据的存储器。
用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53以及分频器54与CPU 50相连,并且用于生成随机数的随机数生成器55以及随机数抽样电路 56也与CPU 50相连。在获赢符号组合的各种抽彩等中使用通过随机数抽 样电路56抽样的随机数。此外,收集按钮31附带的收集开关45、游戏 规则按钮32附带的游戏规则开关46、每线1注按钮33附带的1注开关 57、每线2注按钮34附带的2注开关58、每线3注按钮35附带的3注 开关59、每线5注按钮36附带的5注开关60、每线8注按钮37附带的 8注开关61、获赢开始特征按钮38附带的获赢开始开关47、红色玩1条 线按钮39附带的1条线开关62、玩2条线按钮40附带的2条线开关63、 玩5条线按钮41附带的5条线开关64、玩20条线按钮42附带的20条 线开关65、黑色玩25条线按钮43附带的25条线开关66以及下注保留 按钮44附带的下注保留开关48分别与CPU 50相连。CPU 50根据通过按 下各个按钮而从各个开关输出的开关信号来进行控制,以执行与各个按 钮相对应的各种操作。
另外,设置在投币口9中的币传感器49和设置在纸币插入部10中 的纸币传感器67分别与CPU 50相连。币传感器49检测从投币口9投入 的币,并且CPU 50根据从币传感器49输出的币检测信号来计算已投入 的币的数量。纸币传感器67检测从纸币插入部10插入的纸币的种类和 总数,并且CPU 50根据从纸币传感器67输出的纸币检测信号来计算与 纸币的总量相等的存留数。
储币仓(hopper)71通过储币仓驱动电路70与CPU 50相连。当从 CPU 50向储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71从付币口15支 付预定数量的币。
币检测部73通过支付完成信号电路72与CPU 50相连。币检测部73 设置在付币口15中,并且当币检测部73检测到已经从付币口15支付了 预定数量的币时,将币支付检测信号从币检测部73输出到支付完成信号 电路72,从而支付完成信号电路72将支付完成信号输出到CPU 50。另 外,上液晶显示器3和下液晶显示器4通过液晶驱动电路74与CPU 50 相连,并且上液晶显示器3和下液晶显示器4由CPU 50控制。
这里,如图11所示,液晶驱动电路74由程序ROM 81、图像ROM 82、 图像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85和视频RAM 86 构成。在程序ROM 81中,存储有用于控制上液晶显示器3和下液晶显示 器4的显示的图像控制程序以及各种选择表。在图像ROM 82中,例如, 存储有用于形成由图12中的第一至第五转筒带101至105表示的符号列 的图像的点数据,这些图像显示在下液晶显示器4(或者可变显示部分 21至25)上。图像控制CPU 83基于由CPU 50设定的参数,根据预先存 储在程序ROM 81中的图像控制程序,在预先存储在图像ROM 82中的点 数据中确定显示在上液晶显示器3和下液晶显示器4上的图像。另外, 工作RAM 84在图像控制CPU 83执行图像控制程序时用作临时存储器。VDP 85形成与由图像控制CPU 83确定的显示内容相对应的图像,并将这些图 像输出给上液晶显示器3和下液晶显示器4。由此,例如,由第一至第五 转筒带101至105表示的符号列在下液晶显示器4(或者可变显示部分 21至25)上滚动并显示。这里,视频RAM 86在VDP 85形成图像时用作 临时存储器。
LED 78通过LED驱动电路77与CPU 50相连。在投币游戏机1的正 面上设置有许多LED 78,并且对其进行控制,以使得在实现各种效果时 根据来自CPU 50的驱动信号,由LED驱动电路77来打开或关闭。另外, 声音输出电路79和扬声器80与CPU 50相连,并且在实现各种效果时, 扬声器80根据来自声音输出电路79的输出信号生成各种效果的声音。
这里,将参照图14来描述抽彩表,当在投币游戏机1中通过使用五 个可变显示部分21至25来进行基本游戏时,在确定由可变显示部分21 至25中的第二停止显示区域212、222、232、242和252构成的有效支付 线上停止并显示的符号时使用该抽彩表。图14是一解释性视图,表示在 通过使用五个可变显示部分21至25来进行基本游戏时使用的停止显示 符号的抽彩表。
对于每个可变显示部分21至25,确定在由可变显示部分21至25 中的第二停止显示区域212、222、232、242和252构成的有效支付线上 停止并显示的符号。为了实现该操作,如图12所示,将代码编号“00”~ “29”按照最上部符号的顺序分别分配给由第一至第五转筒带101至105 表示的各个符号列中的符号。预先提供图14中所示的抽彩表。另外,通 过随机数抽样电路56来抽样五个随机数,以与各个可变显示部分21至 25相对应。
下面,将描述图12中由第一转筒带101表示的符号列。该符号列中 的符号在可变显示部分21上滚动。此时,如果由随机数抽样电路56抽 样的随机数为“0”,则分配有代码编号“00”的符号“J”(英文字符)停 止并显示在有效支付线上;如果随机数为“1”,则分配有代码编号“01” 的符号“Q”(英文字符)停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“2”, 则分配有代码编号“02”的符号“WILD”停止并显示在有效支付线上;如 果随机数为“3”,则分配有代码编号“03”的符号“J”(英文字符)停止 并显示在有效支付线上;如果随机数为“4”,则分配有代码编号“04” 的符号“Q”(英文字符)停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“5”, 则分配有代码编号“05”的符号“CRAB”停止并显示在有效支付线上;如 果随机数为“6”,则分配有代码编号“06”的符号“A”(英文字符)停止 并显示在有效支付线上;如果随机数为“7”,则分配有代码编号“07” 的符号“WORM”停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“8”,则分 配有代码编号“08”的符号“K”(英文字符)停止并显示在有效支付线 上;如果随机数为“9”,则分配有代码编号“09”的符号“FISH”停止并 显示在有效支付线上;并且如果随机数为“10”,则分配有代码编号“10” 的符号“PUNK”停止并显示在图11中有效支付线上。
如果随机数为“11”,则分配有代码编号“11”的符号“Q”(英文字 符)停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“12”,则分配有代码编 号“12”的符号“SHARK”停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“13”, 则分配有代码编号“13”的符号“CRAB”停止并显示在有效支付线上;如 果随机数为“14”,则分配有代码编号“14”的符号“K”(英文字符)停 止并显示在有效支付线上;如果随机数为“15”,则分配有代码编号“15” 的符号“A”(英文字符)停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“16”, 则分配有代码编号“16”的符号“OCTOPUS”停止并显示在有效支付线上; 如果随机数为“17”,则分配有代码编号“17”的符号“J”(英文字符) 停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“18”,则分配有代码编号“18” 的符号“Q”(英文字符)停止并显示在有效支付线上;并且如果随机数 为“19”,则分配有代码编号“19”的符号“FISH”停止并显示在有效支 付线上。
如果随机数为“20”,则分配有代码编号“20”的符号“K”(英文字 符)停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“21”,则分配有代码编 号“21”的符号“J”(英文字符)就停止并显示在有效支付线上;如果 随机数为“22”,则分配有代码编号“22”的符号“SARDINE”停止并显示 在有效支付线上;如果随机数为“23”,则分配有代码编号“23”的符号 “CRAB”停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“24”,则分配有代 码编号“24”的符号“J”(英文字符)停止并显示在有效支付线上;如 果随机数为“25”,则分配有代码编号“25”的符号“WORM”停止并显示 在有效支付线上;如果随机数为“26”,则分配有代码编号“26”的符号 “Q”(英文字符)停止并显示在有效支付线上;如果随机数为“27”,则 分配有代码编号“27”的符号“CRAB”停止并显示在有效支付线上;如果 随机数为“28”,则分配有代码编号“28”的符号“A”(英文字符)停止 并显示在有效支付线上;而如果随机数为“29”,则分配有代码编号“29” 的符号“FISH”停止并显示在有效支付线上。
这里,对于在图12中由第二转筒带102表示的符号列(其符号在可 变显示部分22上滚动)、在图12中由第三转筒带103表示的符号列(其 符号在可变显示部分23上滚动)、在图12中由第四转筒带104表示的符 号列(其符号在可变显示部分24上滚动)以及在图12中由第五转筒带 105表示的符号列(其符号在可变显示部分25上滚动),类似地进行上述 控制。
接下来,将参照图13来描述在投币游戏机1中通过使用五个可变显 示部分21至25来进行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付。图 13是一解释性视图,表示在通过使用五个可变显示部分21至25进行基 本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付,并且表示了在下注数为“1” 的情况下的支付。因此,如果下注数为“1”,则将图13中所示的支付数 添加到存留中,并且如果下注数大于“2”,则将通过下注数与图13中所 示的支付数相乘而获得的值添加到存留中。
这里,具体地描述基本游戏中的获赢符号组合及其支付,如图13所 示,如果符号“WILD”(图13中所示)沿可变显示部分21和22上的有 效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现两个符号“WILD” (这种情况称为“2K”)),则可以获得支付数“10”。如果符号“WILD”沿 可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧 开始连续出现三个符号“WILD”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支付 数“320”。另外,如果符号“WILD”沿可变显示部分21至24上的有效支 付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现四个符号“WILD”(这 种情况称为“4K”)),则可以获得支付数“2500”。如果符号“WILD”沿可 变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开 始连续出现五个符号“WILD”(这种情况称为“5K”)),则可以获得支付数 “6000”。
对于符号“SHARK”,如果符号“SHARK”沿可变显示部分21和22上 的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现两个符号 “SHARK”(这种情况称为“2K”)),则可以获得支付数“3”。如果符号“SHARK” 沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左 端开始连续出现三个符号“SHARK”(这种情况称为“3K”)),则可以获得 支付数“25”。另外,如果符号“SHARK”沿可变显示部分21至24上的有 效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现四个符号“SHARK” (这种情况称为“4K”)),则可以获得支付数“150”。如果符号“SHARK” 沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左 侧开始连续出现五个符号“SHARK”(这种情况称为“5K”)),则可以获得 支付数“1000”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“SHARK”。
对于符号“FISH”,如果符号“FISH”沿可变显示部分21和22上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现两个符号 “FISH”(这种情况称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符号“FISH” 沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左 侧开始连续出现三个符号“FISH”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支 付数“15”。另外,如果符号“FISH”沿着可变显示部分21至24上的有 效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现四个符号“FISH” (这种情况称为“4K”)),则可以获得支付数“120”。如果符号“FISH” 沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左 侧开始连续出现五个符号“FISH”(这种情况称为“5K”)),则可以获得支 付数“500”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“FISH”。
对于符号“PUNK”(具有吉他的人),如果符号“PUNK”沿可变显示 部分21和22上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续 出现两个符号“PUNK”(这种情况称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。 如果符号“PUNK”沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止 并显示(如果从左侧开始连续出现三个符号“PUNK”(这种情况称为 “3K”)),则可以获得支付数“10”。另外,如果符号“PUNK”沿可变显示 部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续 出现四个符号“PUNK”(这种情况称为“4K”)),则可以获得支付数“120”。 如果符号“PUNK”沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止 并显示(如果从左侧开始连续出现五个符号“PUNK”(这种情况称为 “5K”)),则可以获得支付数“400”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“PUNK”(具有吉他的 人)。
对于符号“OCTOPUS”,如果符号“OCTOPUS”沿可变显示部分21和 22上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现两个符 号“OCTOPUS”(这种情况称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符 号“OCTOPUS”沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显 示(如果从左侧开始连续出现三个符号“OCTOPUS”(这种情况称为“3K”)), 则可以获得支付数“8”。另外,如果符号“OCTOPUS”沿可变显示部分21 至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现四个 符号“OCTOPUS”(这种情况称为“4K”)),则可以获得支付数“50”。如果 符号“OCTOPUS”沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并 显示(如果从左侧开始连续出现五个符号“OCTOPUS”(这种情况称为 “5K”)),则可以获得支付数“300”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“OCTOPUS”。
对于符号“CRAB”,如果符号“CRAB”沿可变显示部分21至23上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现三个符号 “CRAB”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支付数“7”。另外,如果符 号“CRAB”沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示 (如果从左侧开始连续出现四个符号“CRAB”(这种情况称为“4K”)),则 可以获得支付数“50”。如果符号“CRAB”沿可变显示部分21至25上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现五个符号 “CRAB”(这种情况称为“5K”)),则可以获得支付数“200”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“CRAB”。
对于符号“WORM”,如果符号“WORM”沿可变显示部分21至23上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现三个符号 “WORM”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支付数“6”。另外,如果符 号“WORM”沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示 (如果从左侧开始连续出现四个符号“WORM”(这种情况称为“4K”)),则 可以获得支付数“40”。如果符号“WORM”沿可变显示部分21至25上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现五个符号 “WORM”(这种情况称为“5K”)),则可以获得支付数“150”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“WORM”。
对于符号“A”(英文字符),如果符号“A”沿可变显示部分21至23 上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现三个符号 “A”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。另外,如果符号 “A”沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果 从左侧开始连续出现四个符号“A”(这种情况称为“4K”)),则可以获得 支付数“25”。如果符号“A”沿可变显示部分21至25上的有效支付线连 续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现五个符号“A”(这种情况称 为“5K”)),则可以获得支付数“120”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“A”(英文字符)。
对于符号“K”(英文字符),如果符号“K”沿可变显示部分21至23 上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现三个符号 “K”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。另外,如果符号 “K”沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果 从左侧开始连续出现四个符号“K”(这种情况称为“4K”)),则可以获得 支付数“25”。如果符号“K”沿可变显示部分21至25上的有效支付线连 续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现五个符号“K”(这种情况称 为“5K”)),则可以获得支付数“120”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“K”(英文字符)。
对于符号“Q”(英文字符),如果符号“Q”沿可变显示部分21至23 上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现三个符号 “Q”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。另外,如果符号 “Q”沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果 从左侧开始连续出现四个符号“Q”(这种情况称为“4K”)),则可以获得 支付数“20”。如果符号“Q”沿可变显示部分21至25上的有效支付线连 续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现五个符号“Q”(这种情况称 为“5K”)),则可以获得支付数“100”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“Q”(英文字符)。
对于符号“J”(英文字符),如果符号“J”沿可变显示部分21至23 上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现三个符号 “J”(这种情况称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。另外,如果符号 “J”沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果 从左侧开始连续出现四个符号“J”(这种情况称为“4K”)),则可以获得 支付数“20”。如果符号“J”沿可变显示部分21至25上的有效支付线连 续地停止并显示(如果从左侧开始连续出现五个符号“J”(这种情况称 为“5K”)),则可以获得支付数“100”。
这里,如上所述,符号“WILD”可以代替符号“J”(英文字符)。
在多条有效支付线上实现上述支付的情况下,将所有的支付都添加 到存留中。
另一方面,对于符号“SARDINE”,如果在可变显示部分21至25上 与有效支付线无关地出现(停止并显示)两个符号“SARDINE”,即,如 果实现“2K”的情况,则可以获得支付数“2”。如果在可变显示部分21 至25上与有效支付线无关地出现(停止并显示)三个符号“SARDINE”, 即,如果实现“3K”的情况,则可以获得支付数“5”。如果在可变显示部 分21至25上与有效支付线无关地出现(停止并显示)四个符号 “SARDINE”,即,如果实现“4K”的情况,则可以获得支付数“10”。另 外,如果在可变显示部分21至25上与有效支付线无关地出现(停止并 显示)五个符号“SARDINE”,即,如果实现“5K”的情况,则可以获得支 付数“125”。
这里,仅考虑由符号“SARDINE”获得的支付,将通过将图13中所 示的支付数乘以总的下注数而计算的支付数(下注数与有效支付线数的 乘积)添加到存留中。此时,如果存在基于符号“SARDINE”的支付以外 的其它支付,则将该支付也添加到存留中。
对于符号“SARDINE”,在可变显示部分21至25上与有效支付线无 关地总共停止并显示三个以上的符号“SARDINE”的情况下,不仅可以获 得上述支付,而且游戏状态也可以转换到奖励游戏。
这里,奖励游戏是在基本游戏结束后进行的游戏,并且在许多情况 下,奖励游戏通常对于玩家更有利。如果游戏状态转换到奖励游戏,则 当游戏状态转换到奖励游戏时,可以与所进行的抽彩的结果相对应地连 续并自动地进行15~25次游戏,而不需要下注任何存留。
随便提及,在根据第一实施例的投币游戏机1中,当进行奖励游戏 时,在下液晶显示器4的可变显示部分21上滚动的同时可变显示的符号 列是由图22中所示的第一转筒带123表示的符号列,在下液晶显示器4 的可变显示部分22上滚动的同时可变显示的符号列是由图22中所示的 第二转筒带124表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分23上 滚动的同时可变显示的符号列是由图22中所示的第三转筒带125表示的 符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分24上滚动的同时可变显示的 符号列是由图22中所示的第四转筒带126表示的符号列,而在下液晶显 示器4的可变显示部分25上滚动的同时可变显示的符号列是由图22中 所示的第五转筒带127表示的符号列。
这里,由图22中所示的转筒带123至126表示的符号列与由图12 中所示的转筒带101至104表示的相同。另一方面,由图22中所示的转 筒带127表示的符号列与由图22中所示的转筒带105表示的符号列基本 相同,除了分配有代码编号“10”的符号“WILD”以外。
这里,分别使用在基本游戏中设定的下注数和有效支付线的数量作 为在奖励游戏中的下注数和有效支付线的数量。在奖励游戏中,尽管奖 励游戏中的获赢符号组合及其支付与基本游戏中的相同,但是将符号 “SHARK”视为符号“WILD”,并且如果总共出现(总共停止并显示)三个 以上的符号“SARDINE”,则奖励游戏中的游戏状态可以再次转换到奖励 游戏。因此,玩家可以在许多情况下获得许多存留。
接下来,将参照图16来描述在投币游戏机1中进行的主处理程序。 图16是主处理程序的流程图。在图16中,首先在步骤(以下简写为“S”) 11中,执行图17中所示的开始接收处理。该处理用于根据每线1注按钮 33、每线2注按钮34、每线3注按钮35、每线5注按钮36、每线8注按 钮37、红色玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩 20条线按钮42或者黑色玩25条线按钮43的操作,接收从1注开关57、 2注开关58、3注开关59、5注开关60、8注开关61、1条线开关62、2 条线开关63、5条线开关64、20条线开关65、25条线开关66输出的开 关信号。当接收到从各个开关输出的开关信号时,游戏开始。
在S12中,根据从1条线开关62、2条线开关63、5条线开关64、 20条线开关65、25条线开关66输出的开关信号,来执行在图16中所示 的抽彩处理(稍后描述)。
这里,如果获赢奖励游戏,则确定奖励游戏的重复数。在这种情况 下,例如通过抽彩在10~25次游戏之间选择该重复数。
接下来,在S13中,执行如图20所示的基本游戏处理(稍后描述)。 然后,过程转到S14,并确定是否获赢奖励游戏。具体地,在S12中的抽 彩处理中,如果在可变显示部分21至25上与有效支付线无关地总共出 现(停止并显示)多于三个符号“SARDINE”,则获赢奖励游戏(S14:是)。 由此,过程转到S15,并且在执行图20中所示的奖励游戏处理(稍后描 述)之后,结束主处理程序。另一方面,在S12的抽彩处理中,如果在 可变显示部分21至25上与有效支付线无关地没有全部出现(停止并显 示)三个以上的符号“SARDINE”,则没有获赢奖励游戏(S14:否),从 而结束主处理程序。
接下来,将参照图17来描述在投币游戏机1中进行的开始接收处理 程序。图17是开始接收处理程序的流程图。在图16中所示的主处理程 序的S11中,执行开始接收处理。这里,为了执行该处理,首先,过程 转到图17的S21,并且确定是否经过预定时间(例如,15秒)。这里, 如果确定没有经过预定时间(S21:否),则过程转到S23,另一方面,如 果确定经过了预定时间(S21:是),则在S22中,在上液晶显示器3或 者下液晶显示器4上执行演示效果,然后过程转到S23。在S23中,确定 是否执行了红色玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、 玩20条线按钮42或者黑色玩25条线按钮43的操作。这里,如果确定 没有执行红色玩1条线按钮39等的操作(S23:否),则过程返回到S21, 并重复上述过程。另一方面,如果确定执行了红色玩1条线按钮39等的 操作(S23:是),则过程返回到图16的主处理程序,并且即使在执行演 示效果时也转到S12中的抽彩处理。
这里,在S23的确定处理中,可以根据除了上述操作信号之外的其 它输入信号来执行S23中的这种确定。
接下来,将参照图18来描述在投币游戏机1中进行的抽彩处理程序。 图18是抽彩处理程序的流程图。在图16所示的主处理程序的S12中, 执行抽彩处理。为了进行该处理,首先,过程转到图18的S31并进行符 号确定处理。这里,对于各个可变显示部分21至25,确定在基本游戏中, 在由可变显示部分21至25中的第二停止显示区域212、222、232、242 和252构成的有效支付线上停止并显示的符号。具体地,如上所述,通 过随机数抽样电路56来抽样五个随机数值,以与各个可变显示部分21 至25相对应,并且根据图14中所示的抽彩表通过代码编号来确定停止 并显示的符号。如果确定了在有效支付线上停止并显示的符号,则在S32 中执行获赢符号组合的确定处理,然后过程返回到图16中的主处理程序 并转到S13中的基本游戏处理。这里,具体地说,在获赢符号组合确定 处理中,如上所述,根据图13中所示的表,通过在S31中获得的代码编 号来确定获赢符号组合及其支付。
接下来,将参照图19来描述在投币游戏机1中进行的基本游戏处理 程序。图19是基本游戏处理程序的流程图。在图16中所示的主处理程 序的S13中,进行基本游戏。为了实现该操作,首先,在图19的S41中, 根据从1条线开关62、2条线开关63、5条线开关64、20条线开关65 或者25条线开关66输出的开关信号(在图16的S11中接收的开关信号), 在可变显示部分21至25上进行各个符号的滚动。
在S42中,停止各个符号在可变显示部分21至25上的滚动。
另外,在S43中,根据与在可变显示部分21至25上停止并显示的 获赢符号组合相对应的符号组合,支付与根据图13中所示的表确定的支 付相对应的存留。这里,在执行S43中的处理后,过程转到图16中所示 的主处理程序并转到S14中的确定处理。
接下来,将参照图20来描述在投币游戏机1中进行的奖励游戏处理 程序。图20是奖励游戏处理程序的流程图。在图16中所示的主处理程 序的S14中,如果确定获赢奖励游戏(S14:是),则过程转到图16的S15, 并且进行奖励游戏处理。为了实现该操作,首先,过程转到图20中所示 的S51,并且执行奖励游戏过程中的抽彩处理。这里,在奖励游戏中,对 于各个可变显示部分21至25确定在由可变显示部分21至25中的第二 停止显示区域212、222、232、242和252构成的有效支付线上停止并显 示的符号。具体地,如上所述,通过随机数抽样电路56来抽样五个随机 数值,以与各个可变显示部分21至25相对应,并且根据图14中所示的 抽彩表通过代码编号来确定停止并显示的符号。如果确定了在有效支付 线上停止并显示的符号,则通过代码编号根据图13中所示的表来确定获 赢符号组合及其支付。
另外,在S52的旋转处理中,在可变显示部分21至25上自动进行 各个符号的滚动。
而且,在S53中的停止控制处理中,停止各个符号在可变显示部分 21至25上的滚动。
另外,在S54的支付处理中,根据与在可变显示部分21至25上停 止并显示的获赢符号组合相对应的符号组合,支付与根据图13中所示的 表确定的支付相对应的存留(然而,将符号“SHARK”视为符号“WILD” (英文字符))。
接下来,过程转到S55,并确定奖励游戏的执行次数是否达到在图 16的S12中确定的次数。此时,如果确定奖励游戏的执行次数没有达到 已在图16的S12中确定的次数(855:否),则过程返回到S51并且重复 上述处理。另一方面,如果确定奖励游戏的执行次数达到已在图16的S12 中确定的次数(S55:是),则结束奖励游戏处理程序。
这里,如果在S51获赢奖励游戏,则再次确定奖励游戏的重复次数, 并将所确定的重复次数添加到在S55中的确定处理中所使用的“在图16 的S12中确定的次数”。由此,当在奖励游戏期间获赢奖励游戏时,过程 可以再次转到奖励游戏。具体地说,例如,在第一次过程以次数20转到 奖励游戏并且在第十二次奖励游戏中获赢奖励游戏次数17的情况下,此 后进行奖励游戏25次(20次-12次+17次)。
如果在奖励游戏中可以最终获得存留,则在奖励游戏结束后执行下 注该存留的双倍下注游戏。这里将略去该双倍下注游戏。
如上所述,CPU 50在执行图16的主处理程序时用作“游戏控制器”。
随便提及,在第一实施例的投币游戏机1中进行的基本游戏中,在 当符号停止并显示在各个可变显示部分21至25上时符号“WILD”(英文 字符)停止并显示在有效支付线上的情况下,如果通过将有效支付线上 的符号“WILD”(英文字符)视为“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、 “CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”和“J”中的任何一个来实现图13的 表中所示的获赢符号组合中的任何一种,则显示所视为的符号以实现获 赢符号组合而不是符号“WILD”(英文字符)。
具体地说,例如,为了便于说明,假设使二十五条支付线都有效, 则在如图4中所示在符号停止并显示在各个可变显示部分21至25上的 情况下,如图5所示,在由可变显示部分21至25(参见图15)中的第 一停止显示区域211、221、231、241和第三停止显示区域253构成的有 效支付线上,如果将有效支付线(可变显示部分22的第一停止显示区域 221)上的符号“WILD”视为符号“A”,则可以实现获赢符号组合,其中 从有效支付线的左端开始连续出现五个符号“A”。如图6所示,在由可 变显示部分21至25中的第二停止显示区域221以及第三停止显示区域 213、233、243和253构成的有效支付线(参见图15)上,如果将有效支 付线(可变显示部分22的第一停止显示区域221)上的符号“WILD”视 为符号“J”,则可以实现获赢符号组合,其中从有效支付线的左端开始 连续出现五个符号“J”。然而,此时,对于玩家难以根据停止并显示在 各个可变显示部分21至25上的符号立即认识到实现了该获赢符号组合, 如图4所示。因此,在符号停止并显示在如图4所示的各个可变显示部 分21至25上之后,在可变显示部分22的第一停止显示区域221上显示 符号“A”而不是停止并显示的符号“WILD”,并且进一步显示符号“J”。
为了实现上述操作,例如,在执行图19中的基本游戏处理程序中的 S42的停止控制处理后的定时W1进行图7中所示的处理。也就是说,在 图19的基本游戏处理程序中,在执行S42中的停止控制处理之后,过程 转到图7中的S101,并确定根据有效支付线上的符号组合是否实现了获 赢符号组合。当执行该确定时,可以将有效支付线上的符号“WILD”视 为符号“SHARK”、符号“FISH”、符号“PUNK”、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、 符号“WORM”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”和符号“J”中的任何一 个。
此时,确定根据在有效支付线上的符号组合没有实现获赢符号组合 (S101:否),则过程返回到图19中的基本游戏处理程序并转到S43中 的支付处理。另一方面,如果确定根据有效支付线上的符号组合实现了 获赢符号组合(S101:是),则过程转到S102。
这里,在S101的确定中,可以采用在图18的抽彩处理中的S32的 获赢符号组合确定处理中获得的确定结果。
在S102中,确定有效支付线上的符号组合(基于该符号组合实现了 获赢符号组合)中是否包含符号“WILD”。此时,如果确定有效支付线上 的符号组合(基于该符号组合实现了获赢符号组合)中不包含符号“WILD” (S102:否),则过程返回到图19中的基本游戏处理程序并转到S43中 的支付处理。另一方面,如果确定有效支付线上的符号组合(基于该符 号组合实现了获赢符号组合)中包含符号“WILD”(S102:是),则过程 转到S103。
在S103中,指示图像控制CPU 83进行显示,以将有效支付线上的 符号“WILD”替换为实现获赢符号组合所需的符号。此时,在存在多个 实现获赢符号组合所需的多个符号的情况下,图像控制CPU 83进行显示 以将符号“WILD”逐个地替换为这些符号。
具体地说,例如,为了便于说明,假设使全部二十五条支付线都有 效,则在符号停止并显示在如图4中所示的各个可变显示部分21至25 上的情况下,进行如图1所示的替换显示。也就是说,当符号停止并显 示时,在图1的最上部显示示例中显示在各个可变显示部分21至25中 的符号显示状态。然后,如图1的第二显示示例所示,显示符号“A”而 不是符号“WILD”,该符号“WILD”停止并显示在由各个可变显示部分21 至25中的第一停止显示区域211、221、231、241和第三停止显示区域 253构成的有效支付线上的可变显示部分22的第一停止显示区域221(参 见图15)中。另外,然后如图1中的第三显示示例所示,在第一停止显 示区域221中显示符号“J”而不是符号“A”,该符号“A”停止并显示在 由各个可变显示部分21至25中的第二停止显示区域221以及第三停止 显示区域213、233、243和253构成的有效支付线上的可变显示部分22 的第一停止显示区域221(参见图15)中。另外,然后如图1中的最下 部显示示例所示,在第一停止显示区域221中显示符号“WILD”而不是 符号“J”,该符号“J”停止并显示在可变显示部分22的第一停止显示 区域221(参见图15)中。由此,显示状态返回到停止并显示符号时的 状态。
这里,在进行S103中的处理之后,过程返回到图19中的基本游戏 处理程序并转到S43中的支付处理。
因此,图像控制CPU 83在执行图7的S103的处理中的指令时用作 显示控制装置。
在执行图20中所示的奖励游戏处理程序中的S53的停止控制处理之 后的定时W2执行图7中所示的处理的情况下,在奖励游戏中也可进行与 上述相同的显示控制。然而,在奖励游戏中,与符号“WILD”类似地处 理符号“SHARK”,并且在进行图7中的S103的处理之后,过程返回到图 20中的奖励游戏处理,此后过程转到S54中的支付处理。
如详细所述,在根据第一实施例的投币游戏机1中进行的基本游戏 中,在下液晶显示器4的各个可变显示部分21至25上停止并显示的符 号组合中包含符号“WILD”的情况下,根据将符号“WILD”替换为符号 “SHARK”、符号“FISH”、符号“PUNK”、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、 符号“WORM”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”和符号“J”中的任何一 个,如果该符号组合变为图13的表中所示的任何一个获赢符号组合 (S101:是,S102:是),则将符号“WILD”实际替换为符号“SHARK”、 符号“FISH”、符号“PUNK”、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、符号“WORM”、 符号“A”、符号“K”、符号“Q”和符号“J”中的任何一个,并将其显示 在下液晶显示器4的各个可变显示部分21至25上(S103)。
根据上述示例进行描述,为了便于说明,假设使全部二十五条支付 线有效,则如图1中的第二显示示例所示,显示符号“A”而不是符号“WILD” (该符号“WILD”停止并显示在可变显示部分22的第一停止显示区域221 (参见图15)中)。通过在由第一停止显示区域211、221、231、241和 第三停止显示区域253构成的有效支付线上替换并显示符号“A”,可以 直接显示其中从支付线的左端开始连续出现五个符号“A”的获赢符号组 合。因此,玩家可以立刻识别获赢符号组合。
在上述示例中,如第三显示示例所示,显示符号“J”而不是停止并 显示在可变显示部分22的第一停止显示区域221(参见图15)中的符号 “A”。通过在由第二停止显示区域221以及第三停止显示区域213、233、 243和253(参见图15)构成的有效支付线上替换并显示符号“J”,可以 直接显示其中从支付线的左端开始连续出现三个符号“J”的获赢符号组 合。
如上所述,在符号停止并显示在各个可变显示部分21至25上的情 况下,当在有效支付线上实现多个获赢符号组合时,对每一个获赢符号 组合重复进行替换和显示,从而玩家可以立刻逐个地识别所实现的多个 获赢符号组合中的每一个。此时,符号替换并显示的顺序可以根据支付 量来确定,或者可以根据分配给有效支付线的编号来确定。
下面,对于根据本发明的游戏机,将参照附图描述在投币游戏机中 实施本发明的第二实施例。首先,将参照图27至图30来描述根据第二 实施例的投币游戏机的概要结构。图27是投币游戏机的立体图。图30 是示意性地表示投币游戏机中的控制系统的方框图。
在图27中,投币游戏机301具有构成整个投币游戏机301的机柜 302。上液晶显示器303设置在机柜302的正面上部,而下液晶显示器304 设置在机柜302的正面中部。这里,上液晶显示器303由通常使用的液 晶显示装置构成,而下液晶显示器304由所谓的透光液晶显示装置构成。 在上液晶显示器303上显示游戏操作方法、获赢符号组合的种类及其支 付以及与游戏相关的信息(例如,游戏的各种效果)。如图27所示,在 下液晶显示器304上主要显示三个可变显示部分322、323和324,并且 在各个可变显示部分322至324上可变显示各种符号(稍后描述)时, 该各种符号从上方朝下方滚动(以下称为“滚动显示”)。这里,将描述 下液晶显示器304的详细结构。
向前突出的控制面板305形成在下液晶显示器304的下方,并在控 制面板305上,从最左侧开始设置有兑换按钮306、支付(退币)按钮 307、帮助按钮308。投币口309和纸币插入部310设置在帮助按钮308 的右侧。另外,在控制面板305的正面,从左侧开始设置有1注按钮311、 旋转/重复下注按钮312、3注按钮313和5注按钮314。
这里,兑换按钮306附带有兑换开关362,并且当按下兑换按钮306 时,将开关信号从兑换开关362输出到CPU 350。
支付按钮307是通常在游戏结束时按下的按钮,并且当按下支付按 钮307时,将在游戏中赢得的币从付币口315支付到币托盘316中。这 里,支付按钮307附带有支付(退币)开关363,并且当按下支付按钮 307时,将开关信号从支付开关363输出到CPU 350。
帮助按钮308是当玩家不了解游戏的操作方法时按下的按钮,且当 按下帮助按钮308时,在上液晶显示器303或者下液晶显示器304上显 示各种帮助信息。该帮助按钮308附带有帮助开关364,并且当按下帮助 按钮308时,将开关信号从帮助开关364输出到CPU 350。
投币口309设置有币传感器365,并且当将币投入到投币口309中时, 通过币传感器365将币检测信号输出到CPU 350。纸币插入部310设置有 纸币传感器366,并且当将纸币插入到纸币插入部310中时,通过纸币传 感器366将纸币检测信号输出到CPU 350。
对于1注按钮311,每一次按下1注按钮311都下注一个存留,1注 按钮311附带有1注开关359,并且当按下1注按钮311时,根据该1注 按钮311的按下操作,将开关信号从1注开关359输出到CPU 350。
旋转/重复下注按钮312是在按下时以当前下注数或前一次下注数来 开始游戏的按钮,从而在下液晶显示器304的可变显示部分321至325 上开始符号的可变显示。旋转/重复下注按钮312附带有旋转开关358, 当按下旋转/重复下注按钮312时,根据该旋转/重复下注按钮312的按 下操作,将开关信号从旋转开关358输出到CPU 350。这里,作为可以通 过按下旋转/重复下注按钮312进行下注的下注数,有1、2、3和5注。
3注按钮313是基于其按下以3注开始游戏的按钮。该3注按钮313 附带有3注开关360,并且当按下3注按钮313时,将开关信号从3注开 关360输出到CPU 350。5注按钮314是基于其按下以5注开始游戏的按 钮。5注按钮314附带有5注开关361,并且当按下5注按钮314时,基 于其按下将开关信号从5注开关361输出到CPU 350。
此外,在机柜302的下部形成有付币斜槽315,并设置有用于接收从 付币斜槽315支付的币的币托盘316。在付币斜槽315中设置有由传感器 等构成的币检测部373,并且币检测部373检测从付币斜槽315支付的币 的数量。
接下来,将参照图28和图29描述设置在机柜302中的下液晶显示 器304以及可转动地设置在下液晶显示器304后面的转筒的详细结构。 图28是下液晶显示器和转筒的纵向剖面图,而图29是下液晶显示器304 的分解立体图。
在图28和图29中,下液晶显示器304设置在装置前面板320(设置 在投币游戏机301的机柜302的正面中部)的显示窗口321内,并在下 液晶显示器304的正面(图28中的左侧)设置有触摸板330。在下液晶 显示器304的背面(图28中的右侧),平行地支撑有三个转筒520,以使 得转筒520可以独立地转动。
也就是说,如图28所示,下液晶显示器304设置在三个转筒520的 前面。在下液晶显示器304上进行稍后描述的奖励游戏,而在转筒520 上进行稍后描述的基本游戏。
这里,将对各个转筒520进行说明。在三个转筒520中,当从投币 游戏机301的正面看时左转筒520与形成在下液晶显示器304中的显示 部分322(参见图23)相对,中间转筒520与类似形成在下液晶显示器 304中的显示部分323(参见图23)相对,而右转筒520与类似形成在下 液晶显示器304中的显示部分324相对。
这里,将描述各个可变显示部分322至324的结构。
接下来,将参照图28和29来描述下液晶显示器304的结构。在图 28和29中,从投币游戏机301的正面开始设置下述组件来构造下液晶显 示器304:透光触摸板330、转筒玻璃底座331、金属框架(bezel metal frame)332、透光液晶板333、液晶支架334、散射片335、导光板336、 白色反射器337、后支架338和防静电片339。在散射片335中形成有三 个开口部分335A、335B和335C。类似地,在导光板336、反射器337和 后支架338中分别形成有三个开口部分336A、336B、336C,337A、337B、 337C,以及338A、338B、338C,以与开口部分335A、335B、335C相重合。 这里,开口部分335A至338A通过叠加以相互重合而构成可变显示部分 322(参见图23)。同样,开口部分335B至338B通过叠加以相互重合而 构成可变显示部分323(参见图23),并且开口部分335C至338C通过叠 加以相互重合而构成可变显示部分324(参见图23)。
这里,散射片335的开口部分335A到335C以及导光板336的开口 部分336A到336C构成透光区域,该透光区域确保可变显示部分322至 324的可见性。
为了将下液晶显示器304安装到装置前面板320的显示窗口510上, 如图28所示,通过螺钉341将托架340螺纹固定在装置前面板320的背 面。
此外,在导光板336的上端和下端设置一对阴极射线管342,作为液 晶板333的光源。在支架338中的各个开口部分338A至338C的背面的上 部和下部位置处可以设置一对冷阴极射线管343。
液晶板333是其上形成有诸如ITO的透光电极的透光电子显示板, 并且通过液晶支架334夹持液晶板333的显示部分的背面的周边。导光 板336由透光的树脂板制成,并且在导光板336中设置有透镜切口(lens cut)部分,该透镜切口部分用于将从位于侧部的阴极射线管342发出的 光引导至液晶板333的背面。散射片335由透光的树脂片制成,并对由 导光板336引导的光进行散射,从而使照射到液晶板333上的光均匀。 将用于夹持液晶板333的液晶支架334、散射片335和导光板336组合为 一体结构,并将其周边插入在金属框架332中。由此,通过金属框架332 夹持液晶板333中的显示部分的正面侧。
还将插入在金属框架332中要组合为一体结构的液晶支架334、散射 片335和导光板336的周边插入到转筒玻璃底座331中,并以液晶板333 的前显示面敞开的状态由转筒玻璃底座331夹持。通过螺钉341将转筒 玻璃底座331安装在装置前面板320上,由此将透光触摸板330压合在 转筒玻璃底座331的正面,并与液晶板333的显示部分的正面重叠。
后支架338由白色树脂板制成,并且从其背面将由转筒玻璃底座331 支承的金属框架332、夹持液晶板333的液晶支架334、散射片335和导 光板336夹持在转筒玻璃底座331上。该后支架338还用作为反射板, 用于将从阴极射线管342发射到导光板336的光朝向液晶板333反射。 防静电片339是透光的,并通过双面胶带粘贴在后支架338的背面上, 由此防静电片339覆盖形成在后支架338中的各个开口部分338A至338C 的背面。
在各个转筒520的外周上,形成有图32中所示的各种符号(在基本 游戏中使用这些符号)。图32是一解释性视图,示意性地表示在基本游 戏中形成在各个转筒520上,并在通过下液晶显示器304的各个可变显 示部分322至324滚动的同时可变显示的符号列,可变显示部分322至 324是透光的。在图32中,符号列541表示在可变显示部分322中可变 显示的符号列,符号列542表示在可变显示部分323中可变显示的符号 列,而符号列543表示在可变显示部分324中可变显示的符号列。
这里,符号列541和543通常具有相同的符号排列,这种符号排列 由十一个符号组成,其中随意地组合三BAR 391、樱桃392、BAR 393、 符号七394、单BAR 395以及空白(不存在符号)396。
尽管在组合三BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单BAR 395以及空白396方面,符号列542与符号列541和543相同,但是在符 号列542中还设置有一个触发器符号397和一个百搭符号401。如下所述, 该触发器符号397用作从基本游戏转换到奖励游戏的符号,并且当触发 器符号397停止并显示在可变显示部分323中的支付线L上时,游戏状 态从基本游戏转换到奖励游戏。另外,百搭符号401是可以代替除了百 搭符号401之外的三BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单 BAR 395以及空白396中的任何一个的万能符号。然而,百搭符号401不 能代替触发器符号397。
这里,当可以分别在可变显示部分322至324上滚动的符号列541 至543在可变显示部分322至324上停止并显示时,在可变显示部分322 至324上停止并显示三个符号。
根据多个符号组合预先设定各种获赢符号组合,并且当与获赢符号 组合相对应的符号组合停止在支付线L上时,根据该获赢符号组合从付 币口315支付币。上述方面与传统投币游戏机中的相同,因此将省略对 其的详细说明。通常如下在转筒520的外周上形成多个符号。首先,在 具有与转筒520的宽度和周长分别相对应的宽度和长度的长转筒片上印 制符号和空白。然后,将该转筒片粘贴在转筒520的外周面上。当然, 也可以通过该方法之外的不同方法来形成符号。
接下来,将参照图30来描述投币游戏机中的控制系统的结构。图30 是示意性地表示投币游戏机301中的控制系统的方框图。
在图30中,投币游戏机301的控制系统主要由CPU 350构成,并且 ROM 351和RAM 352与CPU 350相连。ROM 351存储有主处理程序(稍后 将描述)、基本游戏处理程序、奖励游戏处理程序、用于在基本游戏中停 止并显示的符号的抽彩的抽彩表、用于在奖励游戏中停止并显示的符号 的抽彩的抽彩表、用于控制投币游戏机301所需的各种程序以及数据表 等。RAM 352是用于暂时存储由CPU 350计算的各种数据(例如,根据是 否实现奖励游戏进行切换的标志的ON-OFF信息)的存储器。
用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路353以及分频器354与 CPU 350相连,并且随机数生成器355以及抽样电路356也与CPU 350相 连。在获赢符号组合的各种抽彩、效果等中使用通过随机数抽样电路356 抽样的随机数。此外,旋转/重复下注按钮312附带的旋转开关358、1 注按钮311附带的1注开关359、3注按钮313附带的3注开关360、5 注按钮314附带的5注开关361、兑换按钮306附带的兑换开关362、支 付按钮307附带的支付开关363以及帮助按钮308附带的帮助开关364 分别与CPU 350相连。CPU 350根据在按下各个按钮时从各个开关输出的 开关信号,来控制投币游戏机301,以执行与各个按钮相对应的各种操作。
用于使各个转筒520转动的三个步进电机368通过电机驱动电路467 与CPU 350相连,并且转筒位置检测电路369也与CPU 350相连。当向电 机驱动电路467输出电机驱动信号时,通过电机驱动电路467驱动各个 步进电机368以使其旋转,从而使各个转筒520旋转。
此时,在各个转筒520开始旋转之后,计算提供给各个步进电机368 的驱动脉冲的数量,并将所计算的值写入RAM 352的预定区域中。各个 转筒520每转一圈,就输出一复位脉冲,并通过转筒位置检测电路369 将该复位脉冲输入到CPU 350。当将复位脉冲输入到CPU 350中时,将写 入在RAM 352中的计算值清为“0。”,并且CPU 350根据与转筒520在一转 范围内的转动位置相对应的计算值,以及其中将已存储在ROM 351中的 转筒520的转动位置与形成在转筒520的外周面上的符号相互对应的符 号表,来识别转筒520中的符号转动位置。
另外,设置在投币口309中的币传感器365和设置在纸币插入部310 中的纸币传感器366分别与CPU 350相连。币传感器365检测从投币口 309投入的币,并且CPU 350根据从币传感器365输出的币检测信号来计 算已投入的币的数量。纸币传感器366检测纸币的种类和总数,并且CPU 350根据从纸币传感器366输出的纸币检测信号来计算与纸币总量相当的 币数。
储币仓371通过储币仓驱动电路370与CPU 350相连。当从CPU 350 向储币仓驱动电路370输出驱动信号时,储币仓371从付币口315支付 预定数量的币。
币检测部373通过支付完成信号电路372与CPU 350相连。币检测 部373设置在付币斜槽315的内部,并且当币检测部373检测到已经从 付币斜槽315支付了预定数量的币时,将支付完成信号从币检测部373 输出到支付完成信号电路372。基于此,支付完成信号电路372将支付完 成信号输出到CPU 350。另外,上液晶显示器303和下液晶显示器304通 过液晶驱动电路374与CPU 350相连。由此,上液晶显示器303和下液晶 显示器304由CPU 350控制。
对于这一点,如图31所示,液晶驱动电路374由程序ROM 381、图 像ROM 382、图像控制CPU 383、工作RAM 384、VDP(视频显示处理器) 385和视频RAM 386构成。在程序ROM 381中,存储有与在下液晶显示器 304上的显示相关的图像控制程序以及各种选择表。另外,在图像ROM 382 中,例如存储有用于形成上液晶显示器303上的图像的点数据以及用于 形成图像(例如,在下液晶显示器304(或者可变显示部分322至324) 上显示的图32的三BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396,以及例如图33中所示的符号列441至443)的点数据。 图像控制CPU 383基于由CPU 350设定的参数根据存储在程序ROM 381 中的图像控制程序,在预先存储在图像ROM 382中的点数据中确定显示 在上液晶显示器303和下液晶显示器304上的图像。并且工作RAM 384 在图像控制CPU 383执行上述图像控制程序时用作临时存储器。另外, VDP 385形成与由图像控制CPU 383确定的显示内容相对应的图像,并将 这些图像输出给上液晶显示器303和下液晶显示器304。由此,例如,在 下液晶显示器304(或者可变显示部分322至324)上显示图32的三BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396,或者 在下液晶显示器304(或者可变显示部分322至324)上滚动并显示图33 的符号列441至443。这里,视频RAM 386在由VDP 385形成图像时用作 临时存储器。
这里,将描述存储在图像ROM 382中的图33的符号列441至443。 图33的符号列441至443用于稍后描述的奖励游戏。存在三种符号,例 如七符号491、三倍符号492、双倍符号493,并且这三种符号(七符号 491、三倍符号492、双倍符号493)以及空白494(不存在符号)以预定 的组合进行组合,由此总共形成十二个符号和空白。
这里,基于多种符号组合预先设定各种获赢符号组合,并且当与获 赢符号组合相对应的符号组合停止在支付线L上时,根据获赢符号组合 通过付币口315支付币。该操作与传统投币游戏机中的相同,因此将省 略对其的说明。
LED 378通过LED驱动电路377与CPU 350相连。多个LED 378设置 在投币游戏机301的正面上,并且LED 378被控制为根据来自CPU 350 的驱动信号而打开。另外,扬声器380和声音输出电路379与CPU 350 相连,并且当根据来自声音输出电路379的输出信号实现各种效果时, 扬声器380生成各种效果的声音。
这里,在投币游戏机301中进行基本游戏的情况下,将参照图34来 描述在符号(形成在各个转筒520的外周上的符号)停止并显示在支付 线L上时采用的抽彩表。通过采用具有符号的三个转筒520来进行基本 游戏,在基本游戏过程中可以通过透光的可变显示部分322至324看到 各个转筒。图34是表示抽彩表的解释性视图,在采用转筒520进行基本 游戏时,可以基于该抽彩表确定通过透光的可变显示部分322至324停 止并显示的转筒520的符号。
对于三个转筒520中的每一个,确定在支付线L上停止并显示的符 号。为了实现该操作,将代码编号“0”~“10”之一分配给图32中所示 的三个转筒520的符号列541至543中的各个符号,并且提供图34中所 示的抽彩表。另外,通过随机数抽样电路356来抽样与三个转筒520中 的每一个相对应的三个随机数。
这里,在图34中,为了便于说明,将其上形成有符号列541的转筒 520(其可以通过透光的左可变显示部分322看到)表示为“左转筒”, 将其上形成有符号列543的转筒520(其可以通过透光的右可变显示部分 324看到)表示为“右转筒”,而将其上形成有符号列542的转筒520(其 可以通过透光的中间可变显示部分323看到)表示为“中间转筒”。
对于与符号列541相对应的“左转筒”,如果由随机数抽样电路356 抽样的随机数值在0~15的范围内,则分配有代码编号“0”的空白396 停止并显示在支付线L上。如果随机数值在16~25的范围内,则分配有 代码编号“1”的三BAR 391停止并显示在支付线L上,而如果随机数值 在26~36的范围内,则分配有代码编号“2”的樱桃392停止并显示在 支付线L上。如果随机数值在37~46的范围内,则分配有代码编号“3” 的双BAR 393停止并显示在支付线L上,而如果随机数值在47~52的范 围内,则分配有代码编号“4”的符号七394停止并显示在支付线L上。 如果随机数值在53~63的范围内,则分配有代码编号“5”的单BAR 395 停止并显示在支付线L上,并且如果随机数值在64~80的范围内,则分 配有代码编号“6”的空白396停止并显示在支付线L上。如果随机数值 在81~91的范围内,则分配有代码编号“7”的三BAR 391停止并显示在 支付线L上,而如果随机数值在92~103的范围内,则分配有代码编号 “8”的双BAR 393停止并显示在支付线L上。如果随机数值在104~115 的范围内,则分配有代码编号“9”的符号七394停止并显示在支付线L 上,而如果随机数值在116~127的范围内,则分配有代码编号“10”的 单BAR 395停止并显示在支付线L上。
对于与符号列543相对应的“右转筒”,存在与上述左转筒中相同的 关系。如果由随机数抽样电路356抽样的随机数值在0~15的范围内, 则分配有代码编号“0”的空白396停止并显示在支付线L上。如果随机 数值在16~25的范围内,则分配有代码编号“1”的三BAR 391停止并显 示在支付线L上,而如果随机数值在26~36的范围内,则分配有代码编 号“2”的樱桃392停止并显示在支付线L上。如果随机数值在37~46 的范围内,则分配有代码编号“3”的双BAR 393停止并显示在支付线L 上,并且如果随机数值在47~52的范围内,则分配有代码编号“4”的 符号七394停止并显示在支付线L上。如果随机数值在53~63的范围内, 则分配有代码编号“5”的单BAR 395停止并显示在支付线L上,而如果 随机数值在64~80的范围内,则分配有代码编号“6”的空白396停止 并显示在支付线L上。如果随机数值在81~91的范围内,则分配有代码 编号“7”的三BAR 391停止并显示在支付线L上,而如果随机数值在92~ 103的范围内,则分配有代码编号“8”的双BAR 393停止并显示在支付 线L上。如果随机数值在104~115的范围内,则分配有代码编号“9” 的符号七394停止并显示在支付线L上,而如果随机数值在116~127的 范围内,则分配有代码编号“10”的单BAR 395停止并显示在支付线L 上。
另一方面,对于与符号列542相对应的“中间转筒”,如果由随机数 抽样电路356抽样的随机数值为0(零),则分配有代码编号“0”的触发 器符号397停止并显示在支付线L上。如果该随机数值在1~15的范围 内,则分配有代码编号“1”的三BAR 391停止并显示在支付线L上,而 如果随机数值在16~20的范围内,则分配有代码编号“2”的樱桃392 停止并显示在支付线L上。如果随机数值在21~32的范围内,则分配有 代码编号“3”的双BAR 393停止并显示在支付线L上,并且如果随机数 值在33~45的范围内,则分配有代码编号“4”的符号七394停止并显 示在支付线L上。如果随机数值在46~53的范围内,则分配有代码编号 “5”的单BAR 395停止并显示在支付线L上,而如果随机数值在54~64 的范围内,则分配有代码编号“6”的百搭符号401停止并显示在支付线 L上。如果随机数值在65~71的范围内,则分配有代码编号“7”的三 BAR 391停止并显示在支付线L上,而如果随机数值在72~82的范围内, 则分配有代码编号“8”的双BAR 393停止并显示在支付线L上。如果随 机数值在83~120的范围内,则分配有代码编号“9”的符号七394停止 并显示在支付线L上,并且如果随机数值在121~127的范围内,则分配 有代码编号“10”的单BAR 395停止并显示在支付线L上。
接下来,在投币游戏机1中通过采用三个转筒520来进行基本游戏 的情况下,将参照图35来描述获赢符号组合及支付。图35是一解释性 视图,表示在采用三个转筒进行基本游戏时在获赢符号组合和支付之间 的对应关系。在图35中,在中间转筒的代码编号为“0”(零)并且右和 左转筒的代码编号为“1”至“10”中的任何一个的情况下,获赢奖励游 戏。在这种情况下,中间转筒的触发器符号397停止并显示在可变显示 部分323中的支付线L上,并且其支付为500个币,从而游戏状态从基 本游戏转换为奖励游戏。这里,奖励游戏是在基本游戏结束后进行的游 戏,并且奖励游戏在许多情况下对玩家有利。
如果右转筒和左转筒的代码编号为“4”或“9”,并且中间转筒的代 码编号为“4”或“9”或“6”,则赢得获赢符号组合“7-7-7”。在这种情 况下,各个转筒的符号七394停止并显示在各个可变显示部分322、323 和324中的支付线L上,并且其支付为100个币。如果右转筒和左转筒 的代码编号为“1”或“7”,并且中间转筒的代码编号为“1”或“7”或 “6”,则赢得获赢符号组合“3BAR-3BAR-3BAR”。在这种情况下,各个转 筒的3BAR 391停止并显示在各个可变显示部分322、323和324中的支付 线L上,并且其支付为5个币。如果右转筒和左转筒的代码编号为“3” 或“8”,并且中间转筒的代码编号为“3”或“8”或“6”,则赢得获赢符 号组合“2BAR-2BAR-2BAR”。在这种情况下,2BAR 393停止并显示在各个 可变显示部分322、323和324中的支付线L上,并且其支付为3个币。 如果右转筒和左转筒的代码编号为“5”或“10”,并且中间转筒的代码 编号为“5”或“10”或“6”,则赢得获赢符号组合“1BAR-1BAR-1BAR”。 在这种情况下,1BAR 395停止并显示在各个可变显示部分322、323和324 中的支付线L上,并且其支付为2个币。如果右转筒和左转筒的代码编 号均为“2”,并且中间转筒的代码编号为“2”或“6”,则赢得获赢符号 组合“樱桃-樱桃-樱桃”。在这种情况下,樱桃392停止并显示在各个可 变显示部分322、323和324中的支付线L上,且其支付为1个币。
这里,百搭符号401为万能符号,其可以代替三BAR 391、樱桃392、 双BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396中的任何一个。因此, 如果中间转筒的代码编号为“6”,并且右转筒和左转筒的代码编号与上 述编号中的任何一个相对应,则赢得获赢符号组合“7-7-7”、 “3BAR-3BAR-3BAR”、“2BAR-2BAR-2BAR”、“1BAR-1BAR-1BAR”和“樱桃- 樱桃-樱桃”中的任何一个。
这里,如果在右转筒、中间转筒和左转筒中的代码编号的组合为上 述组合之外的组合,则未赢得获赢符号组合。在这种情况下,尽管三BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396(分别 对应于各个代码编号)中的任何一个停止并显示在各个可变显示部分 322、323和324中的支付线L上,也没有支付。
另外,在投币游戏机301中进行奖励游戏的情况下,将参照图36来 描述用于确定停止并显示在支付线L上的符号的抽彩表。这里,通过采 用在不透光的可变显示部分322、323和324上滚动的同时可变显示的符 号列441至443来进行奖励游戏。图36是一解释性视图,表示在通过三 个可变显示部分322、323和324进行奖励游戏时的停止显示符号的抽彩 表。
对于各个可变显示部分322、323和324,确定在支付线L上停止并 显示的符号。为了实现该操作,将代码编号“0”~“3”之一分配给图 33中所示的符号列441至443中的各个符号,并且提供图36中所示的抽 彩表。另外,通过随机数抽样电路356来抽样三个随机数值,以与在可 变显示部分322、323和324上虚拟(hypothetically)滚动并显示的三 个转筒中的每一个相对应。
这里,在图36中,为了便于说明,将在不透光的左可变显示部分322 上滚动并显示的假想转筒表示为左转筒,将在不透光的右可变显示部分 324上滚动并显示的假想转筒表示为右转筒,并且将在不透光的中间可变 显示部分323上滚动并显示的假想转筒表示为中间转筒。
对于具有符号列441的“左转筒”,如果由随机数抽样电路356抽样 的随机数值在0~3l的范围内,则分配有代码编号“0”的七符号491停 止并显示在支付线L上。如果随机数值在32~63的范围内,则分配有代 码编号“1”的七符号491停止并显示在支付线L上,而如果随机数值在 64~95的范围内,则分配有代码编号“2”的七符号491停止并显示在支 付线L上。如果随机数值在96~127的范围内,则分配有代码编号“3” 的七符号491停止并显示在支付线L上。
对于具有符号列442的中间转筒,如果由随机数抽样电路356抽样 的随机数值在0~15的范围内,则分配有代码编号“0”的七符号49l停 止并显示在支付线L上。如果随机数值在16~63的范围内,则分配有代 码编号“1”的空白494停止并显示在支付线L上,而如果随机数值在64~ 79的范围内,则分配有代码编号“2”的七符号491停止并显示在支付线 L上。如果随机数值在80~127的范围内,则分配有代码编号“3”的空 白494停止并显示在支付线L上。
对于具有符号列443的右转筒,如果由随机数抽样电路356抽样的 随机数值在0~12的范围内,则分配有代码编号“0”的三倍符号492停 止并显示在支付线L上。如果随机数值在13~47的范围内,则分配有代 码编号“1”的双倍符号493停止并显示在支付线L上,而如果随机数值 在48~85的范围内,则分配有代码编号“2”的七符号491停止并显示 在支付线L上。如果随机数值在86~127的范围内,则分配有代码编号 “3”的空白494停止并显示在支付线L上。
接下来,将参照图37描述在使用三个可变显示部分322、323、324 进行奖励游戏时采用的获赢符号组合及支付。图37是一解释性视图,表 示在使用三个可变显示部分进行奖励游戏时获赢符号组合和支付之间的 对应关系。在图37中,如果左转筒的代码编号为“0”~“3”中的任何 一个,中间转筒的代码编号为“0”或“2”并且右转筒的代码编号为“0”, 则赢得获赢符号组合“7-7-Tr”。在这种情况下,符号七491、符号七491 和三倍符号492停止并显示在通过可变显示部分322至324的支付线L 上,并且其支付为300个币。如果左转筒的代码编号为“0”~“3”中的 任何一个,中间转筒的代码编号为“0”或“2”并且右转筒的代码编号 为“1”,则赢得获赢符号组合“7-7-Do”。在这种情况下,符号七491、 符号七491和双倍符号493停止并显示在通过可变显示部分322至324 的支付线L上,并且其支付为200个币。如果左转筒的代码编号为“0”~ “3”中的任何一个,中间转筒的代码编号为“0”或“2”并且右转筒的 代码编号为“2”,则赢得获赢符号组合“7-7-7”。在这种情况下,符号七 491、符号七491和符号七491停止并显示在通过可变显示部分322至324 的支付线L上,并且其支付为100个币。
这里,如果在左转筒、中间转筒和右转筒中的代码编号的组合为上 述组合之外的组合,则未赢得获赢符号组合。在这种情况下,尽管符号 七491、三倍符号492、双倍符号493和空白494(分别对应于各个代码 编号)中的任何一个停止并显示在各个可变显示部分322、323和324中 的支付线L上,也没有支付。
另外,将参照图38描述在投币游戏机301中执行的主处理程序。图 38是主处理程序的流程图。在图38中,首先,在步骤(以下简写为“S”) 111中,执行图39中所示的开始接收处理(稍后描述)。该开始接收处理 是下述的处理,该处理用于根据旋转/重复下注按钮12、1注按钮11、3 注按钮或5注按钮14的操作,接收从旋转开关58、1注开关59、3注开 关60或5注开关61输出的开关信号。当接收到从各个开关输出的开关 信号时,游戏开始。
在S112中,根据从旋转开关58、1注开关59、3注开关60或5注 开关61输出的开关信号,来执行图40中的抽彩处理(稍后描述)。
这里,如果获赢奖励游戏,则确定连续执行奖励游戏的次数,并且 例如通过抽彩在10~25次游戏中选择该次数。
在S113中,执行图41所示的基本游戏处理。然后,过程转到S114, 并确定是否获赢奖励游戏。具体地说,在S112中的抽彩处理中,如果在 中间可变显示部分323的支付线L上停止并显示触发器符号397,则触发 奖励游戏(S114:是),因此过程转到S115,并且执行图42中的奖励游 戏处理,然后结束主处理程序。另一方面,如果在中间可变显示部分323 的支付线L上没有停止并显示触发器符号397,则没有触发奖励游戏 (S114:否),因此结束主处理程序。
接下来,将参照图39来描述在投币游戏机301中进行的开始接收处 理程序。图39是表示开始接收处理程序的流程图。在图38中所示的主 处理程序的S111中,执行开始接收处理。具体地,首先,在图39的S121 中,确定是否经过了预定的时间(例如,15秒)。这里,如果确定没有经 过预定时间(S121:否),则过程转到S123,另一方面,如果确定经过了 预定时间(S121:是),则在S122中,在上液晶显示器303或者下液晶 显示器304上执行演示效果,然后过程转到S123。在S123中,确定是否 对旋转/重复下注按钮312、1注按钮311、3注按钮313或5注按钮314 进行了操作。这里,如果确定没有操作1注按钮311或上述按钮(S123: 否),则过程返回到S121,并重复上述处理。另一方面,如果确定操作了 1注按钮311或上述按钮(S123:是),则过程返回到图38中的主处理程 序,并且即使在执行演示效果时过程也转到S112中的抽彩处理。
接下来,将参照图40来描述在投币游戏机301中进行的抽彩处理程 序。图40是表示抽彩处理程序的流程图。在图38中的主处理程序的S112 中,执行抽彩处理。具体地,首先,在图40的S131中,进行符号确定 处理。这里,确定对于三个转筒520中的每一个,在基本游戏中停止并 显示在支付线L上的符号(形成在各个转筒520上的符号)。具体地,如 上所述,通过随机数抽样电路56来抽样与各个转筒520相对应的随机数 值,并且根据图34中的抽彩表,使用这些代码编号来确定停止显示符号。 如果确定了停止并显示在支付线L上的符号(形成在各个转筒520上的 符号),则在S132中执行获赢符号组合确定处理,然后过程返回到图38 中的主处理程序并转到基本游戏处理。这里,具体地说,在获赢符号组 合确定处理中,根据图35中所示的表,使用在S131中获得的代码编号 来确定获赢符号组合及支付。
接下来,将参照图41来描述在投币游戏机301中进行的基本游戏处 理程序。图41是表示基本游戏处理程序的流程图。在图38中的主处理 程序的S113中,进行基本游戏处理。具体地,首先在图41的S141中, 根据从旋转开关58、1注开关59、3注开关60或5注开关61输出的开关 信号,三个转筒520开始转动并且转筒520上的各个符号列541至543 滚动并通过透光的可变显示部分322至324显示。
在S142中,三个转筒520的转动是自动停止的,从而结束符号列541 至543的滚动显示(这是通过透光的可变显示部分322至324来实现的)。
因此,当CPU 350执行图41的基本游戏处理程序中的S141和S142 中的过程时,CPU 350用作转筒控制装置。
在S143中,根据在S142中通过透光的可变显示部分322至324停 止并显示的获赢符号组合的符号组合(形成在转筒520上的符号的符号 组合),支付与根据图35中的表预先设定的支付相对应的币。这里,在 S143中的处理后,过程返回到主处理程序并转到S114。
也就是说,当在投币游戏机301中进行基本游戏时,除了稍后描述 的情况之外,使得下液晶显示器304的各个可变显示部分322至324透 光,并且可以通过透光的可变显示部分322至324看到形成在机柜302 中的三个转筒520上的符号列541至543。
接下来,将参照图42来描述在投币游戏机301中进行的奖励游戏处 理程序。图42是表示奖励游戏处理程序的流程图。在图38中的主处理 程序S114中,如果确定实现了奖励游戏(S114:是),则过程转到图38 的S115,并且进行奖励游戏处理。为了实现该操作,首先,过程转到图 42中的S151,并且执行奖励游戏过程中的抽彩处理。这里,在奖励游戏 中,对于各个可变显示部分322至324,确定通过可变显示部分322至 324停止并显示在支付线L上的符号。具体地,如上所述,在过程转到 S151时,通过随机数抽样电路356来抽样与可变显示部分322至324相 对应的三个随机数值,并且基于图36中的抽彩表,使用代码编号来确定 待停止并显示的符号。
接下来,在S152中,自动地开始在不透光的可变显示部分322至324 中的符号列的滚动显示,然后在S153中,自动停止不透光的可变显示部 分322至324中的符号列的滚动显示。
这里,此时,在不透光的可变显示部分中执行符号列的滚动显示和 停止显示,因此不能通过不透光的可变显示部分322至324看到机柜302 中的三个转筒520。
在S154的支付处理中,根据与获赢符号组合相对应的符号组合(在 S153中,在各个可变显示部分上停止并显示该符号组合),支付与根据图 37中的表确定的支付相对应的存留。
接下来,过程转到S155,并确定奖励游戏的执行次数是否达到在图 38的S112中确定的奖励游戏的次数。此时,如果确定奖励游戏的执行次 数没有达到在图38的S112中确定的奖励游戏的次数(S155:否),则过 程返回到S151并且重复上述处理。另一方面,如果确定奖励游戏的执行 次数达到在S112中确定的次数(S155:是),则结束奖励游戏处理。
这里,如果在S151中获赢奖励游戏,则再次确定奖励游戏的重复次 数,并将所确定的重复次数添加到在S155的确定处理中所使用的“在图 38的S112中确定的次数”中。由此,当在奖励游戏期间获赢奖励游戏时, 过程可再次转到奖励游戏。具体地说,例如,在第一次过程以次数20转 到奖励游戏并且在第十二次奖励游戏中获赢次数17的奖励游戏的情况 下,此后进行奖励游戏25次(20次-12次+17次)。
如上所述,CPU 350在执行图38的主处理程序时用作游戏控制装置。
随便提及,在根据第二实施例的投币游戏机301中进行的基本游戏 中,在当符号(形成在各个转筒520上的符号)通过透光的可变显示部 分322至324停止并显示时,百搭符号401停止并显示在可变显示部分 323的支付线L上的情况下,可以将在支付线L上的百搭符号401视为三 BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396中 的任何一个。由此,确定是否实现图35的表中所示的获赢符号组合(除 了百搭(joker)符号外)中的任何一种。此时,如果确定实现了图35 的表中所示的获赢符号组合中的任何一种,则使得在支付线L上叠加有 百搭符号401的可变显示部分323的区域不透光,从而不能看到百搭符 号401。另外,在不透光的可变显示部分323上显示用于实现获赢符号组 合的符号。
为了实现以上操作,例如在执行图41的基本游戏处理程序中的S142 中的停止控制处理后的定时W11进行图25中所示的处理。也就是说,在 图41的基本游戏处理程序中,在执行S142中的停止控制处理之后,过 程转到图25中的S201,并确定在支付线L上的符号组合是否实现了获赢 符号组合。当执行该确定时,可以将百搭符号401视为三BAR 391、樱桃 392、双BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396中的任何一个。
此时,如果确定在支付线L上的符号组合没有实现获赢符号组合 (S201:否),则过程返回到图41中的基本游戏处理程序并转到S143中 的支付处理。另一方面,如果确定在支付线L上的符号组合实现了获赢 符号组合(S201:是),则过程转到S202。
这里,在S201的确定中,可以采用在图40的抽彩处理中的S132的 获赢符号组合确定处理的确定结果。
在S202中,确定在支付线L上的符号组合(其中实现了获赢符号组 合)中是否包含百搭符号。此时,如果确定在支付线L上的符号组合(其 中实现了获赢符号组合)中不包含百搭符号401(S202:否),则过程返 回到图41中的基本游戏处理程序并转到S143中的支付处理。另一方面, 如果确定在支付线L上的符号组合(其中实现了获赢符号组合)包含百 搭符号,则过程转到S203。
在S203中,指示图像控制CPU 83将支付线L上的百搭符号401替 换为实现获赢符号组合所需的符号并显示该符号。
具体地说,例如,如图23的最上部显示示例所示,如果符号(形成 在各个转筒520上的符号)通过透光的可变显示部分322至324停止并 显示,则将百搭符号401视为符号七394,从而在支付线L上实现获赢符 号组合“7-7-7”。然而,此时,如图23的中间显示示例所示,在使得可 变显示部分323中与停止并显示在可变显示部分323上的百搭符号401 重合的区域402不透光的同时,显示符号七394。由此,百搭符号401替 换为符号七394,并且显示符号七394而不是百搭符号401。因此,在替 换显示状态下,玩家不能看到并认出百搭符号401。另外,然后如图23 的最下部显示示例所示,在使可变显示部分323的区域402再次透光的 同时,擦除符号七394,从而显示状态返回到停止并显示时的符号(形成 在转筒520上的符号)。
这里,在完成S203中的处理之后,过程转到图41中的基本游戏处 理程序,并进行S143中的支付处理。
因此,图像控制CPU 383在执行图25的S203中的处理时用作显示 控制装置。
也就是说,在第二实施例的投币游戏机301中,在通过下液晶显示 器304的透光可变显示部分322至324停止并显示的符号组合中包含百 搭符号401,并且在通过将百搭符号替换为三BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396中的任何一个而获得的符号组 合中实现了图35的表中所示的获赢符号组合中的任何一种的情况下 (S201:是,S202:是),这种符号组合以替换状态(其中,将百搭符号 401替换为三BAR 391、樱桃392、BAR 393、符号七394、单BAR 395 和空白396中的任何一个)显示在下液晶显示器304的可变显示部分322 至324上(S203)。
说明所述示例中的上述方面,如图23的最上部显示示例所示,如果 符号(形成在各个转筒520上的符号)通过透光的可变显示部分322至 324停止并显示,则将百搭符号视为符号七394,从而在支付线L上实现 获赢符号组合“7-7-7”。此时,如图23的中间显示示例所示,在使得可 变显示部分323的与停止并显示在可变显示部分323上的百搭符号401 重合的区域402不透光的同时,显示符号七394。由此,百搭符号401替 换为符号七394,并且显示符号七394而不是百搭符号401。通过这种替 换和显示,在形成为穿过各个可变显示部分322至324的中部的支付线L 上,在其上直接显示获赢符号组合“7-7-7”,并且玩家不能看到并认出 百搭符号401。因此,如图23的最上部显示示例所示,在符号(形成在 各个转筒520上的符号)停止并显示之后,玩家可以连续地立即识别获 赢符号组合。
这里,本发明并不限于上述实施例,并且在本发明的范围内,可以 进行各种变化和修改。
例如,在第一实施例的投币游戏机1中,如上所述,为了便于说明, 假设使全部二十五条支付线有效,如图4所示,在符号停止并显示在各 个可变显示部分21至25上的情况下,通过执行图7的S103中的处理来 进行图1中所示的替换显示。这样,可以进行图2中所示的替换显示。 即,当符号停止并显示时,使得各个可变显示部分21至25处于图2的 最上部显示示例中所示的状态。然而,此后如图2中的第二显示示例所 示,显示符号“A”而不是在可变显示部分22的第一停止显示区域221 (参见图15)中停止并显示的符号“WILD”,同时擦除根据所显示的符号 “A”的获赢符号组合之外的符号。由此,仅直接显示获赢符号组合(其 中从支付线L的左端开始连续出现五个符号“A”,并且在由第一停止显 示区域211、221、231、241和第三停止显示区域253构成的支付线上实 现该获赢符号组合),从而玩家可以立即识别获赢符号组合。另外,此后 如图2的第三显示示例所示,显示符号“J”而不是在可变显示部分22 的第一停止显示区域221(参见图15)上显示的符号“A”,同时再次显 示构成获赢符号组合(由符号“J”实现)的符号,并擦除与获赢符号组 合(其由符号“J”实现)无关的符号之外的符号。由此,仅直接显示获 赢符号组合(其中从支付线L的左端开始连续出现三个符号“J”,并且 在由第一停止显示区域221以及第三停止显示区域213、233、243、253 构成的支付线上实现该获赢符号组合),从而玩家可以立即识别获赢符号 组合。然后,如图2的最下部显示示例所示,显示符号“WILD”而不是 在可变显示部分22的第一停止显示区域221(参见图15)上显示的符号 “J”,同时再次显示所擦除的符号。由此,显示状态返回到符号停止并 显示时的状态。
如图3的第二显示示例和第三显示示例所示,即使没有替换符号 “WILD”,通过删除构成获赢符号组合的符号之外的符号,玩家可以立即 识别出获赢符号组合。
另外,在第一实施例的投币游戏机1中,根据图14中的抽彩表(其 中,通过随机数抽样电路56抽样的一个随机数值与一个代码编号相互对 应),在基本游戏和奖励游戏中,对各个可变显示部分21至25确定停止 并显示在由第二停止显示区域212、222、232、242、252构成的支付线上 的符号。对于这一点,例如,根据图21中的抽彩表(其中,通过随机数 抽样电路56抽样的随机数的具体范围与一个代码编号相对应),对于各 个可变显示部分21至25,确定停止并显示在由第二停止显示区域212、 222、232、242、252构成的支付线上的符号。
另外,尽管第一实施例的投币游戏机1通过五个转筒进行视频投币 游戏,但是也可以通过三个转筒或九个转筒进行视频投币游戏。
在第一实施例的投币游戏机1中,尽管在所述示例中,在一条支付 线上实现的获赢符号组合中包含一个符号“WILD”,但是在一条支付线上 实现的获赢符号组合中也可以包含多个符号“WILD”。
另外,在第一实施例的投币游戏机1中,尽管在所述示例中,在两 条支付线上实现的获赢符号组合中包含符号“WILD”,但是其上实现了获 赢符号组合(在其中包含符号“WILD”的状态下)的支付线也可以仅为 一条或三条以上。
在第二实施例的投币游戏机301中,尽管在所述示例中,在一条支 付线L上实现的获赢符号组合中包含一个百搭符号401,但是在一条支付 线L上实现的获赢符号组合中也可以包含多个百搭符号401。
另外,尽管将在第二实施例的投币游戏机301中的支付线L设定为 一条中心线,该中心线形成为穿过各个可变显示部分322至324的中部, 但是也可以提供五条支付线,即中心线L1、顶线L2、底线L3、下交叉线 (cross-down line)L4以及上交叉线(cross-up line)L5,并且CPU 350 可以根据投币数分别使五条支付线有效。
另外,在五条支付线L1至L5中的有效的(多条)支付线上停止并 显示的符号组合(形成在各个转筒520上的符号的符号组合)中包含百 搭符号401的情况下,将百搭符号401替换为三BAR 391、樱桃392、双 BAR 393、符号七394、单BAR 395和空白396中的任何一个。由此,如 果根据其中替换了百搭符号401的这种符号组合,实现了图35的表中所 示的获赢符号组合中的任何一种(S201:是,S202:是),则在保留将百 搭符号401替换为三BAR 391、樱桃392、双BAR 393、符号七394、单 BAR 395和空白396中的任何一个的状态的同时,在下液晶显示器304的 可变显示部分322至324上显示该获赢符号组合(S203)。
说明在所述示例中上述方面,例如,如果使顶线L2有效,如图24 的最上部显示示例所示,如果符号(形成在各个转筒520上的符号)通 过透光的可变显示部分322至324停止并显示,则将百搭符号401视为 双BAR 393,从而在顶线L2上实现获赢符号组合“2BAR-2BAR-2BAR”。 此时,如图24的中间显示示例所示,在使可变显示部分323的与停止并 显示在可变显示部分323上的百搭符号401重合的区域403不透光的同 时,显示双BAR 393。由此,将百搭符号401替换为双BAR 393,并且显 示双BAR 393而不是百搭符号401。通过这种替换和显示,在形成为穿过 各个可变显示部分322至324的上部的顶线L2上,在其上直接显示获赢 符号组合“2BAR-2BAR-2BAR”,并且玩家不能看到和识别出百搭符号401。 因此,如图24的最上部显示示例所示,在符号(形成在各个转筒520上 的符号)停止并显示在可变显示部分322至324之后,玩家可以连续地 立即识别出获赢符号组合。另外,此后如图24的最下部显示示例所示, 在可变显示部分323的区域403返回到透光状态的同时擦除双BAR 393, 从而显示状态返回到停止并显示时的符号(形成在各个转筒520上的符 号)。
也就是说,在第二实施例的投币游戏机301中,尽管仅将一条中心 线作为支付线进行处理,但是可以提供多条支付线。在这种情况下,可 在多条支付线上进行替换和显示。此时,根据百搭符号401停止并显示 在彼此交叉的多条支付线的交叉点上,如果实现多个获赢符号组合并且 存在实现获赢符号组合的多个符号,则图像控制CPU 383进行显示控制 以连续地将百搭符号替换为所述符号。
在第二实施例的投币游戏机301中进行的替换和显示中,例如,如 图23的中间显示示例所示,在使可变显示部分323的与通过可变显示部 分323停止并显示的百搭符号401重合的区域402不透光的同时,在可 变显示部分323的区域402中显示符号七394,从而不能很好地看到并识 别出百搭符号401。这样,尽管保持了可变显示部分323的区域402的透 光状态,但是符号七394可以显示在可变显示部分323的区域402上, 并且符号七394可以显示为与停止并显示在可变显示部分323上的百搭 符号401(形成在转筒520上的百搭符号)重合。由此,可以实现下述状 态:符号七394遮挡百搭符号401,结果,几乎不能看到并识别出百搭符 号401。
在第二实施例的投币游戏机301中,尽管通过三个转筒进行基本游 戏,但是也可以通过五个转筒进行基本游戏。
另外,在第二实施例的投币游戏机301中,尽管在下液晶显示器304 上进行奖励游戏并且通过转筒520进行基本游戏,但是也可以在下液晶 显示器304上进行基本游戏,并且可以通过转筒520进行奖励游戏,并 且在奖励游戏中进行上述替换和显示。
本发明可以应用于下述的情况,其中通过使用显示在显示装置上的 符号来进行游戏。
本发明可以应用于下述的情况,其中在通过显示装置(其中可以形 成透光状态)看到并识别转筒的符号的同时进行游戏。
本申请基于2004年7月27日提交的在先日本专利申请 No.2004-218455以及2004年8月24日提交的在先日本专利申请 No.2004-243259,并要求其优先权,在此通过引用并入其全部内容。
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