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具有支付表的游戏机

阅读:552发布:2021-03-02

IPRDB可以提供具有支付表的游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且具有支付表的游戏机。提供了一种投币游戏机,其包括用于执行高显示效果的支付显示装置。该投币游戏机(1)设有辅助显示器(3)。该辅助显示器(3)显示一支付表,该支付表示出与根据玩家所下注的硬币数和获赢组合分配给玩家的支付量有关的支付信息。,下面是具有支付表的游戏机专利的具体信息内容。

1、一种游戏机,该游戏机包括:

多个转筒,在其各自的外周面上绘制有游戏所需的多个符号;

出现符号确定装置,用于从所述多个符号中确定将停止出现在预定 位置处的符号;

转筒控制装置,其被配置来执行:可变显示控制,用于通过旋转所 述多个转筒来可变显示所述多个符号;和停止控制,用于基于出现符号 确定装置的确定结果停止符号和用于显示定位于所述预定位置处的符 号;

游戏转换控制装置,用于在实现预定条件时从基本游戏转换到奖励 游戏,或者从奖励游戏转换到基本游戏,奖励游戏比基本游戏对玩家更 有利;

支付信息管理装置,用于管理与根据游戏、出现符号的符号排列以 及玩家已下的注要支付给玩家的支付量有关的支付信息;

支付装置,用于在出现符号呈预定符号排列时,基于支付信息支付 玩家所述支付量,第一显示装置,用于显示与游戏有关的图像效果,该第一显示装置 设有置于所述多个转筒前方的显示窗口,该第一显示装置能够执行所述 多个符号的可变显示和出现符号的透射显示,第二显示装置,与第一显示装置分开设置,以及

显示控制装置,用于控制要在第一显示装置和第二显示装置上显示 的内容,所述游戏机特征在于:

当游戏是基本游戏时,显示控制装置被配置来控制第二显示装置以 显示基本游戏的支付信息;而当游戏是奖励游戏时,显示控制装置被配 置来控制第二显示装置以可识别地显示奖励游戏的支付信息。

2、根据权利要求1所述的游戏机,其中,当基于预定条件的实现执 行预定游戏时,显示控制装置还被配置来控制要在第二显示装置上显示 的图像效果的内容。

3、根据权利要求1所述的游戏机,其中,当至少一个转筒停止在 预定位置以显示预定的特定符号时,触发从基本游戏转换到奖励游戏的 预定条件。

4、根据权利要求3所述的游戏机,其中:

在奖励游戏中,在已经重复预定数量个回合之后,执行奖励游戏完 成预测抽彩,其中一个回合为一个重复单位;并且,根据该奖励游戏完 成预测抽彩的结果,满足从奖励游戏转换到基本游戏、或者停留在奖励 游戏进行另一回合和另一奖励游戏完成预测抽彩中的任一个条件;

在基本游戏中,基于在每个转筒上透射显示的符号排列,与每个转 筒的停止控制相同步地在第二显示装置上显示第一支付信息;并且在奖励游戏中,基于在每个转筒上透射显示的符号排列,与每个转 筒的停止控制相同步地在第二显示装置上可识别地显示第二支付信息; 并且该第二支付信息比第一支付信息对玩家更有利。

5、根据权利要求3或4所述的游戏机,其中,当从基本游戏触发奖 励游戏时,在第二显示装置(3)上显示图像效果。

6、根据权利要求3或4所述的游戏机,其中,第二显示装置(3) 设置在第一显示装置(4)上方。

说明书全文

技术领域

本发明涉及一种游戏机,如投币游戏机,其配备有诸如转筒的可变 显示装置和诸如微计算机的控制装置等,所述可变显示装置执行游戏所 需符号的可变显示。

背景技术

过去,已经存在这种游戏机,如投币游戏机。通过将硬币插入投币 游戏机中,或者通过在存入投币游戏机的硬币数范围内向投币游戏机下 注,并且玩家操作启动杆、离合按钮等,开始投币游戏机上的游戏。当 投币游戏机上的游戏开始时,表面上绘制有多个符号的多个转筒开始旋 转,并且此后,每个转筒根据预定命令停止。当每个转筒停止并且在预 定线上示出的符号是预定组合并对应于获赢组合时,根据玩家已投注的 硬币和获赢组合,支付预定数量的硬币作为回报。如上所述,完成一个 游戏。
在这类投币游戏机中,某种游戏机被配置成,使在转筒停止时出现 的符号排列成预定线,并且因此从基本游戏触发比基本游戏对玩家更有 利的奖励游戏。接着,在奖励游戏状态下,根据玩家投注的硬币作为回 报支付的硬币数比在基本游戏中支付的相对要多。
总之,投币游戏机可以在预定显示装置上显示支付表,该支付表表 示根据玩家投注的硬币和获赢组合,作为回报要支付的硬币数。在根据 玩家已投注的硬币作为回报支付更多硬币的游戏机中,当满足预定状态 (例如,如上所述的从基本游戏触发奖励游戏的状态)时,更为优选的 是,当满足预定状态时改变并显示标准支付表,以使玩家可以容易地识 别该改变。作为这类游戏机,提供了这样一种游戏机,即,其改变并显 示标准支付表,使得当玩家已投注的如硬币的游戏介质可能超过预定硬 币数时,玩家可以获得更多支付,并且,该游戏机通知这种状态,并且 与此一起通知玩家所述变化(例如,参见JP-A-2001-120716公开专利文 献1)。

发明内容

然而,这类游戏机旨在通过根据玩家投注的游戏介质数改变支付表 以使玩家可以具有更多机会获得支付,来增加玩家投注更多游戏介质的 动力。因此,在根据玩家已投注的硬币作为回报支付更多硬币的游戏机 中,不容易按使玩家可以容易地区分分别对应于基本游戏和奖励游戏的 支付表的方式,来显示这些支付表。
鉴于上述问题,对于当游戏机状态从基本游戏状态转换到对玩家有 利的奖励游戏状态时根据玩家已投注的硬币支付更多硬币的游戏机,本 发明提供了这样一种游戏机,其按使玩家可以容易地区分分别对应于基 本游戏和奖励游戏的支付表的方式,来显示这些支付表。更具体地,提 供了以下内容。
(1)一种游戏机,包括:
多个转筒(例如,稍后描述的转筒22L、22C、22R等),在其各自的 外周面上绘制有游戏所需的多个符号(例如,稍后描述的图4中所示的 符号等);
出现符号确定装置(例如,主控制电路50a,它执行图28中的步骤 S106等,这在稍后描述),用于从所述多个符号中确定将停止出现在预定 位置处的符号;
转筒控制装置(例如,主控制电路50,它执行图28中的步骤S107, 图31中的步骤S133、S135,图32中的步骤S140、S144、S151,图35 中的步骤S194、S197、S200,图36中的步骤S214、S219、S222,图37 中的步骤S228、S231、S232、S234,图40中的步骤S274、S276、S279、 S282、S286、S289、S293、S294,图41中的步骤S304、S307、S309、S311、 S312等,这些在稍后描述),其执行:可变显示控制,用于通过旋转转筒 来可变显示所述多个符号;和停止控制,用于基于出现符号确定装置的 确定结果停止符号并用于显示定位于预定位置处的符号;
游戏转换控制装置(例如,主控制电路50a等,它执行图37中的步 骤S238和图39中的魔灯奖励完成处理完成抽彩处理,这些在稍后描述), 用于在实现预定条件时从基本游戏转换到奖励游戏(例如,稍后将描述 的魔灯奖励等)或者从奖励游戏转换到基本游戏,奖励游戏比基本游戏 对玩家更有利;
支付信息管理装置(例如,RAM52等,其中存储有稍后描述的图10 中所示的支付信息),用于管理与根据游戏、出现符号的符号排列以及玩 家已下的注要支付给玩家的支付量有关的支付信息,
支付装置(例如,主控制电路50a等,它执行图35中的步骤S201, 图37中的步骤S236,这些在稍后描述),用于在出现符号呈预定符号排 列(例如,与图10所示的获赢组合“WILD”、“红7”、“3BAR”、“2BAR”、 “BAR”、“任意BAR”、“2WILD”、“1WILD”对应的出现符号等,这在稍后 描述)时,基于支付信息支付玩家所述支付量,
第一显示装置(例如,稍后将描述的主显示器4等),用于显示与游 戏相关的图像效果,该第一显示装置设有置于所述多个转筒前方的显示 窗口,该第一显示装置能够执行所述多个符号的可变显示和出现符号的 透射显示,
第二显示装置(例如,稍后将描述的辅助显示器3等),与第一显示 装置分开设置,以及
显示控制装置(例如,辅助控制电路171等,包括稍后描述的图像 显示控制电路74、75),用于控制要在第一显示装置和第二显示装置上显 示的内容,
其中,所述游戏机特征在于:当游戏是基本游戏时,显示控制装置 被配置来控制第二显示装置以显示基本游戏的支付信息;而当游戏是奖 励游戏时,显示控制装置被配置来控制第二显示装置以可识别地显示奖 励游戏的支付信息。
根据(1)中描述的本发明,在预定显示装置上显示支付表,该支付 表对应于游戏机处于基本游戏状态或奖励游戏状态中的游戏状态,并且 因此,玩家可以容易地根据游戏机的游戏状态加以区分地识别支付信息 的内容。同时,限定了沿着预定线出现的符号或出现符号,但不一定将 沿着预定线出现的符号限制为目标组合,并且可以组合在一个预定位置 或多个预定位置处出现的符号,或者可以组合可能包括空白或者纯色符 号在内的出现符号,使得组合的符号可以触发奖励游戏。
在此,当玩家事先投注有价值物(valuable value)(例如,稍后将 描述的硬币等)时,游戏机可执行游戏。出现符号确定装置(例如,主 控制电路50a,它执行图28中的步骤S106等,这在稍后将描述)确定要 出现的符号。这些符号可以沿着预定线(例如,稍后将描述的中心线L 等)出现。
(2)根据(1)所述的游戏机,其中,当基于预定条件的实现执行 预定游戏时,所述显示控制装置控制要在第二显示装置上显示的图像效 果的内容。
根据(2)中所述的本发明,在预定显示装置上,当没有执行支付表 的显示时,显示与游戏相关的演示或图像效果,并且因此,可以通过有 效地利用显示装置来加强包括游戏的图像效果和声音效果在内的演示效 果或者游戏效果。
(3)根据(1)所述的游戏机,其中,当至少一个转筒停止在预定 位置以显示预定的特定符号时,触发从基本游戏转换到奖励游戏的预定 条件。
(4)根据(3)所述的游戏机,其中:
在奖励游戏中,在已经重复预定数量个回合(round)之后,执行奖 励游戏完成预测抽彩,其中一个回合为一个重复单位;并且,根据该奖 励游戏完成预测抽彩的结果,满足从奖励游戏转换到基本游戏、或者停 留在奖励游戏进行另一回合和另一奖励游戏完成预测抽彩中的任一个条 件;
在基本游戏中,基于在每个转筒上透射显示的符号排列,与每个转 筒的停止控制相同步地在第二显示装置上显示第一支付信息;并且
在奖励游戏中,基于在每个转筒上透射显示的符号排列,与每个转 筒的停止控制相同步地在第二显示装置上可识别地显示第二支付信息; 并且
该第二支付信息比第一支付信息对玩家更有利。
这里,这些符号可以包括标记、字母、图样、插图、图片以及图案, 并且可以包括没有图案的白色或其它颜色、或者纯色。透射显示可以包 括通过透过该显示器的光来显示设置在该显示器后面的符号等。转筒可 以包括所谓的视频转筒,并且符号旋转显示可以包括通过实际使转筒旋 转来顺序显示绘制在转筒的外周面上的多个符号(更进一步地,为多种 符号)。基本游戏可以是玩家在启动游戏机时正常进行的游戏。奖励游戏 通常为可以从基本游戏进行转换的游戏,并且是对玩家更有利的游戏。 对玩家更有利可以指玩家可以更容易地获得收益,并且如果获赢概率相 同还可以获得更多的收益。此外,奖励游戏通常可以包括奖励游戏、免 费游戏等。控制可变显示和停止控制的控制装置可以进行游戏控制,或 者可以安装单独的控制装置来实现该功能。奖励游戏中的回合可以指下 述过程,即,获得了通常通过玩家的操作开始或者自动激活的游戏的一 个单元的结果(例如,获赢等),然后将其收益分配给玩家。此外,同步 化可以指同时发生或者沿偏移预定时间段(提前或滞后)的偏移时间线 发生。
奖励游戏可以包括小游戏,当条件允许时,该小游戏可以重复。这 种小游戏可以使玩家能够通过重复该小游戏来积累要在奖励游戏中获得 的回报。因此,一个回合可以与进行一次小游戏相对应,并且可以定义 为一个重复单元。在奖励游戏中,在重复预定数量回合之后,执行奖励 游戏完成预测抽彩,并根据奖励游戏完成预测抽彩的结果,重复奖励游 戏中的另一小游戏,或者将游戏转换为基本游戏。
(5)根据(3)或(4)所述的游戏机,其中,当从基本游戏触发奖 励游戏时,在第二显示装置上显示图像效果。
(6)根据(3)到(5)所述的游戏机,其中,第二显示装置设置在 第一显示装置上方。
根据本发明,在预定显示设备上显示与游戏机的游戏状态中的基本 游戏状态或奖励游戏状态相对应的支付表,从而,玩家可以容易地根据 游戏机的游戏状态有区分地识别支付信息的内容。

附图说明

图1是投币游戏机1的立体图。
图2是主显示器4和转筒22的纵向剖面图。
图3是主显示器4的分解立体图。
图4表示绘制在转筒22L、22C、22R上的符号以及代码编号。
图5表示投币游戏机1的电气构造。
图6表示投币游戏机1的辅助控制电路171的电气构造。
图7示意地表示了累进(progressive)系统。
图8表示用于基本游戏的概率抽彩表。
图9表示用于魔灯奖励的概率抽彩表。
图10表示获赢组合确定表。
图11表示标准(normal)图像选择概率表。
图12表示转筒停止顺序确定概率抽彩表。
图13表示奖励游戏演示选择概率抽彩表。
图14表示在奖励触发器符号选择时的NUDGE演示确定概率抽彩 表。
图15表示根据获赢组合(除了奖励游戏以及损失(或者没有获赢) 之外)的演示选择概率抽彩表。
图16表示当获赢组合为损失(或者没有获赢)时的失败游戏效果选 择概率表。
图17表示魔灯奖励完成预测演示概率抽彩表。
图18表示当进行魔灯奖励完成预测演示时的魔灯奖励完成概率抽 彩表。
图19表示支付显示改变模式概率抽彩表。
图20表示标准图像演示数据表。
图21表示除了奖励游戏或损失(或者没有获赢)之外的获赢组合的 转筒停止演示数据表。
图22A-C表示当获赢组合为损失(或者没有获赢)时的转筒停止演 示数据表。
图23表示魔灯奖励状态游戏演示数据表。
图24表示魔灯奖励完成演示数据表。
图25A-B表示奖励游戏演示数据表。
图26A-B表示强盗躲藏处奖励演示数据表。
图27A-B表示财富岛奖励演示数据表。
图28是表示投币游戏机中的主控制电路50a中的处理流程的流程 图。
图29是接着图28的视图。
图30是表示用于标准图像选择处理的子程序流程的流程图。
图31是表示用于奖励游戏处理的子程序流程的流程图。
图32是接着图31的视图。
图33是表示用于财富岛奖励开始命令接收处理的程序流程的流程 图。
图34是表示用于强盗躲藏处奖励开始命令接收处理的程序流程的 流程图。
图35是表示根据获赢组合的用于演示和转筒停止处理的子程序流 程的流程图。
图36是表示用于魔灯奖励处理的子程序流程的流程图。
图37是接着图36的视图。
图38是表示用于支付显示改变命令接收处理的程序流程的流程图。
图39是表示用于魔灯奖励完成抽彩处理的子程序流程的流程图。
图40是表示按照第一停止顺序的用于失败游戏效果和转筒停止处 理的子程序流程的流程图。
图41是表示按照第一停止顺序以外的顺序的用于失败游戏效果以 及转筒停止处理的子程序流程的流程图。
图42是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图43是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图44是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图45是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图46是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图47是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图48是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图49是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图50是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图51是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图52是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图53是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图54是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图55是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图56是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图57是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图58是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图59是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图60是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图61是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图62是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图63是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图64是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图65是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图66是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图67是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图68是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图69是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图70是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图71是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图72是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图73是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图74是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图75是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图76是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图77是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图78是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图79是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图80是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图81是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图82是显示在主显示器4上的效果画面的图像视图。
图83A-B是分别显示在辅助显示器3和主显示器4上的效果画面的 图像视图。
图84A-B是分别显示在辅助显示器3和主显示器4上的效果画面的 图像视图。
图85A-B是分别显示在辅助显示器3和主显示器4上的效果画面的 图像视图。
图86是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图87是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图88是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图89是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图90A-B是分别显示在辅助显示器3和主显示器4上的效果画面的 图像视图。
图91A-B是分别显示在辅助显示器3和主显示器4上的效果画面的 图像视图。
图92是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图93是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图94是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图95是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图96是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图97是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图98是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图99是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图100是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图101是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图102是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图103是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图104是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图105是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图106是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图107是显示在辅助显示器3上的效果画面的图像视图。
图108是显示在辅助显示器3上的支付显示画面的图像视图。
图109是显示在辅助显示器3上的支付显示画面的图像视图。
图110是显示在辅助显示器3上的支付显示画面的图像视图。
图111是显示在辅助显示器3上的支付显示画面的图像视图。
图112是显示在辅助显示器3上的支付显示画面的图像视图。

具体实施方式

下面将参照附图来描述本发明的优选实施例。然而,本发明并不限 于该实施例,并且在不脱离本发明的范围的情况下可以在设计上进行各 种修改和变化。
下文中,将参照附图来描述与该实施例相关的投币游戏机1。首先, 将参照图1和图5来描述与该实施例相关的投币游戏机1的外形结构。 这里,在该实施例中,将描述投币游戏机1的一个示例。图1是投币游 戏机1的立体图。
[投币游戏机1的外观]
在图1中,投币游戏机1具有形成总体外观的机柜2,并且辅助显 示器3设置在机柜2的正面上部,此外主显示器4设置在机柜2的正面 中部。这里,辅助显示器3由通常使用的液晶显示器构成,此外主显示 器4由所谓的透明液晶显示器构成。同时,稍后将描述主显示器4的详 细结构。在基本游戏状态以及等待状态的情况下,在辅助显示器3上显 示稍后将描述的支付表。
在主显示器4的下侧设置有向前侧突出的操作台5,并且在操作台5 上,从最左侧开始设置有兑换按钮6、退币按钮7和帮助按钮8,此外, 在帮助按钮8的右侧设置有币入口部9和纸币入口部10。此外,在操作 台5的前侧,从左侧开始设置有1注按钮11、旋转/重复下注按钮(下文 简称为“旋转按钮”)12、3注按钮13和5注按钮14。
这里,兑换按钮6是在要兑换已进入纸币(或钞票)入口部10的纸 币时按下的按钮,并且从设置在机柜2下部的付币口15将所兑换的币支 付到币托盘16中。兑换按钮6附带有兑换开关62,并且当按下兑换按钮 6时,将开关信号从兑换开关62输出到CPU 50。
退币按钮7是在基本游戏结束时按下的按钮,并且当按下退币按钮 7时,将在游戏中获得的币从付币口15支付到币托盘16中。此外,退币 按钮7附带有退币开关63(稍后将描述),并且当按下退币按钮7时,将 开关信号输出到CPU 50。
帮助按钮8是当玩家不知道游戏的操作过程等时由玩家按下的按 钮,并且当按下帮助按钮8时,在辅助显示器3和主显示器4上显示各 种帮助信息。该帮助按钮8附带有帮助开关64(稍后将描述),并且当按 下帮助按钮8时,将开关信号从帮助开关64输出到CPU 50。
此外,当在进行游戏的过程中在辅助显示器3上没有显示支付表(稍 后将描述)时,通过按下帮助按钮8在辅助显示器3上显示支付表。
在币入口部9中设置币传感器65(稍后将描述),并且当将币投入 币入口部9中时,通过币传感器65将币检测信号输出到CPU 50。此外, 在纸币入口部10中设置纸币传感器66,并且当将纸币插入纸币入口部 10中时,通过纸币传感器66将纸币检测信号输出到CPU 50。
1注按钮11是每按下一次下一注的按钮,并且玩家可以通过按下该 1注按钮11最多下注三次。1注按钮11附带有1注开关59,并且当按下 1注按钮11时,根据1注按钮11的按下操作,将开关信号从1注开关 59输出到CPU 50。
旋转按钮12是下述按钮,当按下该按钮时,转筒22L、22C、22R 开始旋转(稍后将描述),以使用当前下注数或前一次下注数来开始游戏。 旋转按钮12附带有旋转开关58(稍后将描述),并且当按下旋转按钮12 时,根据旋转按钮12的按下操作,将开关信号从旋转开关58输出到CPU 50。同时,作为可以通过按下旋转按钮12进行下注的下注数,可以有1、 2、3或5注。
3注按钮13是根据其按下以3注开始游戏的按钮。该3注按钮13 附带有3注开关60(稍后将描述),并且当按下3注按钮13时,将开关 信号从3注开关60输出到CPU 50。此外,5注按钮14是根据其按下以 5注开始游戏的按钮,并且当开始奖励游戏(稍后将描述)时按下该按钮。 5注按钮14附带有5注开关61(稍后将描述),并且当按下5注按钮14 时,将开关信号从5注开关61输出到CPU 50。
此外,在机柜2的下部形成有付币口15,并且设置有用于接收从付 币口15支付的币的币托盘16。在付币口15内部,设置有包括传感器等 在内的币检测部73,并且币检测部73检测从付币口15支付的币数。
此外,在机柜2的侧面(图1中的右侧面)上,安装有启动杆17, 该启动杆17可以在预定的角度范围内转动。该启动杆17附带有启动开 关57,当转动启动杆17时,将从启动开关57发出的开关信号输出到CPU 50。
[转筒和下侧液晶显示器]
随后,参照图2和3描述主显示器4以及可旋转地设置在机柜12内 部、主显示器4后面的三个转筒22L、22C、22R的详细结构。图2是主 显示器4和转筒22L、22C、22R的纵向剖面图,而图3是主显示器4的 分解立体图。
在图2和图3中,主显示器4设置在装置前面板20的显示窗口部分 21(设置在投币游戏机1的机柜2的中部附近的正面)的内部,同时在 主显示器4的前面侧(图2中的左侧)上设置有透明触摸板30(下文中, 简称为“触摸板30”)。此外,在主显示器4的后面侧(图2中的右侧), 以并列的方式设置有三个转筒22L、22C、22R(图2只示出了三个转筒 22L、22C、22R中的一个转筒),以可以彼此独立地可转动地支撑这三个 转筒。
这里,将对各个转筒22L、22C、22R进行描述。投币游戏机1的转 筒22L与形成为主显示器4的一部分的左显示窗口23(参见图1)相对, 并且转筒22C以相同的方式与形成为主显示器4的一部分的中间显示窗 口24(参见图1)相对,此外,转筒22R以相同的方式与形成为主显示 器4的一部分的右显示窗口25(参见图1)相对。此外,稍后将描述各 个显示窗口23、24、25的结构。
[转筒的符号排列]
图4表示该符号行的一个示例,其中分别设置了显示在各个转筒 22L、22C、22R上的多种符号中的七种。将该排列转换为作为数据的表 并存储在ROM 51中(参见图5),稍后将描述。即,如图4中所示,对 各种符号提供代码编号“00”至“06”,并且作为数据表存储在ROM 51 中(参见图5),稍后将描述。即,可以通过转筒22L、22C、22R的区别 和代码编号来唯一地指定符号。
在各个转筒22L、22C、22R的外周面上,形成有包括空白符号在内 的七种符号,如图4所示。更具体地,形成在各个转筒22L、22C、22R 的外周面上的符号包括WILD符号91、红7符号92、奖励触发器符号93、 3BAR符号94、2BAR符号95、BAR符号96、空白符号97。并且,在各 个转筒22L、22C、22R的外周面上,以图4所示的顺序排列这七种符号。 以符号行沿图4的箭头方向运动的方式来驱动各个转筒22L、22C、22R 以使其旋转。
此外,根据各个符号的多种组合预先设定了各种获赢组合,并且在 下述方面与传统的投币游戏机相似,即,在与获赢组合相对应的符号组 合停止在获赢线L上的情况下,根据该获赢组合从付币口15支付币,所 以在此将省略对其的说明。此外,对于在各个转筒22的外周面上形成各 种符号的方面,通常通过在与各个转筒22的宽度和周长一致的长封条 (seal)上印制十一个符号,并且将该封条粘贴在各个转筒22的外周面 上来形成这些符号,但是当然也可以通过该方法之外的其它方法来形成 符号。
这里,在该实施例中,仅将获赢线L描述为中心线,并且在由于根 据1注按钮11、旋转按钮12、3注按钮13以及5注按钮14的按下或者 启动杆17的转动使各个转筒22的旋转停止,从而进行游戏的情况下, 在主显示器4上显示获赢线L,并且一方面,在当获得各种奖励游戏(稍 后将描述)时根据5注按钮的按下来进行奖励游戏的情况下,获赢线L 可以从主显示器4上消失。
此外,奖励触发器符号93是作为触发器进行操作以获得各种奖励游 戏的符号,并且在该实施例中,仅在转筒22R的外周面上设置一个奖励 触发器符号93。根据存在于转筒22R的外周面上的奖励触发器符号93 停止在获赢线L上的事实,可以获得各种奖励游戏。
[主显示器4的结构]
随后,将参照图2和3来描述主显示器4的结构。在图2和3中, 从投币游戏机1的正面侧开始设置有触摸板30、转筒玻璃底座31、金属 框架(bezel metal frame)32、液晶板33、液晶支架34、散射片35、导光 板36、白色反射器37、后支架38和防静电片39,由此构成主显示器4。 在散射片35中形成有开口部分35A、35B和35C,并且以相同的方式, 在导光板36、反射器37和后支架38中分别形成开口部分36A、36B、36C, 开口部分37A、37B、37C,以及开口部分38A、38B、38C,以与开口部 分35A到35C相重合。在各个开口部分35A到38A上,通过叠加这些开 口部分以使其相互重合来构成左显示窗口23(参见图1),并且在各个开 口部分35B到38B上,以相同的方式构成中间显示窗口24(参见图1), 此外,在各个开口部分35C到38C上,以相同的方式构成右显示窗口(参 见图1)。
这里,散射片35的开口部分35A到35C以及导光板36的开口部分 36A到36C构成透明区域,该透明区域确保各个转筒22的可变显示的可 见性。
为了将主显示器4安装到装置前面板20的显示窗口部分21上,如 图2所示,通过使用螺钉41将各个托架40螺纹固定在装置前面板20的 后表面上来进行该操作,其中托架40被设置为从转筒玻璃底座31的顶 部或底部突出。
此外,在导光板36的上端和下端设置一对冷阴极射线管42,作为 液晶板33的光源。此外,将用于对形成在各个转筒22的外周面上的符 号进行照明的一对冷阴极射线管43设置在后支架38的各个开口部分38A 到38C的背面侧的上部和下部。
液晶板33是设置在各个转筒22的前面、由ITO等制成的透明电子 显示板,并且透过该液晶板33可以看见各个转筒22L、22C、22R,并且 由液晶支架34夹持包围液晶板33的显示部分的背面。导光板36由光学 透明的树脂板制成,并且其中设置有透镜切口(lens cut),用于将从位于 侧部的冷阴极射线管42发出的光引导至液晶板33的背面侧。散射片35 由光学透明的树脂片制成,并对由导光板36引导的光进行散射,从而使 照射到液晶板33上的光均匀。将用于夹持液晶板33的液晶支架34、散 射片35和导光板36组合为一体,并将其周边插入在金属框架32中。通 过该插入,由金属框架32夹持液晶板33的显示部分的正面侧。
还将设置在金属框架32中要组合为一体的液晶支架34、散射片35 和导光板36的周边插入在转筒玻璃底座31中,并以使液晶板33的显示 表面敞开的状态由转筒玻璃底座31夹持。通过螺钉41将转筒玻璃底座 31安装在装置前面板20上,由此将触摸板30压合在转筒玻璃底座31的 正面,并与液晶板33的显示部分重叠。
后支架38由白色树脂板制成,并且从后面将由转筒玻璃底座31支 承的金属框架32、夹持液晶板33的液晶支架34、散射片35和导光板36 夹持在转筒玻璃底座31上。该后支架38还用作为反射板,该反射板将 从冷阴极射线管42发射到导光板36的光反射到液晶板33侧。防静电片 39是透明的,并通过双面胶带粘贴在后支架38的背面,并覆盖形成在后 支架38中的各个开口部分38A到38C的背面。
[投币游戏机1的电气结构]
接下来,将参照图5描述与投币游戏机1的控制系统相关的结构。 图5是示意性地表示投币游戏机1的控制系统的方框图。
在图5中,投币游戏机1的控制系统由作为核心的CPU 50构成,并 且ROM 51和RAM 52与CPU 50相连。投币游戏机1的主控制电路50a 由CPU 50、ROM 51和RAM 52构成。ROM 51存储有游戏控制程序(稍 后将描述)、用于随着游戏的进行而在辅助显示器3和主显示器4上进行 各种演示的各种演示程序和各种演示数据、用于进行各种抽彩(包括各 种获赢组合的抽彩)的概率抽彩表、控制投币游戏机1所需的其它各种 程序、数据表等。此外,RAM 52是暂时存储由CPU 50计算的各种数据 的存储器。
此外,用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路53以及分频器 54与CPU 50相连,此外,用于生成随机数的随机数生成器55以及随机 数抽样电路56也与CPU 50相连。在获赢组合的各种抽彩、演示等中使 用通过随机数抽样电路56抽样的随机数。此外,启动杆17附带的启动 开关57、旋转按钮1 2附带的旋转开关58、1注按钮11附带的1注开关 59、3注按钮13附带的3注开关60、5注按钮14附带的5注开关61、 兑换按钮6附带的兑换开关62、退币按钮7附带的退币开关63以及帮助 按钮8附带的帮助开关64分别与CPU 50相连。CPU 50根据通过按下各 个按钮而从各个开关输出的开关信号进行控制,以执行与各个按钮相对 应的各种操作。
此外,设置在币入口部9中的币传感器65和设置在纸币入口部10 中的纸币传感器66分别与CPU 50相连。币传感器65检测从币入口部9 投入的币,并且CPU 50根据从币传感器65输出的币检测信号来计算已 投入的币数。纸币传感器66检测从纸币入口部10插入的纸币的种类和 数量,并且CPU 50根据从纸币传感器66输出的纸币检测信号来计算与 纸币量相当的币数。
用于使各个转筒22L、22C、22R转动的三个步进电机68L、68C、 68R通过电机驱动电路67分别与CPU 50相连,此外,转筒位置检测电 路69也与CPU 50相连。当从CPU 50向电机驱动电路67输出电机驱动 信号时,通过电机驱动电路67驱动各个步进电机68,以使其旋转。通过 这种方式,使各个转筒22L、22C、22R旋转。
此时,在各个转筒22L、22C、22R开始旋转之后,计算提供给各个 步进电机68的驱动脉冲的数量,并将其计算值写入RAM 52的预定区域 中。此外,各个转筒22L、22C、22R每转一圈,就从各个转筒22L、22C、 22R输出一复位脉冲,并通过转筒位置检测电路69将该复位脉冲输入到 CPU 50。当以这种方式向CPU 50输入了复位脉冲时,将已写入在RAM 52中的计算值清为“0”,并且CPU 50根据与各个转筒22L、22C、22R 在一转范围内的转动位置相对应的计算值,以及将已存储在ROM 51中 的各个转筒22L、22C、22R的转动位置与形成在各个转筒22L、22C、 22R的外周面上的符号相对应的符号表,来识别各个转筒22L、22C、22R 上的符号的转动位置。
储币仓(hopper)71通过储币仓驱动电路70与CPU 50相连。当从 CPU 50向储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71从付币口15 支付预定数量的币。
此外,币检测部73通过支付完成信号电路72与CPU 50相连。币检 测部73设置在付币口15的内部,并且当检测到已经从付币口15支付了 预定数量的币时,将币支付检测信号从币检测部73输出到支付完成信号 电路72,并且支付完成信号电路72根据该币支付检测信号将支付完成信 号输出到CPU 50。
此外,辅助控制电路171与CPU 50相连。辅助控制电路、辅助显示 器3、主显示器4、扬声器80L和80R、LED 78以及触摸板30与CPU 50 相连。同时,在CPU 50和辅助控制电路171之间进行双向通信。
此外,累进接口(I/F)81也与CPU 50相连。
[辅助控制电路的电气结构]
接下来,将描述图6中所示的辅助控制电路171。辅助控制电路171 由辅助CPU 221、辅助ROM 223、辅助RAM 222、图像显示控制电路74 和75、声音输出电路79、LED控制电路77以及触摸板控制电路76构成。 同时,在主控制电路50a与辅助控制电路171之间以及在辅助CPU 221 与各个执行器之间,任意地设置有输入(IN)端口和输出(OUT)端口 等。
辅助CPU 221根据从主控制电路50a传送的游戏信息命令来确定通 过辅助显示器3和主显示器4进行何种显示,并且将显示内容传送给图 像显示控制电路74、75。
在辅助ROM 223中,存储有与主控制电路50a进行通信的通信时序 程序、以及投币游戏和奖励游戏所需的程序和数据。
当执行这些控制程序时,将辅助RAM 222用作为工作区。
图像显示控制电路74被构造为包括视频ROM(图中未示出)和视 频RAM(图中未示出),并且控制辅助显示器3的显示内容。图像显示 控制电路75也被构造为包括视频ROM(图中未示出)和视频RAM(图 中未示出),并且控制主显示器4的显示内容。图像显示控制电路74、75 根据从主控制电路50a传送的各种演示命令,在辅助显示器3和主显示 器4上显示预定的游戏效果。这里,游戏效果可以包括图形、声音效果 等。
声音输出电路79被构造为包括声源ROM(图中未示出)和工作RAM (图中未示出),并控制输出到扬声器80L、80R的声音。声音输出电路 79根据从主控制电路50a传送的各种音频演示命令,使扬声器80L、80R 生成预定的音频。
LED控制电路77控制对投币游戏机1的游戏进行装饰的各种LED 78的光的生成。LED控制电路77根据从主控制电路50a传送的各种LED 演示命令,使LED 78在预定定时发光。
触摸板控制电路76控制触摸板30并检测玩家触摸预定触摸区域图 像,并将该检测结果传送给辅助CPU 221。此后,辅助CPU 221对预定 图像进行控制,从而在辅助显示器3和主显示器4上进行并继续各种游 戏。
同时,在该实施例中,与主控制电路50a无关的辅助控制电路171 对辅助显示器3、主显示器4、扬声器80L和80R等进行控制,并且为与 主控制电路50a和辅助控制电路171无关的独立电路,但是本发明并不 限于此,还可以是下述结构,其中主控制电路50a直接对辅助显示器3、 主显示器4、扬声器80L和80R等进行控制。
[游戏机所具有的奖励游戏]
该实施例中的投币游戏机1具有以下奖励游戏。即,它们是魔灯奖 励、财富岛奖励和强盗躲藏处奖励。魔灯奖励、财富岛奖励和强盗躲藏 处奖励是在奖励游戏的获赢组合中出现获赢时赢得的奖励游戏,如稍后 所述,并且当在奖励游戏的获赢组合中出现获赢时所进行的奖励游戏演 示选择抽彩中选择海豚(或者蛇)演示时,赢得魔灯奖励,而当选择了 望远镜演示时,赢得强盗躲藏处奖励,而当选择了鸟演示时,赢得财富 岛奖励。此外,即使在此时选择了望远镜演示的情况下,当进行NUDGE 演示(该NUDGE演示是在由于损失而曾经使转筒停止之后,通过使转 筒再次旋转来使奖励触发器符号停止的演示。这里,再次旋转包括使转 筒从曾经停止的位置稍微旋转到目标停止位置,以及使转筒再次正常旋 转)时,也可以赢得财富岛奖励。稍后将描述这些奖励游戏的生成过程 以及游戏特性。
[累进游戏系统]
接下来,将参照图7来描述累进游戏系统,其中多台(在本实施例 中为4台)投币游戏机1分别通过所附带的累进接口81相连。图7是示 意性地表示累进游戏系统82的说明图。
在图7所示的累进游戏系统82中,多台投币游戏机1分别通过所附 带的累进接口81与累进单元83的通信控制部分84相连。可以通过使用 有线连接或无线连接中的任何一种来实现累进单元83和各台投币游戏机 1的连接。通过这种方式,累进单元83与各台投币游戏机1能够通过通 信控制部分84进行双向通信。
作为从各台投币游戏机1发送给累进单元83的信息,有在各台投币 游戏机1中所下注的币的投币数信息,并且在财富岛奖励游戏(稍后将 描述)中进行的SUGOROKU(日本西洋双陆棋)的终点(final spot)处, 存在当玩家所操纵的角色赢得与敌人的战斗时的信息。此外,作为从累 进单元83发送给各台投币游戏机1的信息,有作为在各台投币游戏机1 中所下注的币的投币数的总数信息的累积币数信息。将这种累积币数信 息通过通信控制部分84从累进单元83发送给各台投币游戏机1,并在预 定定时和时间显示在各台投币游戏机1的辅助显示器3上。将由累积币 数信息表示的累积为累进值的部分或全部币作为累积奖励(JACKPOT), 提供给下述投币游戏机1的玩家,在该投币游戏机1中,在财富岛奖励 游戏中进行的SUGOROKU游戏的终点,由玩家操纵的角色可以赢得(以 下称为财富岛奖励获赢)与敌人的战斗。
然后,累进单元83中的累积币数计算部分85根据从各台投币游戏 机1发送的投币信息来增加公共奖励,其中通过使用900(本发明并不限 于此,并且可以任意地改变设置)作为财富岛奖励的初始数量,将已投 入各台投币游戏机1中的币数的1.7%(本发明不限于此)累积地添加到 该初始数量中。
同时,在各台投币游戏机1中,在任一投币游戏机1的玩家获得累 积奖励的情况下,将与该累进值相对应的累积币数信息重置为初始数量。 此外,如上所述,累积币数存储部分86存储由累积币数计算部分85计 算的币数。
如上所述构造的累进单元83定期地将存储在累积币数存储部分86 中的各个公共奖励的累积币数信息从通信控制部分84发送给各台投币游 戏机1。在各台投币游戏机1中,根据从累进单元83发送的累积币数信 息,定期将前一次发送的累积币数与本次发送的累积币数信息进行比较, 并且当本次累积币数小于上次累积币数时,通知:存在对财富岛奖励的 获赢。
因此,即使在限制从累进单元83向各台投币游戏机1发送的信息的 情况下,也可以通知其它投币游戏机1:产生了财富岛奖励的获赢,因此, 获赢的玩家以及另一投币游戏机1的玩家都可以容易地在辅助显示器3 或主显示器4上确认对财富岛奖励获赢分配了累积币,并且通过这种方 式,可以提高玩家对财富岛奖励的兴趣,以培养对游戏的兴趣(foster a seasoning)。此外,可以对多个公共奖励中的每一个相关的获赢进行通知, 因此,可以容易地确认已获得与哪一个公共奖励相关的币。
此外,在投币游戏机1中出现财富岛奖励的获赢的情况下,如上所 述,累进单元83通过通信控制部分84将与奖励游戏相关的各个累进奖 励的累积币数信息传送给各台投币游戏机1,此外,在投币游戏机1中, 在辅助显示器3上显示累积币数信息。通过这种方式,可以增加期待财 富岛奖励获赢的感受以及培养对游戏的兴趣。
[用于基本游戏的概率抽彩表]
图8是在用于确定投币游戏机1的基本游戏中的获赢组合的概率抽 彩中使用的概率抽彩表。对于绘制在各个转筒22L、22C、22R上的符号, 通过所抽取的随机数值所属的区域来确定待出现的符号。相对于各个转 筒22L、22C、22R,基于独立抽取的随机数值来确定各个转筒22L、22C、 22R的符号。
图8是表示当在基本游戏中,玩家向投币游戏机1下注的币数为5 时,对于各个所选择的随机数值,在各个转筒22L、22C、22R中选择哪 一个符号的概率抽彩表。例如,当通过对转筒22L进行抽彩而选择的随 机数值为“10”时,通过使转筒22L停止而显示的符号为“WILD”,而 当通过对转筒22C进行抽彩而选择的随机数值为“25”时,通过使转筒 22C停止而显示的符号为“红7”,当通过对转筒22R进行抽彩而选择的 随机数值为“65”时,通过使转筒22R停止而显示的符号为奖励触发器 符号93(参见图4)。通过这种方式,确定对于各个转筒22L、22C、22R 要出现的符号。
同时,并不具体限制图8中所示的空白1和空白2的符号与图4中 所示的多个空白符号97的对应关系。例如,当在图8的转筒22L的概率 抽彩表中选择空白1时,以下述方式进行停止控制,该方式使得在转筒 22L的符号行中,被赋予代码编号“02”的符号以及被赋予代码编号“06” 的符号中的任何一个停止在获赢线L上。通过相同的方式,当在图8的 转筒22L的概率抽彩表中选择空白2时,以下述方式进行停止控制,该 方式使得在图4的转筒22L的符号行中,被赋予代码编号“02”的符号 以及被赋予代码编号“06”的符号中的任何一个停止在获赢线L上。
[魔灯奖励概率抽彩表]
图9是在用于确定投币游戏机1的魔灯奖励游戏中的获赢组合的概 率抽彩中使用的概率抽彩表。对于绘制在各个转筒22L、22C、22R上的 符号,通过所抽取的随机数值所属的区域来确定待出现的符号。对于各 个转筒22L、22C、22R相同的是,基于单独抽取的随机数值来确定各个 转筒22L、22C、22R的符号。例如,当通过抽彩选择的随机数值为“10” 时,通过使各个转筒22L、22C、22R停止而显示的符号都为“红7”。通 过这种方式,对于通过抽彩而选择的一个随机数值,可以唯一地确定对 于各个转筒22L、22C、22R待出现的符号,并且所确定的符号都相同。 即,在魔灯奖励游戏中,在获赢组合的概率抽彩中肯定会选择“WILD”、 “红7”、“3BAR”、“2BAR”以及“BAR”中的任何一种。
[获赢组合确定表]
如上所述,在进行投币游戏机1的基本游戏时,对于各个转筒22L、 22C、22R分别独立地抽取随机数值,并且基于相应的随机数值,对各个 转筒22L、22C、22R确定停止符号。由此,当各个转筒22L、22C、22R 停止时,必须进行处理以确定其符号排列是否形成了获赢组合。图10中 所示的获赢组合确定表是用于该确定处理的表。当确定了各个转筒22L、 22C、22R的符号排列并且该符号排列例如为“红7-红7-红7”时,确定 获赢组合为“红7”,并且如图10中所示,将与下注数相对应的预定支付 提供给玩家。在图10中,出现的符号为“任意BAR-任意BAR-任意BAR” 表示各个转筒22L、22C、22R的各个出现的符号可以是“3BAR”、“2BAR” 和“BAR”中的任何一种。当停止符号为图10中所示的特定模式以外的 其它情况时,获赢组合为“损失”或者“没有获赢”。
同时,如图10中所示,与获赢组合相对应的获赢时支付数量的数值 是下述信息,该信息成为在进行基本游戏或者魔灯奖励游戏时显示在辅 助显示器3上的支付表的基本信息,如稍后所述。即,在进行基本游戏 时,如图10中所示,在支付表上显示与获赢组合相对应的获赢时支付数 量的数值的实际值,而在进行魔灯奖励游戏时,在支付表中显示下述数 值,该数值为赢得魔灯奖励游戏时与玩家下注的下注币数相对应的各个 获赢组合的支付数量的数值的一倍(即,在这种情况下,该数值没有变 化),两倍或者三倍。例如,在玩家已经赢得魔灯奖励游戏的单位游戏中 下注2注,并且作为预定的抽彩结果确定双倍支付的情况下,在支付表 中显示图10中的与各个获赢组合相对应的2注的双倍数值。
[标准图像选择概率表]
图11是在投币游戏机1中进行基本游戏时,在用于选择要在主显示 器4上显示的演示画面的抽彩中使用的概率抽彩表。基于所抽取的随机 数值,进行用于选择要在主显示器4上显示的演示画面的抽彩,并基于 此时确定的标准画面,在预定的单位游戏期间改变(differ)在主显示器 4上显示的演示。例如,当选择“海洋”作为标准画面时,在主显示器4 上进行主要角色在海上航行的过程中遇到各种事件的演示,而当选择“沙 漠”作为标准画面时,在主显示器4上进行主要角色在沙漠中跋涉的过 程中遇到各种事件的演示。当抽取一个随机数并且该随机数例如为“100” 时,选择“海洋”作为标准画面。
[转筒停止顺序确定概率抽彩表]
图12是进行转筒停止顺序确定概率抽彩时所参考的概率抽彩表。通 过抽彩来确定各个转筒22L、22C、22R的停止顺序。在对转筒22R选择 了奖励触发器符号93(即,当获赢组合为奖励游戏时)以外的时间,进 行该抽彩。在该实施例中,根据通过抽彩选择了一个随机数,并且该随 机数包含在与哪种停止顺序相关的范围内,来确定转筒22L、22C、22R 的停止顺序。将转筒的停止顺序为22L、22C、22R的停止顺序称为第一 停止顺序,将转筒的停止顺序为22L、22R、22C的停止顺序称为第二 停止顺序,将转筒的停止顺序为22C、22L、22R的停止顺序称为第三停 止顺序,将转筒的停止顺序为22C、22R、22L的停止顺序称为第四停止 顺序,将转筒的停止顺序为22R、22L、22C的停止顺序称为第五停止 顺序,并且将转筒的停止顺序为22R、22C、22L的停止顺序称为第六 停止顺序。例如,当所抽取的随机数值为“95”时,选择第二停止顺序 (即,使转筒以22L、22R、22C的顺序停止的停止顺序)。投币游戏机 1根据该选择的停止顺序依次对转筒22L、22C、22R进行停止控制。
[奖励游戏演示选择概率抽彩表]
图13表示当对转筒22R选择了奖励触发器符号93(即,当获赢组 合为奖励游戏时)并且下注的币数(由玩家对正常游戏下注的币数)为5 注(5个币)时,用于选择在主显示器4上进行的演示的概率抽彩表。当 通过该概率抽彩确定演示,并由此确定对于转筒22R使奖励触发器符号 93停止时,确定赢得了魔灯奖励、财富岛奖励还是强盗躲藏处奖励。例 如,当抽取了一个随机数并且该随机数为“80”时,在主显示器上进行 望远镜演示,并最终赢得强盗躲藏处奖励。然而,在这方面,如稍后所 述,在即使在主显示器4上进行望远镜演示,也进行NUDGE演示的情 况下,最终赢得财富岛奖励。此外,当抽取了一个随机数并且该随机数 为“150”时,在主显示器4上进行鸟演示,并且最终赢得财富岛奖励。 此外,当抽取了一个随机数并且该随机数为“200”时,在主显示器4上 执行海豚(蛇)的效果,并且最终赢得魔灯奖励。
同时,当对转筒22R选择了奖励触发器符号93,并且下注的币数为 1注(一个币)、2注(两个币)或者3注(三个币)时,不进行在主显 示器4上进行的演示的选择抽彩,并且当确定对于转筒22R使奖励触发 器符号93停止时,必须进行控制以获赢强盗躲藏处奖励。
[奖励触发器符号选择时的NUDGE演示确定概率抽彩表]
图14表示当对转筒22R选择了奖励触发器符号93时(即,获赢组 合为奖励游戏时),在确定是否进行NUDGE演示的情况下使用的概率抽 彩表。例如,当抽取了一个随机数并且该随机数值为“100”时,确定不 进行NUDGE演示,而一方面,当随机数值为“130”时,确定进行NUDGE 演示。根据该演示,进行NUDGE演示,以在投币游戏机1的转筒22R 和主显示器4中实现视觉上的彼此配合。
[在主显示器4上显示的演示,该演示与投币游戏机1的基本游戏在 视觉上进行配合]
作为在主显示器4上显示的演示(该演示与投币游戏机1的基本游 戏在视觉上进行配合),有以下几种。当转筒22L、22C、22R开始旋转 时,可以根据在转筒22L、22C、22R停止旋转之前已经确定的获赢组合 来对演示进行分类。将演示大致分为:“望远镜演示”和“鸟演示”,其 在获赢组合为“奖励游戏”时进行;“成功游戏效果”,其在获赢组合为 “WILD”、“红7”、“3BAR”、“2BAR”、“BAR”以及“任意BAR”时进 行;以及“失败游戏效果”,其在获赢组合为“损失”时进行。
对于“望远镜演示”和“鸟演示”,由于获赢组合为“奖励游戏”并 且预先确定了使奖励触发器符号93停止在转筒22R上,所以它们是在使 奖励触发器符号93停止时进行的演示。
如上所述,通过概率抽彩来确定进行“望远镜演示”还是“鸟演示”。 此外,“望远镜演示”主要为获赢“强盗躲藏处奖励”的演示,而当进行 NUDGE演示时,“望远镜演示”为获赢“财富岛奖励”的演示。
“成功游戏效果”是当获赢组合为“WILD”、“红7”、“3BAR”、 “2BAR”、“BAR”以及“任意BAR”中的任何一种时进行的演示,并 且还分为“海豚成功游戏效果”、“蛇成功游戏效果”、“海鸥成功游戏效 果”、“秃鹰成功游戏效果”以及“猴子成功游戏效果”。“海豚成功游戏 效果”、“海鸥成功游戏效果”以及“猴子成功游戏效果”是在选择“海 洋”作为标准画面时进行的演示。“蛇成功游戏效果”、“秃鹰成功游戏效 果”以及“猴子成功游戏效果”是在选择“沙漠”作为标准画面时进行 的演示。
“海豚成功游戏效果”和“蛇成功游戏效果”是下述的演示,即, 在基本游戏中,海豚或者蛇与转筒22L、22C、22R的停止同步地出现在 主显示器4上,并且海豚或者蛇与最后停止的转筒的旋转停止之前和之 后同步地将“灯”交给主要角色。然后,从“灯”中出现“灯的精灵”, 并且获赢魔灯奖励。
同时,在与停止的转筒的旋转停止之前和之后同步地控制显示在主 显示器4上的游戏效果的这种方法中,具体地存在以下三种模式。大致 在转筒停止旋转时控制显示在主显示器4上的游戏效果的情况下,存在 以下三种模式。
第一种模式为在转筒停止后进行图像演示的情况。在这种情况下, 进行转筒的停止控制,同时,发送演示命令。例如,当对转筒22C进行 停止控制并且同时发送与转筒22C相关的演示命令(例如,图21的海鸥 演示命令2等)时,在转筒22C停止后开始图像演示。同时,类似的控 制方法也适用于转筒22L、22R。作为这种情况的示例,存在海鸥成功(或 者失败)演示等。
第二种模式为在转筒的停止控制前进行图像演示的情况。根据分别 与各个转筒相对应的演示数据,对图像演示限定了预定演示执行时间, 并且在发送演示命令并经过了预定演示执行时间后进行转筒的停止控 制。例如,根据转筒22C的演示命令,对图像演示限定两秒的演示执行 时间,并且在经过两秒的演示执行时间后,对转筒22C进行停止控制。 同时,类似的控制方法也适用于转筒22L、22R。作为这种情况的示例, 存在猴子成功(或者失败)演示、海鸥成功(或者失败)演示等。
第三种模式为在转筒的停止控制前后进行图像演示的情况。根据分 别与各个转筒相对应的演示数据,对图像演示限定了预定演示执行时间, 并且在发送了演示命令并且经过了该预定演示执行时间后进行转筒的停 止控制。例如,根据转筒22C的演示命令,对图像演示限定四秒的演示 执行时间,并且在经过两秒的演示执行时间后,对转筒22C进行停止控 制。即使在对转筒22C进行了停止控制后,在剩余的两秒内仍进行图像 演示。同时,类似的控制方法也适用于转筒22L、22R。
“海鸥成功游戏效果”和“秃鹰成功游戏效果”是下述的演示,即, 在基本游戏中,海鸥或者“秃鹰”与转筒22L、22C、22R的停止同步地 出现在主显示器4上,并且“海鸥”或者“秃鹰”与转筒22L、22C、22R 的相应旋转停止之前和之后同步地停留在转筒的显示窗口23、24、25的 框架内。根据该演示,“海鸥”或者“秃鹰”停留在显示窗口23、24、25 的框架内,由此可以通知玩家存在实现特定获赢组合的可能性。
“猴子成功游戏效果”是下述的演示,即,在基本游戏中,“猴子” 与转筒22L、22C、22R的停止同步地出现在主显示器4上,并且“猴子” 在转筒22L、22C、22R的相应旋转停止之前,悬挂在下一个停止的转筒 的显示窗口23、24、25中的任何一个上。根据该演示,“猴子”悬挂在 下一个停止的转筒的显示窗口23、24、25中的任何一个上,由此可以通 知玩家下一个停止的转筒,并且可以通知玩家存在实现特定获赢组合的 可能性。
“失败游戏效果”是在获赢组合为“损失”时进行的演示,并且还 分类为“海豚失败游戏效果”、“蛇失败游戏效果”、“海鸥失败游戏效果”、 “秃鹰失败游戏效果”、“猴子失败游戏效果”、“望远镜失败游戏效果” 以及“鸟失败游戏效果”。“海豚失败游戏效果”、“海鸥失败游戏效果”、 “猴子失败游戏效果”、“望远镜失败游戏效果”以及“鸟失败游戏效果” 是在选择“海洋”作为标准画面时所进行的演示。“蛇失败游戏效果”、“秃 鹰失败游戏效果”、“猴子失败游戏效果”、“望远镜失败游戏效果”以及 “鸟失败游戏效果”是在选择“沙漠”作为标准画面时所进行的演示。 这里进行的“失败游戏效果”取决于转筒22L、22C、22R的停止顺序。 当转筒22L、22C、22R的停止顺序为第一停止顺序时,通过抽彩从“海 豚(蛇)失败游戏效果”、“海鸥(秃鹰)失败游戏效果”、“猴子失败游 戏效果”、“望远镜失败游戏效果”以及“鸟失败游戏效果”中选择一种 演示,但是当转筒22L、22C、22R的停止顺序不是第一停止顺序时,通 过抽彩从“海豚(蛇)失败游戏效果”、“海鸥(秃鹰)失败游戏效果” 和“猴子失败游戏效果”中选择一种演示。当确定对于转筒22R使奖励 触发器符号93停止时,确保使转筒22L、22C、22R按照第一停止顺序 停止旋转,因此,相反地,即使当转筒22L、22C、22R按照第一停止顺 序停止旋转时,在获赢组合为“损失”或者“没有获赢”的情况下,具 有下述优点,即,给予玩家对于转筒22R使奖励触发器符号93停止的可 能性的期待感受。
[与获赢组合(除了奖励游戏和损失以外)相对应的演示选择概率抽 彩表]
图15是用于抽彩的概率抽彩表,其中根据奖励游戏和损失以外的获 赢组合选择了“成功游戏效果”。
当标准画面为“海洋”时,通过以预定的概率进行抽彩从“海豚成 功游戏效果”、“海鸥成功游戏效果”和“猴子成功游戏效果”三种演示 中选择一种演示,而当标准画面为“沙漠”时,通过以预定的概率进行 抽彩从“秃鹰成功游戏效果”、“蛇成功游戏效果”和“猴子成功游戏效 果”三种演示中选择一种演示。如图15所示,通过抽彩选择哪一个演示 根据获赢组合而不同。抽彩的概率分布特征为,在具有较低的获赢概率 的获赢组合(例如“WILD”)的情况下,通过抽彩选择“海鸥(秃鹰) 成功游戏效果”的概率较高。通过这种方式,通过根据各种获赢组合而 区别选择演示的概率,可以提高演示的多样性。
[获赢组合为损失(或者没有获赢)时的失败演示选择概率抽彩表]
图16是用于抽彩的概率抽彩表,其中根据转筒22L、22C、22R的 停止顺序选择了“失败游戏效果”。
当转筒22L、22C、22R的停止顺序为第一停止顺序并且标准画面为 “海洋”时,通过以预定概率进行抽彩从“海豚失败游戏效果”、“海鸥 失败游戏效果”、“猴子失败游戏效果”、“望远镜失败游戏效果”以及“鸟 失败游戏效果”五种演示中选择一种演示,而当标准画面为“沙漠”时, 通过以预定概率进行抽彩从“秃鹰失败游戏效果”、“蛇失败游戏效果”、 “猴子失败游戏效果”、“望远镜失败游戏效果”以及“鸟失败游戏效果” 五种演示中选择一种演示。图16中示出了对于一个抽取的随机数值选择 哪一种演示。
此外,当转筒22L、22C、22R的停止顺序不是第一停止顺序并且标 准画面为“海洋”时,通过以预定概率进行抽彩从“海豚失败游戏效果”、 “海鸥失败游戏效果”和“猴子失败游戏效果”三种演示中选择一种演 示,而当标准画面为“沙漠”时,通过以预定概率进行抽彩从“秃鹰失 败游戏效果”、“蛇失败游戏效果”和“猴子失败游戏效果”三种演示中 选择一种演示。图16中示出了对于一个抽取的随机数值选择哪一种演示。
[魔灯奖励完成预测演示概率抽彩表]
图17表示用于下述抽彩的概率抽彩表,在已经进行了魔灯奖励并且 经过了预定执行次数(在该实施例中为三次,但并不限于此)后,该抽 彩确定是否执行表示完成魔灯奖励的预测的演示。根据图17所示内容来 确定对于一个抽取的随机数值是否进行魔灯奖励完成预测的选择。
[进行魔灯奖励完成预测演示时的魔灯奖励完成概率抽彩表]
图18表示用于下述抽彩的概率抽彩表,在进行魔灯奖励并且执行了 预定回合数(在该实施例中为三次(或三个回合),但并不限于此)后, 当确定进行表示完成魔灯奖励的预测的演示时,该抽彩确定是否实际完 成了魔灯奖励。根据图18所示的内容确定对于一个抽取的随机数值是否 完成了魔灯奖励的选择。
[支付显示改变模式概率抽彩表]
图19表示用于下述抽彩的支付表,当获赢魔灯奖励时,该抽彩确定 用于改变与根据下注数提供给玩家的支付相关的支付信息的改变模式。 根据该经改变的支付信息,改变显示在辅助显示器3上的支付表。在获 赢魔灯奖励时改变的支付信息仅是与获赢魔灯奖励的单位游戏中的下注 数相对应的支付信息。例如,在获赢魔灯奖励的游戏中,在玩家下注2 注(一次游戏下注两枚币)的情况下,仅改变2注情况下的支付信息。 对于支付信息的改变模式,在该实施例中存在“与相关下注数相对应的 支付没有改变”、“将与相关下注数相对应的支付改变为两倍”以及“将 与相关下注数相对应的支付改变为三倍”三种模式(本发明并不限于此, 即使使用诸如通过抽彩选择的放大倍率以及通过抽彩确定的支付数的方 法,也是可以的)。对于一个抽取的随机数值选择哪一种改变模式如图19 所示。
如上所述,描述了各种概率抽彩表,但本发明并不限于此,并且对 于可以通过抽彩选择的概率分布和选项变化,可以对它们的设计进行改 变,以提高游戏特性。
[标准画面演示数据表]
图20表示存储用于指示标准画面演示的演示命令以及演示数据的 表。该表以预定的数据格式存储在辅助控制电路171的辅助ROM 223中。 此外,演示命令存储在主控制电路50a的ROM 51中。当主控制电路50a 指示辅助控制电路171执行预定演示时,从ROM 51读取相关演示命令, 并且将该演示命令发送给辅助控制电路171。在接收该命令的辅助控制电 路171中,辅助CPU 221从ROM 223读取与所接收的命令相对应的演示 数据,并通过驱动图像显示控制电路75在主显示器4上显示所需的游戏 效果。同时,在稍后将描述的“获赢组合(除奖励游戏和损失外)的转 筒停止演示数据表”、“获赢组合为损失时的转筒停止演示数据表”、“魔 灯奖励状态游戏演示数据表”、“魔灯奖励完成演示数据表”、“奖励游戏 演示数据表”、“强盗躲藏处奖励演示数据表”以及“财富岛奖励演示数 据表”中,演示数据表的存储方法、演示命令的传输方法、根据所接收 的演示命令而进行的各种处理等都相似。作为标准画面,有“海洋”和 “沙漠”,并且它们的演示命令和演示数据为“海洋演示命令”和“海洋 演示数据”、“沙漠演示命令”和“沙漠演示数据”。
[除奖励游戏和损失以外的获赢组合的转筒停止演示数据表]
图21表示除奖励游戏或损失外的获赢组合的演示命令(其指示转筒 停止演示)和演示数据。在该表中,设置有与“成功游戏效果”相关的 演示命令和演示数据。作为除奖励游戏或损失以外的获赢组合的转筒停 止演示,有“海鸥成功游戏效果”、“秃鹰成功游戏效果”以及“猴子成 功游戏效果”,并且相应的演示命令和演示数据如图21中所示。
[获赢组合为损失时的转筒停止演示数据表]
图22表示存储有演示命令(其在获赢组合为损失时指示转筒停止演 示)和演示数据的表。在该表中,设置有与“失败游戏效果”相关的演 示命令和演示数据。作为当获赢组合为损失时的转筒停止演示,有“海 豚失败游戏效果”、“蛇失败游戏效果”、“海鸥失败游戏效果”、“秃鹰失 败游戏效果”、“猴子失败游戏效果”、“望远镜失败游戏效果”以及“鸟 失败游戏效果”,并且相应的演示命令和演示数据如图22A-C中所示。
[魔灯奖励状态游戏演示数据表]
图23表示存储演示命令(其指示魔灯奖励状态游戏演示)和演示数 据的表。在该表中,在魔灯奖励执行期间在主显示器4上显示游戏效果 数据。作为魔灯奖励状态游戏演示,有“转筒旋转开始演示”和“神灯 精灵魔幻演示”,并且相应的演示命令和演示数据如图23中所示。
[魔灯奖励完成演示数据表]
图24表示存储演示命令(其指示魔灯奖励完成演示)和演示数据的 表。该表具有游戏效果数据,用于在主显示器4上显示在魔灯奖励执行 期间预测完成魔灯奖励的演示以及完成魔灯奖励的演示。作为魔灯奖励 完成演示,有“魔灯奖励完成预测演示”、“灯精灵继续演示”、“持续灯 精灵画面的演示”以及“从灯精灵画面退出的演示”,并且相应的演示命 令和演示数据如图24中所示。
[奖励游戏演示数据表]
图25表示存储演示命令(其指示奖励游戏演示)和演示数据的表。 该表具有游戏效果数据,用于在主显示器4上显示在选择“奖励游戏” 作为获赢组合时,或者当选择“损失”作为获赢组合,但转筒22L、22C、 22R的停止顺序为第一停止顺序,并且选择“望远镜失败游戏效果”、“鸟 失败游戏效果”、“海豚失败游戏效果”或者“蛇失败游戏效果”作为“失 败游戏效果”时的演示。相应奖励游戏演示的演示命令和演示数据如图 25中所示。
[强盗躲藏处奖励演示数据表]
图26表示存储演示命令(其指示执行强盗躲藏处奖励演示)和演示 数据的表。该表具有游戏效果数据,用于当选择奖励游戏作为获赢组合, 并在奖励游戏演示选择概率抽彩(仅在5注时进行该抽彩)中还选择望 远镜演示,并且出现并执行强盗躲藏处奖励时,在主显示器4上显示强 盗躲藏处奖励的执行游戏效果。作为强盗躲藏处奖励执行演示,有“强 盗躲藏处奖励开始演示”、“藏宝箱打开演示”、“从藏宝箱中出现宝藏的 演示”、“从藏宝箱中出现幸运物品”、“获得藏宝箱的主要角色感到高兴 的演示”、“从藏宝箱中出现骨架的演示”以及“主要角色被头骨追逐并 逃跑的演示”,并且相应的演示命令和演示数据如图26A-B中所示。
[财富岛奖励演示数据表]
图27A-B表示存储演示命令(其指示执行财富岛奖励演示)和演示 数据的表。该表具有游戏效果数据,用于在选择奖励游戏作为获赢组合, 并在奖励游戏演示选择概率抽彩(仅在5注时进行该抽彩)中还选择鸟 演示的情况下,或者当在5注时的奖励游戏演示选择概率抽彩中选择望 远镜演示,但确定进行NUDGE演示并因此最终获赢并执行财富岛奖励 时,在主显示器4上显示财富岛奖励执行游戏效果。作为财富岛奖励执 行演示,有“财富岛奖励开始演示”、“骰子”、“深丛林地图”、“岩石区 域地图”、“秘密洞穴地图”、“大蜘蛛演示”、“岩石演示”、“巨蛇演示”、 “藏宝箱演示”以及“寺庙演示”,并且相应的演示命令和演示数据如图 27A-B中所示。
[投币游戏机1的控制操作]
将参照图28至图41来描述在投币游戏机1的主控制电路50a和辅 助控制电路171中进行的各种控制操作的流程。
[主控制电路50a的主流程图]
将参照图28来描述在主控制电路50a中进行的主要处理。
在步骤S101中,在通电时进行各种初始化处理。该主控制电路50a (参见图5)对存储在RAM 52(参见图5)中的各种变量(标准画面选 择计数器等)进行初始化等。
接下来,在步骤S102中,进行标准画面选择处理。将根据图30的 标准画面选择处理的细节,来描述该处理的细节。
接下来,在步骤S103中,执行下注接收处理。执行确定主控制电路 50a是否检测到通过玩家操作各种下注开关(1注开关59(参见图5)、3 注开关60(参见图5)和5注开关61(参见图5))而进行的下注操作。 当该确定为是时,处理转到步骤S104,而当该确定为否时,重复步骤S103。
接下来,在步骤S104中,执行是否已经打开旋转开关58(参见图5) 或者启动开关57(参见图5)的确定。主控制电路50a确定是否已经打 开旋转开关58或者启动开关57。当该确定为是时,处理转到步骤S105, 而当该确定为否时,重复步骤S104。
接下来,在步骤S105中,执行累进值的传输处理。主控制电路50a 通过累进I/F 81(参见图5)将步骤8103中接收的下注数的预定比例作 为累进值传输给累进单元83。
接下来,在步骤S106中,通过概率抽彩来执行用于确定转筒22L、 22C、22R(参见图5)上出现的符号的处理。主控制电路50a控制随机 数抽样电路56(参见图5),并从由随机数生成器55(参见图5)生成的 随机数值中总共抽取分别与转筒22L、22C、22R相对应的三个随机数值。 主控制电路50a还根据各个随机数值并参照用于基本游戏的转筒22L、 22C、22R的相应概率抽彩表(图8中所示),来确定转筒22L、22C、22R 的出现符号。对于所确定的出现符号,将与各个符号相对应的图4中所 示的代码编号存储在RAM 52中。
接下来,在步骤S107中,执行转筒旋转处理。主控制电路50a控制 电机驱动电路67(参见图5)以开始驱动步进电机68L、68C、68R,从 而使转筒22L、22C、22R开始旋转。
接下来,在步骤S108中,执行确定停止在转筒22R上的符号是否为 奖励触发器符号的处理。主控制电路50a参照存储在RAM 52中的转筒 的代码编号,确定转筒22R上出现的符号是否为奖励触发器符号93(即, 代码编号为“02”(参见图4))。当该确定为是时,处理转到图29的步骤 S109,而当该确定为否时,处理转到图29的步骤S116。
接下来,在步骤S109中,执行转筒停止顺序确定处理。主控制电路 50a控制随机数抽样电路56(参见图5),并从由随机数生成器55(参见 图5)生成的随机数值中抽取一个随机数值。主控制电路50a还根据该随 机数值并参照图12中所示的转筒停止顺序确定概率抽彩表,来确定各个 转筒22L、22C、22R的停止顺序。将所确定的转筒22L、22C、22R的的 停止顺序存储在RAM 52中。
接下来,在步骤S110中,执行获赢组合确定处理。主控制电路50a 根据在步骤S106中存储在RAM 52中的符号(分别出现在转筒22L、22C、 22R上)的代码编号,并参照图10中所示的获赢组合确定表来确定所出 现的符号组合与哪一种获赢组合相对应。
接下来,在步骤S111中,执行获赢组合是否不是“损失”的确定处 理。主控制电路50a确定在步骤S110中确定的获赢组合是否不是“损失”。 当该确定为是时,处理转到步骤S112,而当该确定为否时,处理转到步 骤S113。
接下来,在步骤S112中,执行“与获赢组合相对应的演示和转筒停 止处理”。将根据稍后将描述的“与获赢组合相对应的演示和转筒停止处 理”的细节来详细描述该处理。当完成该处理时,处理转到图28的主流 程中的步骤S102。
一方面,在步骤S113中,执行“转筒停止顺序是否为第一停止顺序” 的确定。主控制电路50a参照在步骤S109中确定并存储在RAM 52中的 转筒停止顺序,来执行转筒停止顺序是否为第一停止顺序的该确定。当 该确定为是时,处理转到步骤S114,而当该确定为否时,处理转到步骤 S115。
接下来,在步骤S114中,执行“第一停止顺序情况下的失败游戏效 果和转筒停止处理”。根据稍后将描述的“第一停止顺序情况下的失败游 戏效果和转筒停止处理”的细节来详细描述该处理。完成该处理后,处 理转到图28的主流程中的步骤S102。
一方面,在步骤S115中,执行“第一停止顺序以外情况下的失败游 戏效果和转筒停止处理”。根据稍后将描述的“第一停止顺序以外情况下 的失败游戏效果和转筒停止处理”的细节来详细描述该处理。完成该处 理后,处理转到图28的主流程中的步骤S102。
一方面,在步骤S116中,执行奖励游戏处理。根据稍后将描述的奖 励游戏处理的细节来详细描述该处理。完成该处理后,处理转到图28的 主流程中的步骤S102。
[标准画面选择处理的细节]
将参照图30来描述在图28的主流程中的步骤S102中执行的标准画 面选择处理的细节。标准画面表示在进行投币游戏机1的基础游戏 (normal base)时显示在主显示器4上的演示画面。
在步骤S121中,执行标准画面选择计数器是否为“0”的确定。主 控制电路50a(参见图5)参照标准画面选择计数器的值(其为存储在RAM 52中的变量),执行该值是否为“0”的确定。当该确定为是时,处理转 到步骤S122,而当该确定为否时,处理转到步骤S124。
接下来,在步骤S122中,执行标准画面选择抽彩处理。主控制电路 50a控制随机数抽样电路56(参见图5),并从由随机数生成器55(参见 图5)生成的随机数值中抽取一个随机数值。主控制电路50a还根据该随 机数值,并参照图11中所示的标准画面选择概率表来确定标准画面。
接下来,在步骤S123中,执行标准画面切换处理。主控制电路50a 开始显示标准画面,该标准画面已在步骤S122中确定并且在进行基本游 戏时显示在主显示器4上。主控制电路50a将与在步骤S122中确定的标 准画面相对应的演示命令(参见图20)发送给辅助控制电路171(参见 图6),并且接收该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见 图6)中读取与该演示命令相对应的演示数据,辅助CPU 221(参见图6) 控制图像显示控制电路75,并将相关的标准画面显示在主显示器4上。 同时,图42是用于在主显示器4上显示“海洋”作为标准画面的图像。 此外,图43是用于在主显示器4上显示“沙漠”作为标准画面的图像。
接下来,在步骤S124中,执行对标准画面选择计数器加1的处理。 主控制电路50a对标准画面选择计数器(其为存储在RAM 52中的变量) 加“1”。
接下来,在步骤S125中,执行确定标准画面选择计数器是否等于 “10”的处理。主控制电路50a参照作为存储在RAM 52中的变量的标 准画面选择计数器,来确定其值是否等于“10”。当该确定为是时,处理 转到步骤S126,而当该确定为否时,结束该子程序,并且处理转到图28 的步骤S103。
接下来,在步骤S126中,执行将标准画面选择计数器清零的处理。 主控制电路50a将作为存储在RAM 52中的变量的标准画面选择计数器 设为“0”(清零)。完成该处理后,结束该子程序,并且处理转到图28 的步骤S103。
[奖励游戏处理的细节]
将参照图31和32来描述在图29的步骤S116中执行的奖励游戏处 理的细节。
在图31的步骤S131中,执行奖励游戏演示选择处理。主控制电路 50a控制随机数抽样电路56(参见图5),并从由随机数生成器55(参见 图5)生成的随机数值中抽取一个随机数值。根据该随机数值,主控制电 路50a(参见图5)还参照图13中所示的奖励游戏演示选择概率抽彩表, 来确定执行“望远镜演示”、执行“鸟演示”、或者执行“海豚(蛇)演 示”。同时,当下注数不是5时,不执行该抽彩,并且确定无条件地执行 “望远镜演示”。
接下来,在步骤S132中,执行发送与在步骤S131中选择的演示相 对应的演示开始命令的处理。主控制电路50a将与在步骤S131中确定的 演示相对应的演示开始命令(“望远镜演示开始命令”、“鸟演示开始命 令”、“海豚演示开始命令”或者“蛇演示开始命令”(参见图25))发送 给辅助控制电路171(参见图6),并且接收到该演示命令的辅助控制电 路171从辅助ROM 223(参见图6)中读取与该演示命令相对应的演示 数据(参见图25),辅助CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电路75, 以在主显示器4上显示相关演示画面。同时,图69表示根据与“望远镜 演示开始命令”相对应的“‘寻找某物’演示数据”(参见图25)而显示 在主显示器4上的演示画面的图像。此外,图76表示根据与“鸟演示开 始命令”相对应的“背景变为夜晚并且鸟出现演示数据”而显示在主显 示器4上的演示画面的图像。此外,图44表示根据与“海豚演示命令” 相对应的“海豚左显示窗口附近出现演示数据”(参见图25)而显示在主 显示器4上的演示画面的图像。
接下来,在步骤S133中,执行转筒22L的停止处理。主控制电路 50a根据在图28的步骤S106中存储在RAM 52(参见图5)中的用于转 筒22L的出现符号的信息来控制电机驱动电路67(参见图5),以执行转 筒22L的处理。
接下来,在步骤S134中,执行左显示窗口消失效果命令传输处理。 主控制电路50a将与在步骤S131中确定的演示相对应的左显示窗口消失 效果命令(“望远镜左显示窗口消失命令”、“鸟演示左显示窗口消失命 令”、“海豚演示命令2”(参见图25))发送给辅助控制电路171,并且接 收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读 取与该演示命令相对应的演示数据(参见图25),辅助CPU 221(参见图 6)控制图像显示控制电路75,以擦除左显示窗口23。同时,图70表示 角色(灯精灵)根据与“望远镜左显示窗口消失命令”相对应的“望远 镜左显示窗口消失演示数据”而使左显示窗口23在主显示器4上消失的 图像。此外,图77表示角色(灯精灵)根据与“鸟演示左显示窗口消失 命令”相对应的“鸟演示左显示窗口消失演示数据”擦除主显示器4上 的左显示窗口的图像。
接下来,在步骤S135中,通过与步骤S133相似的处理,来执行转 筒22C的停止处理。
接下来,在步骤S136中,执行中间显示窗口消失效果命令传输处理。 根据“望远镜中间显示窗口消失命令”、“鸟效果中间显示窗口消失命令” 以及“海豚效果命令”(参见图25),执行与步骤S134相似的处理。同时, 图45表示根据与“海豚效果命令3”相对应的“海豚中间显示窗口附近 出现和中间显示窗口消失效果数据”使左显示窗口23在主显示器4上消 失的图像。此外,图70表示角色(灯精灵)根据与“鸟演示左显示窗口 消失命令”相对应的“鸟效果左显示窗口消失效果数据”擦除主显示器4 上的中间显示窗口24的图像。此外,图71和78是在左显示窗口和中间 显示窗口在主显示器4上消失之后,转筒22R旋转画面的图像。
接下来,在步骤S137中,执行是否进行转筒22R的NUDGE的抽彩 处理。主控制电路50a控制随机数抽样电路56(参见图5),并从随机数 生成器55(参见图5)生成的随机数值中抽取一个随机数值。根据该随 机数值,主控制电路50a还参照“在奖励触发器符号选择时的NUDGE 演示确定概率抽彩表”来确定是否执行NUDGE。同时,当下注数不是5 时,确定无条件地不执行NUDGE。
接下来,在步骤S138中,执行是否进行转筒22R的NUDGE的确定。 主控制电路50a根据在步骤S137中确定的确定结果,来执行是否进行转 筒22R的NUDGE的确定。当该确定为是时,处理转到步骤S139,而当 该确定为否时,处理转到步骤S148。
接下来,在步骤S139中,执行NUDGE演示命令传输处理。主控制 电路50a将与在步骤S131中确定的演示相对应的奖励获取失败命令(“强 盗躲藏处奖励获取失败游戏效果命令”、“财富岛奖励获取失败命令”、“海 豚效果命令6”或者“蛇演示命令”(参见图25))发送给辅助控制电路 171,并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见 图6)中读取与该演示命令相对应的演示数据(参见图25),并且辅助 CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电路75,以显示相关演示画面。 同时,图73表示根据与“强盗躲藏处奖励获取失败游戏效果命令”相对 应的“强盗躲藏处奖励获取失败游戏效果数据”,在主显示器4上通知玩 家奖励获取失败的图像。此外,图80表示根据与“财富岛奖励获取失败 命令”相对应的“财富岛奖励获取失败游戏效果数据”,在主显示器4上 通知玩家奖励获取失败的图像。
接下来,在步骤S140中,通过使转筒22R移动预定帧数来执行停止 处理。主控制电路50a根据图28的步骤S106中存储在RAM 52(参见图 5)中的转筒22R的出现符号的信息,来控制电机驱动电路67以使转筒 22R移动预定帧数(例如,一帧(即,一个符号),但本发明并不限于此), 由此执行转筒22R的停止处理。结果,转筒22R的出现符号变为相对于 与步骤S106中存储在RAM 52(参见图5)中的代码编号相对应的符号, 具有在前代码编号或者后续代码编号的符号。
接下来,在步骤S141中,执行奖励逆转(reversal)成功游戏效果命 令传输处理。主控制电路50a将与步骤S131中确定的效果相对应的奖励 逆转获取命令(“鸟飞来效果命令”、“鸟再次飞来命令”、“海豚效果命令 7”或者“蛇效果命令7”(参见图25))发送给辅助控制电路171,并且 接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中 读取与该演示命令相对应的演示数据(参见图25),辅助CPU 221(参见 图6)控制图像显示控制电路75,以显示相关的演示画面。同时,图74 表示用于根据与“鸟飞来效果命令”相对应的“鸟飞来效果数据”在主 显示器4上向玩家建议奖励逆转获取的图像。此外,图81表示用于根据 与“鸟再次飞来命令”相对应的“鸟再次飞来效果数据”在主显示器4 上向玩家建议奖励逆转获取的图像。
接下来,在步骤S142中,再次执行用于使转筒22R旋转的处理。主 控制电路50a控制电机驱动电路67(参见图5)以开始驱动步进电机68R, 由此再次使转筒22R开始旋转。
接下来,在步骤S143中,执行等待时间消化(digestion)处理。主 控制电路50a转为等待状态预定的时间长度,以保持已在步骤S142中开 始的转筒22R的旋转。
接下来,在步骤S144中,通过与图31的步骤S133相似的处理来执 行转筒22R的停止处理。通过这种方式,奖励触发器符号93停止在转筒 22R处。
接下来,在步骤S145中,执行演示是否为海豚成功游戏效果或者蛇 成功游戏效果的确定处理。主控制电路50a执行在步骤S191中确定的演 示是否为海豚成功游戏效果或者蛇成功游戏效果的确定。当该确定为是 时,处理转到步骤S146,而当该处理为否时,处理转到步骤S147。同时, 图47表示下述的演示显示图像,其中第三停止转筒为转筒22R,并且“成 功游戏效果”为“海豚成功游戏效果”,并且在步骤S145的确定中,当 确定为是时显示该图像。
接下来,在步骤S146中,执行魔灯奖励处理。根据稍后将描述的图 36至37的魔灯奖励处理的细节详细描述该处理。完成该处理后,结束该 子程序,并且处理转到图28的步骤S102。
一方面,在步骤S147中,执行财富岛奖励获取演示命令传输处理。 主控制电路50a将与鸟演示相对应的奖励获取命令(“财富岛奖励获取演 示命令”(参见图25))发送给辅助控制电路171,并且接收到该演示命 令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读取与该演示命 令相对应的演示数据(参见图25),辅助CPU 221(参见图6)控制图像 显示控制电路75,以显示相关的演示画面。同时,图75、79和82表示 用于根据与“财富岛奖励获取效果命令”相对应的“财富岛获取效果数 据”在主显示器4上通知玩家奖励获取的图像。图75表示通知财富岛奖 励(该财富岛奖励是与“望远镜演示”相反(reversed)并获取的)的奖 励获取的图像。图79表示通知玩家财富岛奖励(该财富岛奖励是在没有 NUDGE效果的情况下,从“鸟演示”获取的)的奖励获取的图像。图 82表示通知玩家财富岛奖励(该财富岛奖励是通过NUDGE效果从“鸟 效果”获取的)的奖励获取的图像。
接下来,在步骤S148中,执行财富岛开始命令传输处理。主控制电 路50a将财富岛奖励开始命令发送给辅助控制电路171。接收到该财富岛 奖励开始命令的辅助控制电路171执行图33的财富岛奖励开始命令接收 处理(稍后将描述)。
接下来,在步骤S149中,执行财富岛奖励完成命令接收处理。主控 制电路50a接收从辅助控制电路171发送的财富岛奖励完成命令。接收 该财富岛奖励完成命令的主控制电路50a完成该子程序,并且处理转到 图28的主流程中的步骤S102。
一方面,在步骤S150中,执行奖励游戏效果是否为望远镜效果的确 定。主控制电路50a执行在步骤S131中确定的奖励游戏效果是否为望远 镜演示的确定。当该确定为是时,处理转到步骤S149,而当该确定为否 时,处理转到步骤S143。
接下来,在步骤S151中,通过与图31的步骤S133相似的处理执行 转筒22R的停止处理。通过这种方式,奖励触发器符号93停止在转筒 22R处。
接下来,在步骤S152中,执行强盗躲藏处奖励获取效果命令传输处 理。除了根据“强盗躲藏处获取效果命令(参见图25A-B)”以外,执行 与步骤S147相似的处理。同时,图72表示根据与“强盗躲藏处奖励获 取效果命令”相对应的“强盗躲藏处奖励获取效果数据”在主显示器4 上通知玩家奖励获取的图像。
接下来,在步骤S153中,执行强盗躲藏处奖励开始命令传输处理。 主控制电路50a将强盗躲藏处奖励开始命令发送给辅助控制电路171。接 收到该强盗躲藏处奖励开始命令的辅助控制电路171执行图34的强盗躲 藏处奖励开始命令接收处理(稍后将描述)。
接下来,在步骤S154中,执行强盗躲藏处奖励完成命令接收处理。 主控制电路50a接收从辅助控制电路171发送的强盗躲藏处奖励完成命 令。接收到该强盗躲藏处奖励完成命令的主控制电路50a完成该子程序, 并且处理转到28的主流程中的步骤S102。
[财富岛奖励开始命令接收处理的细节]
图33表示图31的奖励游戏处理的步骤S146,该步骤S146是当辅 助控制电路171(参见图6)接收到从主控制电路50a(参见图5)发送 的财富岛奖励完成命令时,由辅助控制电路171执行的处理。该处理即 为财富岛奖励处理。
财富岛奖励是模仿SUGOROKU游戏的奖励游戏。在辅助显示器3 上显示SUGOROKU板,并且主要角色在SUGOROKU板的多个块(block) 上前进,由此进行游戏。玩家从显示在主显示器4上的三个骰子中选择 一个,并且其骰子进行可变显示,通过最终显示在骰子上的点数来确定 主要角色在SUGOROKU板上前进的块数。在可变显示开始后,通过分 别在三个骰子中不同的概率抽彩,来确定最终显示在骰子上的点数。在 开始时,不向玩家显示骰子的面,而是设置为使得玩家从三个骰子中任 意选择一个,并且所选择的骰子进行可变显示,当可变显示最终停止时, 显示骰子上的点。同时,通过触摸板系统来指定所选择的骰子。玩家触 摸任意一个骰子的显示,由此触摸板30检测到该触摸,从而将检测信号 传输给触摸板控制电路76(参见图6),由此辅助控制电路171(参见图 6)识别到玩家触摸了图像显示。同时,显示在主显示器4上的骰子及其 点的控制是任意设计的可变内容,并且可以由任何系统来执行,只要该 系统通过液晶显示器装置和触摸板的组合,采用接收玩家的操作作为触 发器,向玩家显示预先随机确定的骰子上的点数即可。图91B中的下侧 图上的显示501为上述骰子的图像。
此外,在财富岛奖励中,主要角色以五个生命点开始游戏。通过主 要角色在SUGOROKU板的块上前进并遭遇各种事件来增加或者减少生 命点。然后,当在终点完成了所有财富岛奖励的游戏时,如果生命点不 为“0”,则玩家可以获得作为特定支付的累积奖励。如果主要角色到达 SUGOROKU板的终点之前生命点变为“0”,则在生命点变为“0”时结 束财富岛奖励。
下文中,玩家在主显示器4上输入任何输入操作的系统是触摸板系 统,在该触摸板系统中选择并触摸显示图像,并且触摸板30检测到该触 摸,并将检测信号发送给触摸板控制电路76,由此辅助控制电路171识 别到玩家触摸了图像显示。
在步骤S153中,执行初始画面显示处理。辅助控制电路171从存储 在辅助ROM 223(参见图6)中的财富岛奖励效果表(参见图27)读取 财富岛奖励开始效果命令,并将其发送给辅助CPU 221,接收到该效果 命令的辅助CPU 221参照财富岛奖励效果数据表,读取与财富岛奖励效 果命令相对应的效果数据,以在主显示器4上显示对应的游戏效果。图 90表示其初始画面的图像。同时,在辅助显示器3上显示初始画面的“古 寺庙”、“深丛林”、“秘密洞穴”以及“岩石区域”,这表示玩家选择“深 丛林”、“秘密洞穴”和“岩石区域”中的任何一条路线并到达“古寺庙”。 对于路线的选择,在图90的下侧图中的主显示器上的显示中,玩家触摸 显示为“丛林”、“洞穴”和“岩石”的显示图像500中的任何一个,从 而选择并显示与各条路线相对应的SUGOROKU板。通过选择它们中的 任何一个,辅助控制电路171从存储在辅助ROM 223(参见图6)中的 财富岛奖励演示数据表(参见图27)中读取地图图像命令(“深丛林地图 图像命令”、“秘密洞穴地图图像命令”、“岩石区域地图图像命令”),并 将其发送给辅助CPU 221,接收到该效果命令的辅助CPU 221参照财富 岛奖励效果数据表,读取与财富岛奖励开始效果命令相对应的效果数据, 以在主显示器4上显示对应的游戏效果。图91表示玩家选择了“岩石区 域”并显示其SUGOROKU板的图像。
此外,在“岩石区域”的SUGOROKU板中,从起点到作为目标点 的“古寺庙”有六个块。它们从接近起点侧开始为“藏宝箱”、“岩石”、 “巨蛇”、“藏宝箱”、“藏宝箱”以及“大蜘蛛”。在各个块中,会出现各 种事件,但是其细节将在步骤S162的说明中进行描述。
接下来,在步骤S154中,执行骰子选择接收处理。玩家触摸显示在 主显示器4上的三个骰子图像中的任意一个,并且触摸板30检测到该触 摸操作,并将检测信号传输给触摸板控制电路76,从而辅助控制电路171 意识到玩家触摸了显示器。
接下来,在步骤S155中,执行骰子抽彩处理。辅助控制电路171通 过软件控制选择一个随机数值,并根据该随机数值,参照与玩家触摸并 选择的骰子图像相对应的骰子上的点的概率抽彩表(在图中未示出),来 确定骰子上的最终点。并且辅助控制电路171控制图像显示控制电路75 以开始骰子图像的可变显示,并且过一会停止该可变显示。当可变显示 停止时,在该阶段并没有向玩家最终显示骰子上的点,而是此后执行骰 子图像的可变显示,并且当可变显示第一次停止时,向玩家最终显示骰 子上的点。
接下来,在步骤S156中,执行下述处理,其中显示在辅助显示器3 上的主要角色通过在步骤S155中最终确定的骰子上的点数,在 SUGOROKU板的块上前进。辅助控制电路171根据在步骤S155中确定 的骰子上的点数,控制图像显示控制电路174,以使显示在辅助显示器3 上的主要角色在SUGOROKU板的块上前进。
接下来,在步骤S157中,执行主要角色是否到达终点的确定处理。 辅助控制电路171执行主要角色是否到达“古寺庙”(SUGOROKU的目 标)的确定。当该确定为是时,处理转到步骤S158,而当该确定为否时, 处理转到步骤S162。
接下来,在步骤S158中,执行终点的事件生成处理。辅助控制电路 171控制图像显示控制电路74,以使得显示在辅助显示器3上的主要角 色进行与作为“古寺庙”主人的“魔鬼(DEMON)”的对抗(古寺庙战 斗)。辅助控制电路171从存储在辅助ROM 223(参见图6)中的财富岛 奖励演示数据表中读取古寺庙游戏效果命令,并将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示命令的辅助CPU 221参照财富岛奖励演示数据 表,读取与古寺庙游戏效果命令相对应的演示数据,以在主显示器4上 显示对应的游戏效果。图103表示辅助显示器3上的主要角色与“魔鬼” 对抗的图像。图104表示与图103的画面同时显示在主显示器4上的显 示图像,用于使主要角色选择攻击“魔鬼”的点。通过触摸板系统来执 行该选择,并且从“头”、“身体”、“胳膊”和“腿”四个攻击点(显示 图像502)中选择一个攻击点。当选择了显示图像502中的任何一个时, 辅助控制电路171通过软件控制选择一个随机数值,并根据该随机数值, 参照与玩家触摸和选择的攻击点相对应的用于确定攻击的成功和失败的 概率抽彩表(在图中未示出),来确定攻击的成功和失败。同时,主要角 色和“魔鬼”交替地重复攻击,并且当攻击成功时,另一方的生命点(图 103中所示的五个心形标记)减少一个。在古寺庙战斗中,使另一方的生 命点变为“0”的一方是胜者。图105表示当主要角色使“魔鬼”的生命 点变为“0”,并由此取得古寺庙战斗的胜利时,显示在辅助显示器3上 的显示图像的图像。图106表示当主要角色的生命点变为“0”,从而主 要角色在该古寺庙战斗中失败时,显示在辅助显示器3上的显示图像的 图像。然而,在这方面,存在下述的逆转效果,如图107中所示,在玩 家获赢了辅助控制电路171中的预定抽彩的情况下,即使主要角色被“魔 鬼”击败,鸟也会出现以救助该主要角色,并且主要角色的生命点仅恢 复一个,从而可以再次进行与“魔鬼”的战斗。上面所示的图像都作为 预定数据存储在财富岛奖励演示数据表中。
接下来,在步骤S159中,执行主要角色是否在终点获赢事件的确定 处理。辅助控制电路171确定主要角色过去在步骤S158的处理中是否获 赢。当该确定为是时,处理转到步骤S160,而当该确定为否时,处理转 到步骤S161。
接下来,在步骤S160中,执行累积奖励支付处理。辅助控制电路 171向主控制电路50a发送累积奖励支付请求信号。接收到该信号的主控 制电路50a通过累进I/F 81向累进单元83发送累积奖励支付的请求信号。 接收到该累积奖励支付的请求信号的累进单元83向主控制电路50a发送 用于向玩家提供作为累积奖励支付的预定累进值的信号。接收到用于向 玩家提供累积奖励支付的信号的主控制电路50a,将与给定累积奖励支付 相对应的币数添加到投币游戏机1的存留值(积累在投币游戏机1中的 币数)中。
接下来,在步骤S161中,执行向主控制电路50a发送财富岛奖励完 成命令的处理。辅助控制电路171将财富岛奖励完成命令发送给主控制 电路50a。此外,将辅助显示器3的显示恢复为支付显示。当该处理结束 时,结束该子程序。
一方面,在步骤S162中,执行“主要角色停留的各个块中的事件生 成处理”。如上所述,例如,当选择“岩石区域”作为通向“古寺庙”的 路线时,从起点到作为目标点的“古寺庙”有六个块。它们从接近起点 侧开始为“藏宝箱”、“岩石”、“巨蛇”、“藏宝箱”、“藏宝箱”以及“大 蜘蛛”。
当主要角色在“藏宝箱”块停留时,辅助控制电路171从存储在辅 助ROM 223(参见图6)中的财富岛奖励演示数据表(参见图27)中读 取藏宝箱游戏效果命令,并将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演 示命令的辅助CPU 221参照财富岛奖励演示数据表,读取与财富岛奖励 开始演示命令相对应的演示数据,以在主显示器4上显示对应的游戏效 果。当主要角色在“藏宝箱”块停留时,主要角色的生命点仅增加一个。
当主要角色在“岩石”块停留时,辅助控制电路171从存储在辅助 ROM 223(参见图6)中的财富岛奖励演示数据表(参见图27)中读取 岩石游戏效果命令,并将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示命 令的辅助CPU 221参照财富岛奖励演示数据表,读取与财富岛奖励开始 演示命令相对应的演示数据,以在辅助显示器3上显示对应的游戏效果。 图98表示显示在辅助显示器3上的对应游戏效果的图像。在主要角色可 以停留在“岩石”块的情况下,主要角色的生命点不减少(参见图99)。 然而,在主要角色不可以停留在“岩石”块的情况下,主要角色的生命 点减少一个(参见图100)。然而,在这方面,存在如图101中的下述情 况,其中作为主要角色的辅助角色的“猴子”出现并救助主要角色,并 且阻止主要角色的生命点的减少(参见图102)。根据在辅助控制电路171 中通过软件控制选择的一个随机数值,并参照预定概率抽彩表(在图中 未示出)来确定“猴子”是否出现。
当主要角色在“大蜘蛛”块停留时,辅助控制电路171从存储在辅 助ROM 223(参见图6)中的财富岛奖励效果数据表(参见图27)读取 大蜘蛛游戏效果命令,并将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示 命令的辅助CPU 221参照财富岛奖励效果数据表,读取与财富岛奖励开 始效果命令相对应的演示数据,以在辅助显示器3上显示对应的游戏效 果。图92表示显示在辅助显示器3上的对应游戏效果的图像。在主要角 色取得对“大蜘蛛”的战斗的胜利的情况下,主要角色的生命点不减少 (参见图93)。然而,在主要角色没有取得对“大蜘蛛”的战斗的胜利的 情况下,主要角色的生命点减少一个(参见图94)。然而,在这方面,存 在如图95中的下述情况,其中作为主要角色的辅助角色的“猴子”出现 并代替主要角色与“大蜘蛛”进行战斗(参见图96),并且取得战斗的胜 利,以阻止主要角色的生命点的减少(参见图97)。根据在辅助控制电路 171中通过软件控制选择的一个随机数值,并参照预定概率抽彩表(在图 中未示出)来确定“猴子”是否出现。
当主要角色在“巨蛇”块停留时,辅助控制电路171从存储在辅助 ROM 223(参见图6)中的财富岛奖励效果数据表(参见图27)中读取 巨蛇游戏效果命令,并将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示命 令的辅助CPU 221参照财富岛奖励演示数据表,读取与财富岛奖励开始 效果命令相对应的演示数据,以在辅助显示器3上显示对应的游戏效果。 主要角色在“巨蛇”块停留时生命点的增加和减少的因素与主要角色在 “大蜘蛛”区块停留时的相似。
接下来,在步骤S163中,确定主要角色的生命点是否为“0”。辅助 控制电路171确定主要角色的生命点是否为“0”。当该确定为是时,处 理转到步骤S161,而当该确定为否时,处理转到步骤S154。
[强盗躲藏处奖励开始接收处理的细节]
图34表示图31的奖励游戏处理的步骤S151,该步骤S151为辅助 控制电路171(参见图6)接收到从主控制电路50a(参见图5)发送的 强盗躲藏处奖励开始命令时,由辅助控制电路171执行的处理。该处理 即为强盗躲藏处奖励处理。
在步骤S171中,执行初始画面显示处理。辅助控制电路171从存储 在辅助ROM 223(参见图6)中的强盗躲藏处奖励效果表(参见图26) 中读取强盗躲藏处奖励开始效果命令,并将其发送给辅助CPU 221,并 且接收到该效果命令的辅助CPU 221参照强盗躲藏处奖励演示数据表, 读取与强盗躲藏处奖励演示命令相对应的演示数据,以在辅助显示器3 和主显示器4上显示对应的游戏效果。图83表示其初始画面的图像。同 时,在具有初始画面的辅助显示器3上显示“藏宝箱”,并且在图83的 下侧图中的主显示器4的画面上显示多个“藏宝箱”。玩家从这些“藏宝 箱”中选择任何一个,由此进行奖励游戏。“藏宝箱”的内容有三种,例 如“珍宝”、“幸运物品”以及“头骨”,并且在显示初始画面的处理过程 中,通过由辅助控制电路171的软件控制选择一个随机数值,并根据该 随机数值,参照预定的概率抽彩表(在图中未示出),来预先执行“藏宝 箱”内容的确定。
接下来,在步骤S172中,执行藏宝箱选择接收处理。玩家触摸显示 在主显示器4上的多个“藏宝箱”中的任意一个,并且触摸板30检测到 该触摸操作,并将检测信号发送给触摸板控制电路76,由此,辅助控制 电路171意识到玩家触摸了显示器。
接下来,在步骤S173中,执行在辅助显示器3上显示打开所选择的 藏宝箱的游戏效果的处理。辅助控制电路171从存储在辅助ROM 223(参 见图6)中的强盗躲藏处奖励演示数据表(参见图26)中读取藏宝箱打 开演示命令,并将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示命令的辅 助CPU 221参照强盗躲藏处奖励效果数据表,读取与藏宝箱打开演示命 令相对应的演示数据,以在辅助显示器3上显示对应的游戏效果。图84 表示该游戏效果的图像。
接下来,在步骤S174中,执行藏宝箱的内容是否为头骨的确定。辅 助控制电路171执行藏宝箱的内容是否为头骨的确定。当该确定为是时, 处理转到步骤S175,而当该确定为否时,处理转到步骤S178。
接下来,在步骤S175中,执行在辅助显示器3上显示头骨游戏效果 的处理。辅助控制电路171从存储在辅助ROM 223(参见图6)中的强 盗躲藏处奖励演示数据表(参见图26)中读取“头骨出现演示命令”,并 将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示命令的辅助CPU 221参照 强盗躲藏处奖励效果数据表,读取与“头骨出现演示命令”相对应的演 示数据,以在辅助显示器3上显示对应的游戏效果。图88是表示该游戏 效果的图像。
接下来,在步骤S176中,执行显示主要角色匆忙逃跑的游戏效果的 处理。辅助控制电路171从存储在辅助ROM 223(参见图6)中的强盗 躲藏处奖励演示数据表(参见图26)中读取“主要角色逃离头骨的演示 命令”,并将其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示命令的辅助CPU 221参照强盗躲藏处奖励演示数据表,读取与“主要角色逃离头骨的演示 命令”相对应的演示数据,以在辅助显示器3上显示对应的游戏效果。 图89是表示该游戏效果的图像。
接下来,在步骤S177中,执行将强盗躲藏处奖励完成命令发送给主 控制电路50a的处理。辅助控制电路171将强盗躲藏处奖励完成命令发 送给主控制电路50a。此外,将辅助显示器3的显示恢复为支付显示。当 该处理结束时,结束该子程序。
一方面,在步骤S178中,执行“在辅助显示器上显示珍宝或者幸运 物品的游戏效果,并且在显示主显示器上的藏宝箱游戏效果上显示所获 取的点等”的处理。辅助控制电路171从存储在辅助ROM 223(参见图 6)中的强盗躲藏处奖励效果数据表(参见图26)中读取“宝藏出现效果 命令”或者“幸运物品出现命令”,并将其发送给辅助CPU 221,并且接 收到该演示命令的辅助CPU 221根据强盗躲藏处奖励效果数据表,读取 分别与“宝藏出现效果命令”或者“幸运物品出现命令”相对应的演示 数据,以在辅助显示器3上显示对应的游戏效果。图85和86表示这些 游戏效果的图像。这里,例如,在可以获取五十个币的情况下,为了识 别图85B的下侧图中的主显示器的画面上的从中出现五十个币的藏宝 箱,将“50”的显示添加到该藏宝箱上。此外,在获取“幸运物品”(通 过在当时存留玩家具有的币数等,使玩家具有的币数加倍的物品)的情 况下,通过相同的方式,为了识别从中可以出现“幸运物品”的藏宝箱, 将“幸运物品”的显示添加到该藏宝箱上。
接下来,在步骤S179中,执行在辅助显示器上显示主要角色获得幸 运物品宝藏并感到高兴的游戏效果的处理。辅助控制电路171从存储在 辅助ROM 223(参见图6)中的强盗躲藏处奖励数据表(参见图26)读 取“宝藏主要角色效果命令”或者“幸运物品主要角色效果命令”,并将 其发送给辅助CPU 221,并且接收到该演示命令的辅助CPU 221参照强 盗躲藏处奖励效果数据表,读取分别与“宝藏主要角色效果命令”或者 “幸运物品主要角色效果命令”相对应的演示数据,以在辅助显示器3 上显示对应的游戏效果。图87表示该游戏效果的图像。
接下来,在步骤S180中,执行获取点增加处理。辅助控制电路171 将在步骤S178中获取的币加入到存留数量中。
接下来,在步骤S181中,执行是否选择了预定数量的藏宝箱的确定。 辅助控制电路171执行玩家是否选择了预定数量的藏宝箱的确定。当该 确定为是时,处理转到步骤S177,而当该确定为否时,处理转到步骤S172。
[获赢组合和转筒停止处理相对应的演示细节]
将参照图35来描述在图29的步骤S112中执行的与获赢组合和转筒 停止处理相对应的演示的细节。同时,在该处理中,获赢组合不是“奖 励游戏”和“损失”。
在步骤S191中,执行与获赢组合相对应的演示的概率抽彩处理。主 控制电路50a(参见图5)控制随机数抽样电路56(参见图5),并从由 随机数生成器55(参见图5)生成的随机数值中抽取一个随机数值。主 控制电路50a还根据该随机数值,参照存储在ROM 51(参见图5)中的 “与获赢组合(除了奖励游戏或者损失以外)相对应的效果选择概率抽 彩表”(参见图15),来确定与各种获赢组合(WILD、红7、3BAR、2BAR、 BAR、任意BAR)相对应的“成功游戏效果”(海豚(蛇)成功游戏效果、 海鸥(秃鹰)成功游戏效果、猴子成功游戏效果)。
接下来,在步骤S192中,执行“第一停止转筒演示命令传输”处理。 主控制电路50a(参见图5)根据在步骤S191中确定的“成功游戏效果” 以及在图29的步骤S109的转筒停止顺序确定处理中确定的停止顺序, 来发送首先停止的转筒的演示命令。即,主控制电路50a将与在步骤S191 中确定的演示以及在图29的步骤S109的转筒停止顺序确定处理中确定 的停止顺序相对应的“成功命令”(海鸥演示命令1~3、秃鹰演示命令1~ 3以及猴子演示命令1~3(参见图21)中的任何一个),发送给辅助控制 电路171(参见图6),并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅 助ROM 223(参见图6)读取与该演示命令相对应的演示数据(参见图 21),并且辅助CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电路75,以执行 相关的效果。图49和50表示当第一停止转筒为转筒22L并且“成功游 戏效果”为“海鸥成功游戏效果”时的效果显示的图像。图55表示当第 一停止转筒为转筒22L并且“成功游戏效果”为“猴子成功游戏效果” 时的演示显示的图像。
接下来,在步骤S193中,执行等待时间消逝处理。主控制电路50a 转为等待状态给定的时间长度,以进行等待,直到完成在步骤S192中指 示执行的演示为止。
接下来,在步骤S194中,执行第一停止转筒的停止处理。主控制电 路50a控制电机驱动电路67(参见图5),以根据在图28的步骤S106中 存储在RAM 52(参见图5)中的第一停止转筒的出现符号的信息,来执 行第一停止转筒的停止处理。
接下来,在步骤S195中,执行“第二停止转筒效果命令传输”处理。 主控制电路50a根据在步骤S191中确定的“成功游戏效果”以及在图29 的步骤S109的转筒停止顺序确定处理中确定的停止顺序,来发送第二个 停止的转筒的效果命令。该处理与步骤S192的处理几乎相同。图51表 示当第二停止转筒为转筒22C并且“成功游戏效果”为“海鸥成功游戏 效果”时的演示显示的图像。图56表示当第二停止转筒为转筒22C并且 “成功游戏效果”为“猴子成功游戏效果”时的演示显示的图像。
接下来,在步骤S196中,执行与步骤S193中相似的处理,并且主 控制电路50a等待就绪,直到完成在步骤S195中指示执行的演示为止。
接下来,在步骤S197中,执行第二停止转筒停止处理。主控制电路 50a控制电机驱动电路67,以根据在图28的步骤S106中存储在RAM 52 中的第二停止转筒的出现符号的信息,来执行第二停止转筒的停止处理。
接下来,在步骤S198中,执行“第三停止转筒效果命令传输”处理。 该处理与步骤S192的处理几乎相同。图46表示当第三停止转筒为转筒 22R并且“成功游戏效果”为“海豚成功游戏效果”时的效果显示的图 像。图52和53表示当第三停止转筒为转筒22R并且“成功游戏效果” 为“海鸥成功游戏效果”时的演示显示的图像。图57和58表示当第三 停止转筒为转筒22R并且“成功游戏效果”为“猴子成功游戏效果”时 的演示显示的图像。
接下来,在步骤S199中,执行与步骤S193中相似的处理,并且主 控制电路50a等待就绪,直到完成在步骤S198中指示执行的演示为止。
接下来,在步骤S200中,执行第三停止转筒停止处理。主控制电路 50a控制电机驱动电路67,以根据在图28的步骤S106中存储在RAM 52 中的第三停止转筒的停止符号的信息,来执行第三停止转筒的停止处理。
接下来,在步骤S201中,执行与获赢组合相对应的支付的支付处理。 主控制电路50a根据存储在ROM 51(参见图5)中的获赢组合确定表(参 见图10)的获赢时支付数量信息以及下注数,来对与在图29的步骤S110 中确定的与获赢组合相对应的支付进行支付。主控制电路50a向储币仓 驱动电路70(参见图5)发送驱动指令,并且接收到该驱动指令的储币 仓驱动电路70(参见图5)控制储币仓71(参见图5)以执行币的支付。 此时,币检测部分73(参见图5)计算所支付的币数,并且当确定所支 付的币数达到预定数量时,向支付完成信号电路72(参见图5)发送支 付完成信号。接收到该支付完成信号的支付完成信号电路72向主控制电 路50a输出下述请求:储币仓驱动电路70发送用于停止驱动储币仓71 的信号。当该处理结束时,结束该子程序,并且处理转到图28的步骤 S102。
如上所述,通过执行步骤S192、步骤S195以及步骤S198的处理, 可以视觉相关地使转筒的可变显示的停止与显示在主显示器4上的游戏 效果互锁。
特别地,当“成功游戏效果”为“海鸥成功游戏效果”(或者“秃鹰 成功游戏效果”)时,海鸥停留在转筒22L、22C、22R的显示窗口23、 24、25的区域中,从而可以通知玩家出现预定获赢组合的可能性较高。 此外,通过这种方式,可以使玩家以期待的感受来进行游戏。
此外,当“成功游戏效果”为“猴子成功游戏效果”时,通过执行 下述演示,即猴子悬挂在转筒22L、22C、22R的显示窗口23、24、25 上,并且根据转筒22L、22C、22R的停止顺序,该猴子依次移动其所悬 挂的显示窗口,可以通知玩家下一个停止的转筒。
[魔灯奖励处理的细节]
将参照图36和37来描述在图35的步骤S203中执行的魔灯奖励处 理的细节。该处理是在主控制电路50a(参见图5)中执行的处理。同时, 魔灯奖励是所谓的免费游戏,并且是玩家不必进行下注(下注币)的游 戏。作为魔灯奖励中的下注数,使用转换为魔灯奖励的基本游戏中的下 注数本身。例如,当转换为魔灯奖励的基本游戏中的下注数为3时,只 要魔灯奖励继续,就可以以下注数3来进行魔灯奖励游戏。
在步骤S211中,执行支付显示改变命令传输处理。主控制电路50a 向辅助控制电路171(参见图6)发送支付显示改变命令,并且接收到该 命令的辅助控制电路171执行图38的支付显示改变命令接收处理(稍后 将描述)。在该步骤S211中,将转换为魔灯奖励之前的支付信息存储在 RAM 52(参见图5)中。在通过执行该处理而转换为魔灯奖励的情况下, 不执行辅助显示器3上的演示画面的显示,而显示包括转换为魔灯奖励 之后的支付信息在内的支付表。
在步骤S212中,执行初始化转筒旋转数计数器的处理。主控制电路 50a将作为存储在RAM 52(参见图5)中的变量的转筒转数计数器设置 为“0”(清零)。
在步骤S213中,执行将转筒转数计数器加1的处理。主控制电路 50a对作为存储在RAM 52(参见图5)中的变量的转筒转数计数器加“1”。
接下来,在步骤S214中,执行转筒旋转处理。主控制电路50a控制 电机驱动电路67(参见图5),以开始驱动步进电机68L、68C、68R,从 而使转筒22L、22C、22R开始旋转。同时,此时,主控制电路50a发送 转筒旋转开始演示命令。即,主控制电路50a(参见图5)向辅助控制电 路171(参见图6)发送转筒旋转开始演示命令(参见图23),并且接收 到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读取 与该演示命令相对应的演示数据(参见图23),并且辅助CPU 221(参见 图6)控制图像显示控制电路75以执行相关演示。同时,图60表示根据 与转筒旋转开始演示命令相对应的演示数据而显示在主显示器4上的图 像。
接下来,在步骤S215中,执行通过概率抽彩来确定出现在转筒22L、 22C、22R上的符号的处理(概率抽彩处理)。主控制电路50a控制随机 数抽样电路56(参见图5),并从由随机数生成器55(参见图5)生成的 随机数值中抽取一个随机数值。主控制电路50a还根据该随机数值,参 照在图9中所示的魔灯奖励概率抽彩表,来确定对于各个转筒22L、22C、 22R公共的出现符号。作为所确定的停止符号,将与图4中所示的各个 符号相对应的代码编号存储在RAM 52中。
接下来,在步骤S216中,执行转筒停止顺序确定处理。主控制电路 50a控制随机数抽样电路56,并从由随机数生成器55生成的随机数值中 抽取一个随机数值。主控制电路50a还根据该随机数值,参照图12中所 示的转筒停止顺序确定概率抽彩表,来确定各个转筒22L、22C、22R的 停止顺序。将所确定的转筒22L、22C、22R的停止顺序存储在RAM 52 中。
接下来,在步骤S217中,执行“第一停止转筒演示命令传输”处理。 主控制电路50a根据在步骤S216的转筒停止顺序确定处理中确定的停止 顺序,来发送首先停止的转筒的演示命令。即,主控制电路50a将与在 步骤S216的转筒停止顺序确定处理中确定的停止顺序相对应的魔法演示 命令1至3(参见图23)发送给辅助控制电路171,并且接收到该演示命 令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读取与该演示命 令相对应的演示数据(参见图23),并且辅助CPU 221(参见图6)控制 图像显示控制电路75,以执行相关效果。例如,当首先停止的转筒为转 筒22L时,主控制电路50a向辅助控制电路171发送魔法演示命令1(参 见图23),并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223 (参见图6)中读取与该演示命令相对应的演示数据(参见图23),并且 辅助CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电路75以执行相关效果。 此外,图61表示根据与魔法演示命令1至3相对应的演示数据而显示在 主显示器4上的图像。
接下来,在步骤S218中,执行等待时间消逝处理。主控制电路50a 转为等待状态给定的时间长度,并且等待就绪,直到完成在步骤S217中 指示执行的演示为止。
接下来,在步骤S219中,执行第一停止转筒的停止处理。主控制电 路50a控制电机驱动电路67,以根据在步骤S215中存储在RAM 52(参 见图5)中的第一停止转筒的停止符号的信息,来执行第一停止转筒的停 止处理。
接下来,在步骤S220中,执行“第二停止转筒演示命令传输”处理。 主控制电路50a根据在步骤S216的转筒停止顺序确定处理中确定的停止 顺序,来发送第二个停止的转筒的演示命令。以与步骤S195中相同的方 式,在主控制电路50a和辅助控制电路171之间执行演示命令的传输, 并且根据该演示命令进行演示。例如,当第二个停止的转筒为转筒22C 时,主控制电路50a向辅助控制电路171发送魔法演示命令2(参见图 23),并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223中读 取与该演示命令相对应的演示数据(参见图23),并且辅助CPU 221控 制图像显示控制电路75以执行相关效果。此外,图61表示根据与魔法 演示命令1至3相对应的效果数据而显示在主显示器4上的图像。
接下来,在步骤S221中,执行等待时间消化处理。主控制电路50a 转为等待状态给定的时间长度,以等待就绪,直到完成了在步骤S220中 指示执行的演示为止。
接下来,在步骤S222中,执行第二停止转筒的停止处理。主控制电 路50a控制电机驱动电路67,以根据在图28的步骤S106中存储在RAM 52中的第二停止转筒的停止符号的信息,来执行第二停止转筒的停止处 理。
接下来,在步骤S223中,执行是否执行第三停止转筒的NUDGE的 抽彩处理。主控制电路50a控制随机数抽样电路56,并从由随机数生成 器55生成的随机数值中抽取一个随机数值。主控制电路50a还根据该随 机数值,参照预定的概率抽彩表(在图中未示出),来确定是否执行 NUDGE。
接下来,在步骤S224中,执行“第三停止转筒演示命令传输”处理。 主控制电路50a根据在步骤S216的转筒停止顺序确定处理中确定的停止 顺序,来发送第三个停止的转筒的演示命令。以与步骤S195中相同的方 式,执行从主控制电路50a到辅助控制电路171的相关演示命令的传输, 并且根据该演示命令,在辅助控制电路171中执行对应的演示。例如, 当第三个停止的转筒为转筒22C时,主控制电路50a向辅助控制电路171 发送魔法演示命令3(参见图23),并且接收到该演示命令的辅助控制电 路171读取与该演示命令相对应的演示数据(参见图23),并且辅助CPU 221控制图像显示控制电路75以执行相关演示。同时,图61表示根据与 魔法演示命令1至3相对应的演示数据而显示在主显示器4上的图像。
接下来,在步骤S225中,执行等待时间消化处理。主控制电路50a 转为等待状态给定的时间长度,以等待就绪直到完成在步骤S224中指示 执行的演示为止。
接下来,在图37的步骤S226中,进行获赢组合是否为WILD的确 定。主控制电路50a确定在步骤S215中确定的获赢组合是否为WILD。 当该确定为是时,处理转到步骤S234,而当该确定为否时,处理转到步 骤S227。
接下来,在步骤S227中,执行是否执行了第三停止转筒的NUDGE 的确定。主控制电路50a确定是否在步骤S223中确定执行NUDGE。当 该确定为是时,处理转到步骤S228,而当该确定为否时,处理转到步骤 S234。
接下来,在步骤S228中,通过使第三停止转筒移动预定帧数来执行 停止处理。主控制电路50a根据在图36的步骤S215中存储在RAM 52 (参见图5)中的第三停止转筒的停止符号的信息,来控制电机驱动电路 67以使第三停止转筒移动预定帧数(例如,一帧(即,一个符号),但本 发明并不限于此),由此执行第三停止转筒的停止处理。结果,第三停止 转筒的停止符号变成相对于与在步骤S215中存储在RAM 52(参见图5) 中的代码编号相对应的符号,具有在前代码编号或者后续代码编号的符 号。
接下来,在步骤S229中,执行第三停止转筒的NUDGE演示命令传 输处理。主控制电路50a根据转筒22L、22C、22R中的哪一个为第三停 止转筒,向辅助控制电路171发送灯精灵慌乱(hurry-scurry)演示命令1 至3,并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参 见图6)中读取与该演示命令相对应的演示数据(参见图23),并且辅助 CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电路75以显示相关演示画面。 同时,图63表示根据分别与灯精灵慌乱演示命令1至3相对应的演示数 据而显示在主显示器4上的图像,该图像与转筒22L、22C、22R中的哪 一个为第三停止转筒相对应(图63表示执行NUDGE的第三停止转筒为 转筒22R的情况)。
接下来,在步骤S230中,执行等待时间消逝处理。主控制电路50a 转为等待状态给定的时间长度,以等待就绪,直到完成在步骤S229中指 示执行的演示为止。  
接下来,在步骤S231中,执行第三停止转筒旋转开始处理。主控制 电路50a控制电机驱动电路67(参见图5)以开始驱动与第三停止转筒 22L、22C、22R中的任何一个相对应的步进电机68L、68C、68R中的任 何一个,由此使第三停止转筒重新旋转。
接下来,在步骤S232中,执行第三停止转筒停止处理。主控制电路 50a控制电机驱动电路67以执行第三停止转筒的停止处理,并且确保使 WILD符号91(参见图4)停止,而不考虑在图36的步骤S215中存储 在RAM 52(参见图5)中的第三停止转筒的停止符号的信息。通过这种 方式,最终的获赢组合变为“1WILD”。
接下来,在步骤S223中,执行NUDGE完成演示命令传输处理。主 控制电路50a向辅助控制电路171发送NUDGE完成效果命令,并且接 收该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读取 与该演示命令相对应的演示数据(参见图23),并且辅助CPU 221(参见 图6)控制图像显示控制电路75以显示相关演示画面。同时,图64表示 根据与NUDGE完成演示命令相对应的演示数据而显示在主显示器4上 的图像。
一方面,在步骤S234中,执行第三停止转筒的停止处理。主控制电 路50a根据在步骤S215中存储在RAM 52中的第三停止转筒的出现符号 的信息,来控制电机驱动电路67,以执行第三停止转筒的停止处理。
接下来,在步骤S235中,执行获赢成功游戏效果命令传输处理。主 控制电路50a向辅助控制电路171发送获赢成功游戏效果命令,并且接 收该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读取 与该演示命令相对应的演示数据(参见图23),并且辅助CPU 221(参见 图6)控制图像显示控制电路75以显示相关演示画面。同时,图62表示 根据与获赢成功游戏效果命令相对应的演示数据而显示在主显示器4上 的图像。
接下来,在步骤S236中,执行与获赢组合相对应的支付的支付处理。 主控制电路50a根据存储在ROM 51(参见图5)中的获赢组合确定表(参 见图10)的获赢时支付数量信息以及下注数量,来执行对与在图36的步 骤S215中确定的获赢组合相对应的支付进行支付。主控制电路50a向储 币仓驱动电路70(参见图5)发送驱动指令,并且接收到该驱动指令的 储币仓驱动电路70(参见图5)控制储币仓71(参见图5)以执行币的 支付。此时,币检测部分73(参见图5)计算所支付的币数,并且当确 定所支付的币数达到预定数量时,向支付完成信号电路72(参见图5) 发送支付完成信号。并且接收到该支付完成信号的支付完成信号电路72 向主控制电路50a输出下述请求:储币仓驱动电路70发送用于停止驱动 储币仓71的信号。
接下来,在步骤S237中,执行转筒转数计数器是否指示3或者更大 的确定。主控制电路50a确定转筒转数计数器(其为存储在RAM 52中 的变量)的数值是否为3或者更大。当该确定为是时,处理转到步骤S238, 而当该确定为否时,处理转到图36的步骤S213。
接下来,在步骤S238中,执行魔灯奖励完成抽彩处理。将根据稍后 描述的图39的魔灯奖励完成处理的细节来详细描述该处理。
接下来,在步骤S239中,执行魔灯奖励完成标记是否为ON的确定。 主控制电路50a确定魔灯奖励完成标记(其为存储在RAM 52中的变量) 的数值是否为“1”。当该确定为是时,处理转到步骤S240,而当该确定 为否时,处理转到图36的步骤S213。
接下来,在步骤S240中,执行支付显示恢复命令传输处理。主控制 电路50a向辅助控制电路171(参见图6)发送支付显示恢复命令,并且 接收到该命令的辅助控制电路171根据在图36的步骤S221中存储在 RAM 52中的改变显示之前的支付信息,将显示在辅助显示器3(参见图 1)上的支付表恢复为在转换为魔灯奖励之前的状态。当该处理结束时, 结束该子程序,因此,与图35的获赢组合和转筒停止处理相对应的演示 结束,并且处理转到图28的步骤S102。
[支付显示改变命令接收处理]
图38的支付显示改变命令接收处理是在以下情况下进行的处理:在 图36中的魔灯奖励处理的步骤S211中,从主控制电路50a(参见图5) 向辅助控制电路171(参见图6)发送支付显示改变命令,并且辅助控制 电路171接收到该命令。同时,图108表示在执行支付显示改变命令接 收处理之前显示在辅助显示器3上的支付表的图像。
在步骤S251中,执行支付显示改变模式概率抽彩处理。辅助控制电 路171(参见图6)通过软件控制抽取一个随机数值。主控制电路50a还 根据该随机数值,参照存储在ROM 51(参见图5)的支付显示改变模式 概率抽彩表(参见图19)来确定支付显示改变模式。
接下来,在步骤S252中,执行相关下注数的支付显示的开始旋转显 示处理。辅助控制电路171(参见图6)开始与在基本游戏中转换为魔灯 奖励时的下注数相对应的支付表的显示部分的旋转显示。同时,图109 表示在执行相关下注数的支付表的开始旋转显示处理时,显示在辅助显 示器3上的支付表的图像。在该示例中,“相关下注数”为“5”。
接下来,在步骤S253中,执行“根据通过使旋转显示停止而选择的 支付显示改变模式来显示支付显示”的处理。辅助控制电路171根据支 付显示改变模式来显示支付信息,该支付显示改变模式是通过使支付表 的旋转显示部分的旋转停止而由步骤S251确定的。
接下来,在步骤S254中,执行开始相关下注数的支付显示的识别显 示处理。辅助控制电路(参见图6)开始与在基本游戏中转换为魔灯奖励 时的下注数相对应的支付表的显示部分的识别显示。例如通过下述方法 来执行该识别显示,该方法使用框架包围与在基本游戏中转换为魔灯奖 励时的下注数相对应的支付表的显示部分,并闪烁显示该框架,但是并 不限于此,也可以使用任何显示方法,只要该方法是可以容易地识别相 关部分的显示方法即可。图110表示支付表的旋转显示部分的旋转停止, 并且开始相关支付表的显示部分的识别显示的图像。比较图108和图110, 在图108中示出了在转换为魔灯奖励之前,在支付数为“5”的情况下各 种获赢组合的支付数,但是由于通过步骤S251的处理确定“将与相关支 付数相对应的支付改变为双倍”,所以各种获赢组合对于支付数“5”的 支付数变为如图110中所示。
同时,在该实施例中,通过执行步骤S251将其构造为通过抽彩从多 个支付显示改变模式中确定一种支付显示改变模式,并且根据所确定的 支付显示改变模式来改变支付显示。然而,本发明并不限于此,即使将 其构造为在不使用抽彩的情况下改变支付显示也是可以的。
[魔灯奖励完成抽彩处理的细节]
将参照图39来描述在图37的步骤S238中执行的魔灯奖励完成抽彩 处理的细节。
在步骤S261中,执行魔灯奖励完成标记的初始化。主控制电路50a (参见图5)将作为存储在RAM 52(参见图5)中的变量的魔灯奖励完 成标记设置为“0”(清零)。
接下来,在步骤S262中,执行魔灯奖励完成预测抽彩处理。在该处 理中,确定是否执行魔灯奖励完成预测的演示。主控制电路50a(参见图 5)控制随机数抽样电路56(参见图5),并从由随机数生成器55(参见 图5)生成的随机数值中抽取一个随机数值。主控制电路50a还根据该随 机数值,参照图17中所示的魔灯奖励完成预测演示概率抽彩表,来确定 是否执行魔灯奖励完成预测的演示。
接下来,在步骤S263中,执行是否执行魔灯奖励完成预测的确定。 主控制电路50a确定是否在步骤S262中确定执行魔灯奖励完成预测的演 示。当该确定为是时,处理转到步骤S264,而当该确定为否时,结束该 子程序,并且处理转到图37的步骤S264。根据步骤S263,以大约“3/4” 的概率来执行魔灯奖励完成预测。
接下来,在步骤S264中,执行魔灯奖励完成预测演示命令传输处理。 主控制电路50a向辅助控制电路171发送完成预测命令(参见图24),并 且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6) 中读出与该演示命令相对应的演示数据(参见图24),并且辅助CPU 221 (参见图6)控制图像显示控制电路75,以显示相关演示画面。同时, 图65表示相关演示画面的图像。随后,主控制电路50a向辅助控制电路 171发送保持演示命令(参见图24),并且接收该演示命令的辅助控制电 路171从辅助ROM 223(参见图6)中读出与该演示命令相对应的演示 数据(参见图24),并且辅助CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电 路75以显示相关的演示画面。同时,图66表示相关演示画面的图像。
接下来,在步骤S265中,执行魔灯奖励完成抽彩处理。在该处理中, 确定魔灯奖励是否结束。主控制电路50a控制随机数抽样电路56,并从 由随机数生成器55生成的随机数值中抽取一个随机数值。主控制电路50a 还根据该随机数值,参照图18中所示的“在执行魔灯奖励完成预测演示 时的魔灯奖励完成概率抽彩表”,来确定是否执行魔灯奖励完成。即,当 通过步骤S263的处理以大约“3/4”的概率来执行魔灯奖励完成预测处理, 并且通过该步骤S263的处理来执行魔灯奖励完成预测演示时,以大约 “2/3”的概率来执行魔灯奖励完成。因此,确定以大约“1/2”(=大约 “3/4”×大约“2/3”)的概率来执行魔灯奖励完成。
接下来,在步骤S266中,执行是否执行魔灯奖励完成的确定。主控 制电路50a参照步骤S265的确定结果,执行是否确定完成魔灯奖励的确 定。当该确定为是时,处理转到步骤S267,而当该确定为否时,处理转 到步骤S269。
接下来,在步骤S267中,执行使魔灯奖励完成标记变为ON的处理。 主控制电路50a将作为存储在RAM 52中的变量的魔灯奖励完成标记的 数值设置为“1”(使该标记变为ON)。
接下来,在步骤S268中,执行魔灯奖励完成演示命令传输。主控制 电路50a向辅助控制电路171发送魔灯奖励完成演示命令(灯精灵退出 演示命令(参见图24)),并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从 辅助ROM 223(参见图6)中读出与该演示命令相对应的演示数据(参 见图24),并且辅助CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电路75,以 显示相关的演示画面。同时,图68表示相关演示画面的图像。当该处理 结束时,结束该子程序,并且处理转到图39的步骤S239。
一方面,在步骤S269中,执行魔灯奖励完成取消演示命令传输处理。 主控制电路50a向辅助控制电路171发送魔灯奖励完成取消演示命令(保 持(hang-on)演示命令(参见图24)),并且接收到该演示命令的辅助控 制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读出与该演示命令相对应的 演示数据(参见图24),并且辅助CPU 221(参见图6)控制图像显示控 制电路75,以显示相关的演示画面。同时,图67表示相关演示画面的图 像。当该处理结束时,结束该子程序,并且处理转到图37的步骤S239。
[第一停止顺序情况下的失败演示和转筒停止处理的细节]
将参照图40来描述在图29的步骤S114中执行的第一停止顺序的失 败游戏效果以及转筒停止处理的细节。
在步骤S271中,执行“失败游戏效果”概率抽彩处理。主控制电路 50a(参见图5)控制随机数抽样电路56(参见图5),并从由随机数生成 器55(参见图5)生成的随机数值中抽取一个随机数值。主控制电路50a 还根据该随机数值,参照图16中所示的“当获赢组合为损失时的失败游 戏效果选择概率抽彩表”中的转筒停止顺序为第一停止顺序的列,来确 定要执行的“失败游戏效果”。即,当标准画面为“海洋”时,从“海豚 失败游戏效果”、“海鸥失败游戏效果”、“猴子失败游戏效果”、“望远镜 失败游戏效果”以及“鸟失败游戏效果”中选择一种演示,而当标准画 面为“沙漠”时,从“蛇失败游戏效果”、“秃鹰失败游戏效果”、“猴子 失败游戏效果”、“望远镜失败游戏效果”以及“鸟失败游戏效果”中选 择一种演示。例如,当所抽取的随机数值为“95”时,确定选择“猴子 失败游戏效果”。
接下来,在步骤S272中,执行相关演示命令传输处理。即,主控制 电路50a向辅助控制电路171(参见图6)发送与在步骤S271中选择的 “失败游戏效果”相对应的演示开始命令。接收到该演示开始命令的辅 助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读出与该演示开始命令 相对应的演示数据(参见图22),并且辅助CPU 221(参见图6)控制图 像显示控制电路75以显示相关的演示画面。
接下来,在步骤S273中,主控制电路50a执行在步骤S271中选择 的“失败游戏效果”是否为“望远镜效果”、“鸟失败游戏效果”、或者“海 豚(蛇)失败游戏效果”的确定。当该确定为是时,处理转到步骤S274, 而当该确定为否时,处理转到步骤S281。
接下来,在步骤S274中,执行转筒22L的停止处理。主控制电路 50a根据在图28的步骤S106中存储在RAM 52(参见图5)中的转筒22L 的出现符号的信息,来控制电机驱动电路67(参见图5),以执行转筒22L 的停止处理。
接下来,在步骤S275中,执行左显示窗口消失演示命令传输处理。 主控制电路50a向辅助控制电路171发送与在步骤S271中确定的“失败 游戏效果”相对应的左显示窗口消失命令(“望远镜失败游戏效果命令 12”、“鸟失败游戏效果命令12”以及“海豚(蛇)失败游戏效果命令12” (参见图22)),并且接收到该演示命令的辅助控制电路171读出与该演 示命令相对应的演示数据(参见图22),并且辅助CPU 221(参见图6) 控制图像显示控制电路75以擦除左显示窗口23。
接下来,在步骤S276中,执行转筒22C的停止处理。即,执行与在 步骤S274中的转筒22L的停止处理相似的停止处理。
接下来,在步骤S277中,执行中间显示窗口消失演示命令传输处理。 除了根据“望远镜失败游戏效果命令13”、“鸟失败游戏效果命令13”或 者“海豚(蛇)失败游戏效果命令14”(参见图22)中的任何一种命令 以外,执行与步骤S275相似的处理,以擦除中间显示窗口24。
接下来,在步骤S278中,执行等待时间消逝处理。主控制电路50a 转为等待状态给定的时间长度,以等待就绪,直到完成在步骤S277中指 示执行的演示为止。
接下来,在步骤S279中,执行转筒22R的停止处理。通过与步骤 S274中的转筒22L的停止处理相似的处理,来执行转筒22R的停止处理。
接下来,在步骤S280中,执行相关失败游戏效果命令传输处理。除 了根据“望远镜失败游戏效果命令14”、“鸟失败游戏效果命令14”或者 “海豚(蛇)失败游戏效果命令15”(参见图22)中的任何一种命令以 外,执行与步骤S272相似的处理。同时,图73和80表示相关游戏效果 的图像。图73与“望远镜失败游戏效果”相对应,而图80与“鸟失败 游戏效果”相对应。当该处理结束时,结束该子程序,并且处理转到图 28的步骤S102。
一方面,在步骤S281中,执行转筒22L的演示命令传输处理。除了 根据“海鸥失败游戏效果命令11”、“秃鹰失败游戏效果命令11”或者“猴 子失败游戏效果命令11”(参见图22)中的任何一种命令以外,执行与 步骤S272相似的处理。
接下来,在步骤S288中,执行转筒22L的停止处理。主控制电路 50a根据在图28的步骤S106中存储在RAM 52(参见图5)中的转筒22L 的出现符号的信息,来控制电机驱动电路67,以执行转筒22L的停止处 理。
接下来,在步骤S283中,确定转筒22L的出现符号是否与转筒22C 的出现符号相当。主控制电路50a参照在图28的步骤S106中存储在RAM (参见图5)中的转筒22L和22C的出现符号的信息,来确定两者是否 相当。当该确定为是时,处理转到步骤S284,而当该确定为否时,处理 转到步骤S291。
接下来,在步骤S284中,执行转筒22C的演示命令传输处理。除了 根据“海豚失败游戏效果命令12”、“蛇失败游戏效果命令12”或者“海 鸥失败游戏效果命令12”、“秃鹰失败游戏效果命令12”以及“猴子失败 游戏效果命令12”(参见图22)中的任何一种命令以外,执行与步骤S272 相似的处理。
接下来,在步骤S285中,执行等待时间消逝处理。该处理与步骤 S252的处理相似。
接下来,在步骤S286中,以与步骤S274相同的方式,执行转筒22C 的停止处理。
接下来,在步骤S287中,执行转筒22R的失败游戏效果命令传输处 理。以与步骤S284相同的方式,从主控制电路50a向辅助控制电路171 发送相关演示命令(“海鸥失败游戏效果命令16”、“秃鹰失败游戏效果命 令16”或者“猴子失败游戏效果命令16”(参见图22)),并根据该演示 命令,在辅助控制电路171中执行对应的演示。例如,图54表示与“海 鸥失败游戏效果命令16”相对应的演示数据的图像显示的图像。另外, 图59表示与“猴子失败游戏效果命令”相对应的演示数据的图像显示的 图像。
接下来,在步骤S288中,执行等待时间消逝处理。该处理与步骤 S252的处理相似。
接下来,在步骤S289中,执行转筒22R的停止处理。通过与在步骤 S274中的转筒22L的停止处理相似的处理,来执行转筒22R的停止处理。 当该处理结束时,结束该子程序,并且处理转到图28的步骤S102。
一方面,在步骤S291中,执行转筒22C的失败游戏效果命令传输处 理。主控制电路50a(参见图5)根据在步骤S271中确定的“失败游戏 效果”来发送转筒22C的演示命令。以与步骤S284相同的方式,从主控 制电路50a向辅助控制电路171发送相关命令(“海鸥失败游戏效果命令 15”、“秃鹰失败游戏效果命令15”或者“猴子失败游戏效果命令15”(参 见图22)),并根据该演示命令,在辅助控制电路171中执行对应的演示。
接下来,在步骤S292中,执行等待时间消逝处理。该处理与步骤 S252的处理相似。
接下来,在步骤S293中,执行转筒22C的停止处理。即,执行与步 骤S274中的转筒22L的停止处理相似的停止处理。
接下来,在步骤S294中,执行转筒22R的停止处理。即,执行与步 骤S274中的转筒22L的停止处理相似的停止处理。当该处理结束时,结 束该子程序,并且处理转到图28的步骤S102。
如上所述,通过执行步骤S281、S284、S287以及S291的处理,可 以视觉相关性地使转筒的可变显示的停止与显示在主显示器4上的游戏 效果互锁。
特别地,当“成功游戏效果”为“海鸥失败游戏效果”或者“秃鹰 失败游戏效果”时,海鸥停留在转筒22L、22C、22R的显示窗口23、24、 25的区域中,从而可以通知玩家出现预定获赢组合的可能性较高。此外, 通过这种方式,可以使玩家以期待的感受来进行游戏。
此外,当“成功游戏效果”为“猴子失败游戏效果”时,通过执行 下述演示,可以通知玩家下一个停止的转筒,在该演示中,猴子悬挂在 转筒22L、22C、22R的显示窗口23、24、25上,并且猴子依次移动其所 悬挂的显示窗口。
[第一停止顺序和转筒停止处理之外的情况下的失败演示的细节]
将参照图41来描述在图29的步骤S115中执行的第一停止顺序和转 筒停止处理以外的情况下的失败游戏效果的细节。
在步骤S301中,执行“失败游戏效果”的概率抽彩处理。通过与图 40的步骤S271相似的处理,来执行“失败游戏效果”的概率抽彩处理, 但是在该处理中,参照图16中所示的“当获赢组合为损失时的失败游戏 效果选择概率抽彩表”中转筒停止顺序为第一停止顺序的列,来确定要 执行的“失败游戏效果”,因此当标准画面为“海洋”时,可以选择的转 筒停止演示为“海鸥失败游戏效果”和“猴子失败游戏效果”,而当标准 画面为“沙漠”时,可以选择“秃鹰失败游戏效果”和“猴子失败游戏 效果”中的一种演示。
接下来,在步骤S302中,执行相关的演示开始命令传输处理。在该 处理中,执行与图40的步骤S272相似的处理。
接下来,在步骤S303中,执行第一停止转筒演示命令传输处理。主 控制电路50a(参见图5)根据在步骤S301中确定的“失败游戏效果”, 来发送第一停止转筒的演示命令。即,主控制电路50a向辅助控制电路 171(参见图6)发送与在步骤S301中确定的演示相对应的命令(“海鸥 (秃鹰)失败游戏效果命令11至13”、“猴子失败游戏效果命令11至13” (参见图22)),并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助ROM 223(参见图6)中读出与该演示命令相对应的演示数据(参见图22), 并且辅助CPU 221(参见图6)控制图像显示控制电路75,以执行相关 演示。例如,当“失败游戏效果”为“海鸥失败游戏效果”时,主控制 电路50a向辅助控制电路171(参见图6)发送海鸥失败游戏效果命令11 至13(参见图22),并且接收到该演示命令的辅助控制电路171从辅助 ROM 223(参见图6)中读出与该演示命令相对应的演示数据(参见图 22),并且辅助CPU 221控制图像显示控制电路75,以执行相关演示。
接下来,在步骤S304中,执行第一停止转筒的停止处理。主控制电 路50a根据在图28的步骤S106中存储在RAM 52(参见图5)中的第一 停止转筒的出现符号的信息,来控制电机驱动电路67,以执行第一停止 转筒的停止处理。
接下来,在步骤S305中,执行第一停止转筒的停止符号是否与第二 停止转筒的停止符号相当的确定。主控制电路50a参照在图28的步骤 S106中存储在RAM 52(参见图5)中的第一和第二停止转筒的出现符号 的信息,来确定两者是否相当。当该确定为是时,处理转到步骤S306, 而当该确定为否时,处理转到步骤S310。
接下来,在步骤S306中,以与步骤303相同的方式,执行第二停止 转筒演示命令传输处理。
接下来,在步骤S307中,以与步骤304相同的方式,执行第二停止 转筒的停止处理。
接下来,在步骤S308中,以与步骤303相同的方式,执行第二停止 转筒的停止处理。
接下来,在步骤S309中,以与步骤304相同的方式,执行第三停止 转筒的停止处理。当该处理结束时,结束该子程序,并且处理转到图28 的步骤S102。
一方面,在步骤S310中,执行第二停止转筒失败游戏效果命令传输 处理。该处理与步骤S308的处理相似。
接下来,在步骤S311中,以与步骤304相同的方式,执行第二停止 转筒的停止处理。
接下来,在步骤S312中,以与步骤304相同的方式,执行第三停止 转筒的停止处理。当该处理结束时,结束该子程序,并且处理转到图28 的步骤S102。
如上所述,通过执行步骤S303、S306、S308以及S310的处理,可 以视觉相关性地使转筒的可变显示的停止与显示在主显示器4上的游戏 效果互锁。
特别地,当“成功游戏效果”为“海鸥失败游戏效果”时,海鸥停 留在转筒22L、22C、22R的显示窗口23、24、25的区域中,从而可以通 知玩家出现预定获赢组合的可能性较高。此外,通过这种方式,可以使 玩家以期待的感受来进行游戏。
此外,当“成功游戏效果”为“猴子失败游戏效果”时,通过执行 下述演示,可以通知玩家下一个停止的转筒,在该演示中,猴子悬挂在 转筒22L、22C、22R的显示窗口23、24、25上,并且猴子依次移动其所 悬挂的显示窗口。
[其它实施例]
在该实施例中,将其设置为经过图31的步骤S133,执行步骤S134, 并且经过步骤S135,执行步骤S136。即,将转筒的显示窗口23、24的 擦除设计为分别在转筒22L、22C停止之后执行。然而,并不限于此,即 使在转筒22L、22C停止之前执行转筒的显示窗口23L、23C的擦除也是 可以的。
在该实施例中,将其设计为在财富岛奖励中,使用通过在 SUGOROKU板的多个块上前进而增加或者减少的生命点来进行游戏。对 于辅助显示器3上的生命点的显示,通过心形标记图案来显示有效生命 点,而通过阴影心形图案来显示失去的生命点。当有效的生命点变为剩 下一个(或者可以为两个)时,即使向玩家显示警告也是可以的,如图 107的显示503所示。由此,玩家可容易地意识到生命点减少为使财富岛 奖励游戏更接近于结束。
该实施例的游戏机1是下述游戏机,该游戏机在辅助显示器3上显 示用于游戏的支付表。作为该支付表的显示方法,可以执行以下处理。 即,在支付表上显示实际获赢的获赢组合,由此,玩家可以识别真正的 获赢组合。此外,在该支付表中,显示分配给获赢组合的获赢者的支付 并由此显示该获赢组合,以使其可以区别于其它获赢组合。例如,如图 111中所示,当在下注数为“3”的情况下出现“BAR”获赢时,显示如 显示504一样的“BAR-BAR-BAR”(在支付表上显示所实现的获赢组合, 从而使得能够识别),并且如显示505一样闪烁显示支付数,并且如显示 506一样闪烁显示获赢组合的显示。由此,玩家可以容易地识别实际上获 赢的获赢组合,此外,可以容易地识别支付数。
此外,可以采用“加倍”符号(其为“使支付加倍的‘WILD符号’”) 作为转筒22的模式行。如果出现包括该“加倍”符号的获赢组合,则支 付变为两倍或者四倍。例如,当在获赢模式中仅包括一个“加倍”符号, 如“加倍-BAR-BAR”时,则分配正常获赢组合“BAR”的两倍的支付, 而当在获赢模式中包括两个“加倍”符号,如“加倍-加倍-BAR”时,分 配正常获赢组合“BAR”的四倍的支付。当下注数为“3”并且分配正常 获赢组合“BAR”的两倍的支付时,在相关支付数的显示部分附近显示 表示“×2”的显示,如图112的显示507一样。此外,通过相同的方式, 对于转筒22的模式行也可以采用“三倍”符号(其为“使支付变为三倍 的‘WILD’符号”)。
上述实施例包括以下内容。
(1)一种游戏机,其具有:多个转筒(例如,转筒22L、22C、22R 等),在这些转筒的外周面上绘制有游戏所需的多种符号(例如,图4中 所示的各种符号等);出现符号确定装置(例如,主控制电路50a,其执 行图28中的步骤S106等),其从所述多种符号中确定并排出现在预定线 (例如,中心线L等)上的多个符号;转筒控制装置(例如,主控制电 路50a,其执行图28的步骤S107、图31的步骤S133、S135、图32的步 骤S140、S144、S151、图35的步骤S194、S197、S200、图36的步骤 S214、S219、S222、图37的步骤S228、S231、S232、S234、图40的步 骤S274、S276、S279、S282、S286、S289、S293、S294、图41的步骤 S304、S307、S309、S311、S312等),其通过使转筒旋转来执行用于执 行所述多种符号的可变显示的可变显示控制,并基于出现符号确定装置 的确定结果来执行用于执行可变显示的停止以及显示在预定线上对齐的 出现符号的停止控制;奖励游戏状态转换控制装置(例如,主控制电路 50a等,其执行图37的步骤S238以及图39的魔灯奖励完成抽彩处理), 其中当出现符号为预定模式(例如,奖励触发器符号等)时,游戏机的 状态转换为特定的游戏状态(例如,魔灯奖励等),并且通过实现预定的 状态(例如,在图37的步骤S238中以及在图39的魔灯奖励完成抽彩处 理中,来获赢完成抽彩),完成特定的游戏状态;效果控制装置(例如, 辅助控制电路171等,包括图像显示控制电路75),其控制与游戏相关的 游戏效果;以及效果显示装置(例如,主显示器4等),其包括布置在转 筒前面的多个显示窗口,并且这些显示窗口能够执行所述多种符号的可 变显示并透射显示所述出现符号,该游戏机的特征在于,所述效果控制 装置控制(例如,通过主控制电路50a执行图36的步骤S217、S220、S224、 S229、S233、S235以及图39的步骤S264、S268、S269,并且根据上述 各个步骤的处理来执行由辅助控制电路171执行的处理)预定的游戏效 果(例如,“灯精灵”图像等,通过图23的魔灯奖励状态游戏演示数据 表的演示数据来实现该图像的显示),以当游戏状态为特定的游戏状态时 将其显示在效果显示装置上,并且当存在通过实现预定的状态(例如, 出现图39的魔灯奖励完成抽彩处理的步骤S262的魔灯奖励完成预测抽 彩的获赢等的情况)来结束该特定的游戏状态的可能性时,对预定的游 戏效果执行与完成特定游戏状态的可能性相对应的控制(例如,执行图 39的步骤S264的主控制电路50a、辅助控制电路171等)。
根据(1)的发明,当游戏机的游戏状态为特定的游戏状态时,在效 果显示装置上显示预定的游戏效果,并且当存在结束该特定游戏状态的 可能性时,对该预定游戏状态进行与完成该特定游戏环境的可能性相对 应的控制,因此,玩家可以容易地知道游戏机的游戏状态是否为特定游 戏状态,或者根据预定游戏效果的符号排列,存在完成该特定游戏状态 的可能性。此外,通过这种方式,玩家可以以对预定游戏效果非常多的 感受来进行游戏,并且可以提高对游戏的兴趣。
(2)根据(1)中所述的游戏机,其特征在于,对于预定的游戏效 果,当通过实现预定状态而完成特定游戏状态时,通过效果控制装置的 控制来擦除效果显示装置上的显示。
根据(2)的发明,当完成特定游戏状态时,清除游戏效果,并且因 此,玩家可以容易地知道完成了特定的游戏状态。此外,通过这种方式, 玩家可以以对预定游戏状态非常多的感受来进行游戏,从而可以提高对 游戏的兴趣。
(3)根据(1)或(2)所述的游戏机,其特征在于,所述预定游戏 效果与转筒和显示窗口的视觉关系。
根据(3)的发明,移动游戏效果,以与机械转筒和转筒的显示窗口 产生视觉关系,并且因此可以提高游戏效果和演示效果的实际感受。此 外,通过这种方式,玩家可以以对预定游戏效果非常多的感受来进行游 戏,从而可以提高对游戏的兴趣。
(4)一种游戏机,其具有:多个转筒,该多个转筒在其外周面上绘 制有游戏所需的多种符号;出现符号确定装置,其从所述多种符号中确 定并排出现在预定线上的多个符号;停止顺序确定装置,其通过使转筒 旋转,来执行多个转筒(对这些转筒执行该多种符号的可变显示)的可 变显示的停止顺序的确定;转筒控制装置,其执行用于进行可变显示的 可变显示控制,并且根据出现符号确定装置的确定结果和由转筒停止顺 序确定装置确定的停止顺序,来执行用于进行可变显示的停止并且显示 在预定线上对齐的出现符号的停止控制;效果控制装置(例如,主控制 装置50a和辅助控制装置171等,其执行图35的步骤S192、S195、S198, 图4 1的步骤S302、S306、S308、S310),其控制游戏效果(例如,图21 的基于与除了奖励游戏和损失以外的获赢组合的转筒演示数据表的猴子 成功游戏效果相对应的演示数据的各种图像数据,图22的基于与获赢组 合为损失时的转筒停止演示数据表的猴子失败游戏效果相对应的演示数 据的各种图像数据等);以及效果显示装置,用于显示游戏效果,并且该 效果显示装置具有设置在转筒前面并且能够执行该多种符号的可变显示 并透射显示该出现符号的多个显示窗口,该游戏机的特征在于,该效果 控制装置控制游戏效果(该游戏效果与该转筒控制装置根据该停止确定 装置的确定而执行的停止控制视觉相关),以在效果显示装置上显示该游 戏效果,并且通过这种方式,当出现符号确定装置将出现符号预先确定 为预定模式时,向玩家暗示下一个要根据停止顺序进行停止控制的转筒 (例如,执行猴子悬挂在转筒的显示窗口上的图像控制,并由此暗示下 一个停止的转筒等,其中该猴子是根据下述图像数据显示的:图21的基 于与除了奖励游戏和损失以外的获赢组合的转筒停止演示数据表的猴子 成功游戏效果相对应的演示数据的各种图像数据,图22的基于与获赢组 合为损失时的转筒停止演示数据表的猴子失败游戏效果相对应的演示数 据的各种图像数据)。
根据(4)的发明,可以通过使用设置在转筒前面的效果显示装置, 来执行不同种类的演示。此外,游戏效果暗示下一个要停止的转筒,并 具有与机械转筒停止一致的感觉,因此,玩家的情绪与游戏效果相关, 从而玩家可以以某种感受来进行游戏。还可以期待游戏效果的改善。
(5)根据(4)中所述的游戏机,其特征在于,以下述的方式确定 停止顺序,该方式使得在该多个转筒中,不通过转筒停止顺序确定装置 连续对相邻的两个转筒进行停止控制。
根据(5)所述的发明,当机械转筒停止时,将暗示要停止的下一个 转筒的游戏效果的图像的移动量进行放大,以配合该机械转筒,因此, 可以期待游戏效果的演示效果的改善。
(6)根据(4)或(5)所述的游戏机,其特征在于,具有声音控制 输出装置,其控制并输出声音,该声音控制输出装置有区别地控制各个 转筒,以从各个转筒发出不同的声音,以与游戏效果相对应。
根据(6)所述的发明,当向玩家暗示下一个停止的转筒时,执行使 用与其它转筒不同的声音的演示,因此,结合游戏效果和使用声音的演 示,可以期待进一步的演示效果的改善。
(7)一种游戏机,其具有:多个转筒,在这些转筒的外周面上绘制 有游戏所需的多种符号;出现符号确定装置,其从该多种符号中确定并 排出现在预定线上的多个符号;转筒控制装置,其执行用于通过使转筒 旋转来进行该多种符号的可变显示的可变显示控制,并且执行用于根据 出现符号确定装置的确定结果进行该可变显示的停止并显示在该预定线 上对齐的出现符号的停止控制;效果显示装置,用于显示游戏效果,并 相对于各个转筒,具有设置在转筒前面并且能够执行该多种符号的可变 显示并透射显示出现符号的多个显示窗口,该游戏机的特征在于,该转 筒控制装置以与向玩家提供预定的可评估值的预定模式(例如,图10中 所述的奖励游戏的获赢组合等)不同的模式对出现符号进行停止控制, 并且随后,再次开始可变显示,并且该效果控制装置控制与该效果控制 装置再次开始可变显示的情况互锁的预定游戏效果(例如,通过与图25 的奖励游戏演示数据表中的“鸟飞来演示命令”、“鸟再次飞来演示命令”、 “海豚演示命令7”、以及“蛇演示命令7”相对应的演示数据而实现的 显示的游戏效果),以将该游戏效果显示在效果显示装置上。
根据(7)所述的发明,即使在转筒的出现符号变为损失,而使转筒 停止的情况下,也可以根据执行预定游戏效果的显示的事实,而再次使 转筒旋转,因此,可以提高玩家的期待感受。
(8)根据(7)中所述的具有多个转筒的游戏机,其特征在于,提 供了显示窗口遮蔽装置(例如,主控制电路50a、辅助控制装置171等, 其执行图31的步骤S134、S136、图40的步骤S275、S277),其对该多 个转筒进行排序,并且随后执行停止控制,并且遮蔽与已进行了停止控 制的转筒(除了顺序为最后的转筒以外)相对应的显示窗口,从而使得 能够显示该显示窗口区域中的游戏效果。
根据(8)所述的发明,提供了使得能够显示该显示窗口区域中的游 戏效果的显示窗口遮蔽装置,因此,可以使效果显示装置的游戏效果的 显示多样化。
(9)根据(7)或(8)中所述的游戏机,其特征在于,该预定的游 戏效果在转筒控制装置再次开始可变显示之前和之后,使用相同的角色 (例如,“鸟”等,通过图25的奖励游戏演示数据表的演示数据对其实 现图像显示)。
根据(9)中所述的发明,转筒的出现符号停止为损失,以跟随相同 角色的移动,并且随后,转筒再次旋转,因此,可以期待进一步提高玩 家的期待感受的效果。
(10)根据(7)到(9)中的任何一个所述的游戏机,其特征在于, 当转筒控制装置再次开始可变显示,并随后进行停止控制时,出现符号 变为向玩家提供预定的可评估值的预定模式。
根据(10)所述的发明,通过转筒再次开始旋转而提高的玩家的期 待感受变为现实,因此,玩家可以体会到高度的满足感,并且可以进一 步提高对游戏的兴趣。
(11)根据(7)到(10)中的任何一个所述的游戏机,其特征在于, 提供了声音控制输出装置,其与游戏效果相对应,并且控制和输出使用 声音的演示。
根据(11)的发明,提供了与游戏效果相对应并且控制和输出使用 声音的演示的声音控制输出装置,因此,可以进一步提高游戏效果的演 示效果,并且玩家可以以更加喜爱的感受来进行游戏。
(12)一种游戏机,其具有:多个转筒,在该多个转筒的外周面上 绘制有游戏所需的多种符号;出现符号演示装置,其从该多种符号中确 定并排出现在预定线上的多个符号;转筒控制装置,其执行用于进行可 变显示的可变显示控制,并且执行用于根据该出现符号确定装置的确定 结果进行该可变显示的停止并显示在该预定线上对齐的出现符号的停止 控制;效果控制装置,其控制与游戏相关的游戏效果(例如,“海鸥”图 像等,通过下述演示数据来对其实现图像显示:与图21的除了奖励游戏 和损失以外的获赢组合的转筒停止演示数据表的海鸥成功游戏效果、秃 鹰成功游戏效果的演示相对应的演示数据,以及与图22的在获赢组合为 损失时的转筒停止演示数据表的海鸥失败游戏效果、秃鹰失败游戏效果 的演示相对应的演示数据);以及效果显示装置,用于显示游戏效果,该 效果显示装置相对于各个转筒,具有设置在转筒前面并且能够执行该多 种符号的可变显示并透射显示停止符号的多个显示窗口,该游戏机的特 征在于,效果控制装置控制要在效果显示装置上显示的游戏效果,并且 通过这种方式,暗示玩家:通过出现符号确定装置预先确定了所停止的 符号为预定的符号。
(13)根据(12)所述的游戏机,其特征在于,通过与各个显示窗 口(其与各个转筒相对应)相对应的角色(例如,“海鸥”的游戏效果等, 其通过与图21的海鸥成功游戏效果和图22的海鸥失败游戏效果相对应 的各种演示数据来实现)的移动来实现与停止控制视觉相关的游戏效果, 并且当通过出现符号确定装置预先确定该出现符号为预定的符号时,该 角色从显示窗口区域的外部移动到显示窗口区域的内部,并停留在显示 窗口的内部。
根据(12)和(13)所述的发明,玩家可以知道通过出现符号确定 装置在可变显示停止之前预先确定了该停止符号为预定符号,因此,玩 家可以提前对在预定线上对齐的出现符号为预定符号的事实具有期待 感。此外,在可变显示和与该可变显示相关的演示的过程中,同时,在 该可变显示和该演示重叠的情况下,可以可视地识别转筒的符号,因此, 可以进行更有利的演示。
(14)如(13)中所述的游戏机,其特征在于,在通过出现符号确 定装置预先确定该出现符号为预定符号以外的时间,即使该角色曾经从 显示窗口区域的外部移动到显示窗口区域的内部,该角色也再次移动到 显示窗口区域的外部,而不是停留在显示窗口区域中。
根据(14)的发明,即使没有实现获赢组合,也可以将出现符号和 演示置于玩家的关注之下。
(15)根据(13)或(14)所述的具有多个转筒的游戏机,其特征 在于,对该多个转筒进行排序,并且随后,执行停止控制,并且当特定 角色停留在顺序为最后的转筒以外的各个转筒的显示窗口区域中时,与 该特定角色不同的角色从顺序为最后的转筒的显示窗口区域的外部移动 到该显示窗口内部,并停留在该显示窗口区域中。
根据(15)的发明,通过显示停留在转筒的显示窗口中的角色,可 以向玩家清楚地表示存在出现预定符号的可能性。
(16)根据(13)到(15)中的任何一个所述的游戏机,其特征在 于具有声音控制输出装置,其控制并输出使用根据对于上述各个转筒该 角色是否停留在显示窗口区域中而不同的声音的演示。
根据(16)的发明,当向玩家暗示是否实现获赢时,执行使用根据 各个转筒分别不同的声音的演示,因此,结合游戏效果和使用声音的演 示,可以期待进一步的演示效果的改善。
(17)一种游戏机,该游戏机执行游戏,并由玩家预先下注可评估 值,该游戏机具有:多个转筒,在该多个转筒的外周面上绘制有游戏所 需的多种符号;出现符号确定装置,其从该多种符号中确定并排出现在 预定线上的多个符号;转筒控制装置,其执行用于通过使转筒旋转来进 行该多种符号的可变显示的可变显示控制,并且执行用于根据该出现符 号确定装置的确定结果进行该可变显示的停止并显示在该预定线上对齐 的出现符号的停止控制;第一显示装置(例如,主显示器4等),用于显 示该演示,该第一显示装置具有设置在转筒前面并且能够执行该多种符 号的可变显示并透射显示停止符号的多个显示窗口;第二显示装置(例 如,辅助显示器3等),其与该第一显示装置相分离地设置;触摸检测装 置(例如,触摸板30等),其设置在第一显示装置前面,并通过检测玩 家触摸显示在第一显示装置上的特定图像,来接收玩家的预定指令的输 入;以及奖励游戏控制显示装置(例如,辅助控制电路171,其执行图 33的财富岛奖励开始命令接收处理等),其将实现预定状态作为要素 (momentum)来执行游戏机中的奖励游戏,并且控制与奖励游戏相关的 游戏效果,以在第一显示装置和第二显示装置上显示该游戏效果,并控 制该奖励游戏的执行,该游戏机的特征在于,在奖励游戏中,奖励游戏 控制显示装置在第一显示装置上的预定区域内显示预定图像(例如,图 91中所示的显示501等),以使玩家选择预先从多个数值中选择的特定数 值,并且触摸检测装置检测玩家触摸该预定图像,由此,奖励游戏控制 显示装置执行该特定数值的显示,并且该奖励游戏控制显示装置在第二 显示装置上显示SUGOROKU板,该SUGOROKU板具有多个块(例如, 在图91的上侧图中所示的SUGOROKU的多个块等),并且在这些块上 设置有仅在该多个块上移动与该特定数值相对应的数量的块的棋子 (piece),并且对该SUGOROKU板上的游戏进行控制。
根据(17)的发明,在使用转筒的游戏机(例如投币游戏机)中, 设置有第一显示装置和第二显示装置,并且在第二显示装置上显示 SUGOROKU板,而在第一显示装置上显示骰子,玩家触摸该骰子,由此, 执行对骰子的数值的选择,并且可以根据所选择的数值,进行棋子在 SUGOROKU板上移动的这种SUGOROKU游戏,因此,玩家可以以更加 容易理解的形式来享受游戏机的各种游戏特性的乐趣。
(18)根据(17)中所述的游戏机,其特征在于,具有显示窗口遮 蔽装置(例如,主显示器4的液晶板33,以及控制该液晶板33的图像显 示控制电路75等),当在奖励游戏中,奖励游戏控制显示装置在第一显 示装置上显示预定图像,以使玩家从预定范围内的数值中选择特定的数 值时,该显示窗口遮蔽装置遮蔽该显示窗口,并且该显示窗口遮蔽装置 使得能够在包括该显示窗口区域的第一显示装置的所有显示区域上显示 游戏效果。
根据(18)的发明,为了显示游戏效果,可以使用第一显示装置的 显示窗口区域来透射地显示滚筒,因此,提高了演示的效果,此外,使 得玩家可以容易地理解作为奖励游戏的SUGOROKU游戏的内容。
(19)一种游戏机,其具有:多个可变显示装置,这些可变显示装 置可变地显示游戏所需的多种符号;随机数抽取装置,其抽取随机数值; 出现符号确定装置,其根据由随机数抽取装置抽取的随机数值,从该多 种符号中确定该多个可变显示装置中的每一个的出现符号(其并排出现 在预定线上);以及停止控制装置,其根据出现符号确定装置的确定结果 对该可变显示进行停止控制,该游戏机的特征在于,该出现符号确定装 置根据由该随机数抽取装置抽取的一个随机数值,来确定该多个可变显 示装置中的每一个的出现符号。
如上示出了多个实施例,但是它们仅仅是示例,并且应该理解,本 发明的范围并不因为它们而受到限制或者变窄。并且在不脱离本发明的 精神和范围的情况下,可以任意改变和修改各种组成部分或要素。此外, 这些实施例中所示的优点仅作为根据这些实施例而产生的最优选的优点 列出,并且根据本发明的优点并不限于所述的这些。此外,为了提高和 修改游戏机1的游戏特性,可以任意改变各种概率抽彩表的数值以及其 它数值。
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侵权分析

IPRDB的侵权分析产品是IPRDB结合多位一线专利维权律师和专利侵权分析师的智慧,开发出来的一款特色产品,也是市面上唯一一款帮助企业研发人员、科研工作者、专利律师、专利分析师快速定位侵权分析的产品,极大的减少了用户重复工作量,提升工作效率,降低无效或侵权分析的准入门槛。

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