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游戏控制方法和游戏机

阅读:962发布:2021-02-27

IPRDB可以提供游戏控制方法和游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且游戏者可以通过输入装置从默认路径MPD自由地改变虚拟照相机的移动路径。如果虚拟照相机CM接近背景对象WLR,由游戏者改变的移动路径被校正,使得虚拟照相机远离相应的背景对象,于是虚拟照相机CM就被控制不进入背景对象WLR。即使区域FD、CV具有许多障碍物,在灵活设置照相机位置的同时,依然可以稳定地显示正确的摄影图像。,下面是游戏控制方法和游戏机专利的具体信息内容。

1.一种用于在三维虚拟空间内产生的区域中根据来自输入装置的信 号控制移动可操作的操作对象的方法,其包括:产生和定位多边形的步骤,用于产生所述操作对象和构成所述区域的 背景对象的多边形,并且用于在所述三维虚拟空间内定位所述多边形;

控制移动操作对象的步骤,用于根据来自所述输入装置的所述信号在 所述三维虚拟空间内控制移动所述操作对象,在所述三维虚拟空间内,由 所述产生和定位多边形的步骤对所述背景对象进行定位;

控制移动虚拟照相机的步骤,用于控制移动在所述三维虚拟空间内设 置视野区域的虚拟照相机,使得其在设置于所述三维虚拟空间内的作为所 述虚拟照相机的移动路径的路径上,跟随由所述控制移动操作对象的步骤 所控制移动的所述操作对象;

改变移动路径的步骤,用于根据来自所述输入装置的所述信号,将所 述虚拟照相机的所述移动路径从在所述三维虚拟空间内预先设定的默认路 径改变为并非该默认路径的不同路径;

指示改变路径移动的步骤,用于指示所述控制移动虚拟照相机的步骤 以控制所述虚拟照相机在由所述改变移动路径的步骤从所述默认路径所改 变的所述移动路径上移动;

产生和显示二维图像的步骤,用于通过绘制在由所述控制移动虚拟照 相机的步骤所控制移动的所述虚拟照相机所设置的所述视野区域内的所述 多边形来产生二维图像,并且用于在显示器上显示所述二维图像;

计算距离的步骤,用于计算在由所述改变移动路径的步骤所改变的所 述移动路径上移动的所述虚拟照相机与由所述产生和定位多边形的步骤在 所述三维虚拟空间内定位的所述背景对象之间的距离;

检测背景对象的步骤,用于检测具有由所述计算距离的步骤所计算的 所述距离的所述背景对象,所述距离是预定值或者低于预定值;以及指示校正移动路径的步骤,用于指示所述改变移动路径的步骤以校正 所述改变的移动路径,从而使得所述虚拟照相机远离由所述检测背景对象 的步骤所检测的背景对象。

2.根据权利要求1所述的方法,其还具有控制视野方向的步骤以及指 示改变视野方向的步骤,所述控制视野方向的步骤用于控制所述虚拟照相 机的视野方向,所述指示改变视野方向的步骤用于指示所述控制视野方向 的步骤以根据来自所述输入装置的所述信号来改变所述虚拟照相机的所述 视野方向。

3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述改变移动路径的步骤根据 来自所述输入装置的第一信号改变所述虚拟照相机的所述移动路径,并且 所述方法具有固定移动路径的步骤和返回默认路径的步骤,所述固定移动 路径的步骤用于根据来自所述输入装置的第二信号固定由所述改变移动路 径的步骤所改变的所述移动路径的改变状态,所述返回默认路径的步骤用 于根据来自所述输入装置的第三信号将所述虚拟照相机的所述移动路径从 由所述固定移动路径的步骤固定了所述改变状态的所述移动路径改变为所 述默认路径。

4.一种游戏机,用于在三维虚拟空间内产生的区域中根据来自输入装 置的信号控制移动可操作的操作对象,该游戏机包括:产生和定位多边形的装置,用于产生所述操作对象和构成所述区域的 背景对象的多边形,并且用于在所述三维虚拟空间内定位所述多边形;

控制移动操作对象的装置,用于根据来自所述输入装置的所述信号在 所述三维虚拟空间内控制移动所述操作对象,在所述三维虚拟空间内,由 所述产生和定位多边形的装置对所述背景对象进行定位;

控制移动虚拟照相机的装置,用于控制移动在所述三维虚拟空间内设 置视野区域的虚拟照相机,使得其在设置于所述三维虚拟空间内的作为所 述虚拟照相机的移动路径的路径上,跟随由所述控制移动操作对象的装置 所控制移动的所述操作对象;

改变移动路径的装置,用于根据来自所述输入装置的所述信号,将所 述虚拟照相机的所述移动路径从在所述三维虚拟空间内预先设定的默认路 径改变为并非该默认路径的不同路径;

指示改变路径移动的装置,用于指示所述控制移动虚拟照相机的装置 以控制所述虚拟照相机在由所述改变移动路径的装置从所述默认路径所改 变的所述移动路径上移动;

产生和显示二维图像的装置,用于通过绘制在由所述控制移动虚拟照 相机的装置所控制移动的所述虚拟照相机所设置的所述视野区域内的所述 多边形来产生二维图像,并且用于在显示器上显示所述二维图像;

计算距离的装置,用于计算在由所述改变移动路径的装置所改变的所 述移动路径上移动的所述虚拟照相机与由所述产生和定位多边形的装置在 所述三维虚拟空间内定位的所述背景对象之间的距离;

检测背景对象的装置,用于检测具有由所述计算距离的装置所计算的 所述距离的所述背景对象,所述距离是预定值或者低于预定值;以及指示校正移动路径的装置,用于指示所述改变移动路径的装置以校正 所述改变的移动路径,从而使得所述虚拟照相机远离由所述检测背景对象 的装置所检测的背景对象。

说明书全文

技术领域

本发明涉及游戏软件和游戏机,其用于在灵活地设置照相机位置的同 时,即使区域内有许多障碍物,仍能稳定地显示正确的摄影图像。

背景技术

本说明书中的“游戏软件”包括程序本身并且如有必要还包括关于该 程序的各种数据。没必要总是将“游戏软件”与数据相关联,但是“游戏 软件”总是具有程序的。并且,“相关的各种数据”可以和程序一起被存 储在存储装置里,例如ROM盘。另外,这些数据可以被存储在外部存储 装置里以便通过通信媒介装置,例如因特网,被自由地读出。
在此类游戏软件中,虚拟照相机跟随着在具有许多诸如墙壁的障碍物 的区域内的狭窄路径上移动的角色。在这种情况下,可能的方法是虚拟照 相机的移动路径被事先固定地设置在路径上,并且使该虚拟照相机沿所述 移动路径移动。由于这样的路径就其宽度而言是狭窄的,并且为了获得正 确的(即,虚拟照相机不进入墙壁等)摄影图像,该照相机的位置是受限 的,固定该虚拟照相机的移动路径而不随意改变是很方便的。
因为用户的个性是各不相同的,如果完全固定虚拟照相机的移动路径, 则游戏软件不具有相应于每个用户个性的灵活性。
在这种情况下,采取的方法可以是虚拟照相机自由地跟随角色,而不 固定地设置虚拟照相机的移动路径。如果是这样的话,虚拟照相机随着角 色在所述狭窄路径上的轻微移动或许会进入墙壁,从而难以稳定地获得正 确的摄影图像。在这种情况下,期望同时实现照相机位置的灵活设置以及 正确摄影图像的稳定显示。
于是,考虑到上述情况,本发明的目的在于提供这样的游戏软件和游 戏机,其用于在灵活地设置照相机位置的同时,即使区域内有许多障碍物, 仍能稳定地显示正确的摄影图像。

发明内容

本发明是一种游戏软件(GSW),其具有用于使计算机(1)执行游 戏的程序,该软件用于在三维虚拟空间(3DS)中产生的区域(FD)中根 据来自输入装置(14)的信号控制移动可操作的操作对象(例如CH1), 其包括:
所述游戏软件(GSW)具有用于使计算机(1)进一步执行以下步骤 的程序:
产生和定位多边形的步骤(PGP),用于产生所述操作对象(CH1) 和构成所述区域(例如CV)的背景对象(例如WLR)的多边形,并且用 于在所述三维虚拟空间(3DS)内定位所述多边形;
控制移动操作对象的步骤(PGP),用于根据来自所述输入装置(14) 的信号在所述三维虚拟空间(3DS)内控制移动所述操作对象(CH1), 在该空间里,由所述产生和定位多边形(PGP)的步骤对所述背景对象 (WLR)进行定位;
控制移动虚拟照相机的步骤(CWP),用于控制移动在所述三维虚拟 空间(3DS)内设置视野区域(view area)的虚拟照相机(CM),使得其 在设置于所述三维虚拟空间(3DS)内的作为所述虚拟照相机的移动路径 (MP)的路径上,跟随由所述控制移动操作对象的步骤(PGP)所控制移 动的所述操作对象(CH1);
改变移动路径的步骤(MPP),用于根据来自所述输入装置(14)的 信号,将虚拟照相机的移动路径(MP)从在所述三维虚拟空间(3DS)内 预先设定的默认路径(MPD),改变为并非该默认路径的不同路径(例如 图5所示的MPC1);
指示改变路径移动的步骤(MPP),用于指示所述控制移动虚拟照相 机的步骤(CWP)以控制虚拟照相机(CM)在由所述改变移动路径的步 骤(MPP)从默认路径(MPD)所改变的移动路径(例如图5所示的MPC1) 上移动;
产生和显示二维图像的步骤(PDP,ANP),用于通过绘制在由所述 控制移动虚拟照相机的步骤(CWP)所控制移动的虚拟照相机(CM)所 设置的视野区域内的多边形来产生二维图像,并且用于在显示器(11)上 显示所述二维图像;
计算距离的步骤(SMP),用于计算在由所述改变移动路径的步骤 (MPP)所改变的移动路径(MP)上移动的虚拟照相机(CM)与由所述 产生和定位多边形的步骤(PGP)在三维虚拟空间(3DS)内定位的背景 对象(WLR)之间的距离;
检测背景对象的步骤(SMP),用于检测具有由所述计算距离的步骤 (SMP)所计算的距离的背景对象(WLR),该距离是预定值(例如X0) 或更低;以及
指示校正移动路经的步骤(SMP),用于指示所述改变移动路径的步 骤(MPP)以校正所述改变的移动路径(例如图5中所示的MPC2)从而 使得虚拟照相机(CM)远离由所述检测背景对象的步骤(SMP)所检测 的背景对象(WLR)。
根据本发明的这个方面,如果虚拟照相机(CM)靠近背景对象(例 如WLR),则校正移动路径(MP)(例如,如图5所示被校正为MPC2) 以免进一步使得虚拟照相机(CM)靠近背景对象(WLR),从而所述虚 拟照相机不会进入所述背景对象。即使区域内有许多障碍物,在灵活设置 照相机的位置的同时,可以稳定地显示正确的摄影图像。
本发明的另一个方面是游戏软件,其中,所述游戏软件(GSW)具有 使计算机(1)进一步执行用于控制虚拟照相机的视野方向(view direction) (PD)的控制视野方向的步骤(CWP),以及用于指示所述控制视野方 向的步骤(CWP)以根据来自于输入装置(14)的信号来改变虚拟照相机 的视野方向(PD)的指示改变视野方向的步骤(CWP)。
根据本发明的这个方面,游戏者可以改变虚拟照相机的视野方向 (PD),从而在稳定地显示摄影图像的同时进一步提高了照相机操作的灵 活性。
本发明的另外一个方面是游戏软件,其中,所述改变移动路径的步骤 (MPP)根据来自于输入装置(14)的第一信号(CS1)改变虚拟照相机 的移动路径(MP),并且所述游戏软件(GSW)具有使计算机(1)进一 步执行固定移动路径的步骤(MPP)的程序,该步骤用于根据来自输入装 置(14)的第二信号(CS2)固定由所述改变移动路径的步骤(MPP)所 改变的移动路径(MP)的改变状态(例如ΔS),所述程序还使得计算机 (1)执行返回默认路径的步骤(MPP),该步骤用于根据来自输入装置 (14)的第三信号(CS3)将所述虚拟照相机的移动路径(MP)从由所述 固定移动路径的步骤(MPP)固定了改变状态(例如ΔS)的移动路径(MP) 改变为默认路径(MPD)。
根据本发明的这个方面,游戏者可以自由地固定改变的移动路径的状 态(例如ΔS),并且同时总可以将固定了改变状态(例如ΔS)的移动路 径(MP)返回到默认路径(MPD),从而使得照相机的操作更加容易。因 此,在保持照相机操作灵活性的同时,照相机的可操作性得到提高。
除此之外,本发明的另一个方面是具有上述特征的游戏机。
为了使本发明容易理解,圆括号内的数字表示附图中的相应部分,因 此,本描述并不受附图描述的限制和束缚。此外,本发明并不由这些数字 来解释。

附图说明

图1是游戏机控制块的视图;
图2是右游戏杆的侧视图(部分被省略);
图3是游戏软件的结构的视图;
图4是视图,概念地示出了虚拟照相机;
图5是作为区域实例的洞穴的上截面图(部分被省略)。
附图标记说明
1......计算机,游戏机(游戏机);
2......产生和定位多边形的装置、控制移动操作对象的装置、控制移动 虚拟照相机的装置、改变移动路径的装置、指示改变路径移动的装置、计 算距离的装置、检测背景对象的装置、指示校正移动路径的装置(CPU);
3DS......三维虚拟空间;
8......产生和显示二维图像的装置(图像处理单元);
11......显示器;
14......输入装置(控制器);
ANP......产生和显示二维图像的步骤,产生和显示二维图像的装置(图 像处理程序);
CH1......操作对象(操作角色);
CM......虚拟照相机;
CS1......第一信号(操作信号);
CS2......第二信号(操作信号);
CS3......第三信号(操作信号);
CV......区域(洞穴);
CWP......控制移动虚拟照相机的步骤、控制视野方向的步骤、指示改 变视野方向的步骤、控制移动虚拟照相机的步骤(摄影操作处理程序);
FD......区域;
GSW......游戏软件;
MP......移动路径;
MPD......默认路径;
MPP......改变移动路径的步骤、指示改变路径移动的步骤、固定移动 路径的步骤、返回默认路径的步骤、改变移动路径的装置、指示改变路径 移动的装置(移动路径改变程序);
PD......视野方向;
PDP......产生和显示二维图像的步骤、产生和显示二维图像的装置(图 像数据产生程序);
PGP......产生和定位多边形的步骤、控制移动操作对象的步骤、产生 和定位多边形的装置、控制移动操作对象的装置(多边形处理程序);
SMP......计算距离的步骤、检测背景对象的步骤、指示校正移动路径 的步骤、计算距离的装置、检测背景对象的装置、指示校正移动路径的装 置(偏移值校正程序);
WLR......背景对象(右墙);
ΔS......改变状态(偏移值)。

具体实施方式

如图1所示,游戏机1是家用游戏机且具有CPU2,其主体是微处理 器。ROM4、RAM5、图像处理单元8、声音处理单元9、存储盘读取器7 以及通过总线3连接到CPU2上的接口13。
存储盘6用作存储介质,并且是光存储器介质。包含了执行游戏所必 须的程序和数据的游戏软件GSW被存储在存储盘6中。游戏机1根据存 储在存储盘6中的游戏软件GSW执行预定的游戏。存储盘读取器7响应 于来自CPU2的指令从游戏软件GSW读出程序和数据,并且输出与读出 内容相应的信号。
除了光存储器介质,其它各种存储介质,例如半导体存储元件、磁存 储介质以及光电磁存储介质也可以用作存储盘6。或者,也可以不用这种 存储介质,而通过通信媒介装置,例如因特网,从与游戏机1相互独立的 服务器中读取游戏软件GSW。
ROM4和RAM5用作关于CPU2的主存储器,并且多任务操作系统 (多任务OS)、用于控制游戏机1中的全部动作的程序被写入ROM4。 如有必要,通过存储盘6从游戏软件GSW读出的程序和数据被写入 RAM5。
帧存储器10和显示器11与图像处理单元8相连接,并且图像处理单 元8接收来自CPU2的二维图像数据并在帧存储器10上绘出摄影图像并将 所绘的摄影图像转换成预定的视频再生信号,以在适当的时机将其输出至 显示器11。家用电视接收机通常被作为显示器11使用。
存储盘读取器7和扬声器12与声音处理单元9相连接,并且声音处理 单元9复制数据,该数据例如通过存储盘读取器7从存储盘6中读出的语 音和声音或声源数据,以输出到扬声器12。电视接收机的内置扬声器通常 被作为扬声器12使用。
通过适当的连接端口,控制器14和外部存储器15被可连接且可拆卸 地与接口13连接。多个控制器14和外部存储器15可以被并行地连接到接 口13。
控制器14用作输入装置,并且具有与接口13相连接的主体14a。主 体14a具有十字型的方向指示开关14b、左游戏杆14c1、右游戏杆14c2以 及四个按钮开关14d作为操作构件。如图2所示的右游戏杆14c2的细节将 在下文中提到。
对应于每个操作构件14b、14c1、14c2或14d的操作状态的操作信号 以恒定周期(例如以每秒60次)从控制器14被输入RAM5,并且CPU2 基于该操作信号判断控制器14的操作状态。
游戏机1的主体由存储于相同的预定外壳内的所有结构元件组成,除 了显示器11、扬声器12、控制器14、存储盘6和外部存储器15,并且该 游戏机用作计算机。
在本实施例中,计算机是家用游戏机。但是,计算机可以是便携式游 戏机或游戏厅的游戏机。此外,计算机不必是专门用于游戏的设备,而可 以是用于播放存储在存储介质中的一般音乐和图像的设备。此外,任何计 算机,例如个人计算机和移动电话、个人数字助理(PDA)都是可用的, 只要可由此执行游戏软件。
如图3所示,游戏软件GSW被构成为具有多个用于推进游戏的模块 化程序的层次结构。
用于处理用户接口的程序,例如输入处理程序INP、声音处理程序SDP 和图像处理程序ANP,被存储在如图3左侧所示的较低层次中。开且,场 景处理程序SNP被存储于图3中部的较高层次中。此外,用于执行和控制 游戏进程所必需的各种任务的程序,例如多边形处理程序PGP、图像数据 产生程序PDP、摄像操作处理程序CWP、路径改变程序MPP以及偏移值 校正程序SMP被存储在图3右侧的更高层次中。并且,数据区,例如多 边形数据文件PGF和虚拟空间数据文件IAF被设置在图3右侧所示的较 高层次上。
被存储在游戏软件GSW的数据区域中的各种数据可以被以任何形式 存储,只要该数据能通过游戏软件GSW被自由地读出。这些数据和游戏 软件GSW一起被存储在存储盘6中。或者,这些数据可以被存储于外部 存储装置,例如独立于游戏机1的服务器,并且可以通过通信媒介装置, 例如因特网,由设置在游戏软件GSW中的读取程序下载到存储装置,例 如RAM5。
基于游戏软件GSW的各程序PGP、PDP,...所产生的多个任务根据 多任务操作系统(多任务OS)的优先权被依次执行。上述层次结构仅简单 示出了解释本发明所必需的程序,实际的层次结构更为复杂并且包括各种 程序,例如并行处理程序。为了容易地理解本发明,在各程序之间示出了 用于显示指示或数据传送的箭头。于是,如何处理程序或如何处理数据就 不被这些箭头所限制。
当将存储在存储盘6中的游戏软件GSW下载到RAM5并用CPU2来 执行该游戏软件时,就可以使用具有上述结构的游戏机1在显示器11上玩 各种游戏。
在游戏机1中,在预定的初始化操作(例如开机的操作)之后,CPU2 根据ROM4的程序,首先执行预定的初始化处理。当初始化完成后,CPU2 开始读出存储在存储盘6中的游戏软件GSW并将其存储到RAM5中,并 且根据游戏软件GSW开始游戏处理。当游戏者通过控制器14操作预定的 游戏开始时,CPU2根据游戏软件GSW的例行程序,开始为执行该游戏 所必需的各种控制。
本发明实施例中的游戏是基于具有多边形的3DCG(三维计算机图形) 的游戏。在这样的游戏中,在三维虚拟空间中产生定位敌人角色的各种区 域FD,游戏者通过控制器14在所产生的区域FD上移动操作角色CH1以 击败所述敌人角色,于是游戏得以推进。
CPU2首先在设置在RAM5中的如图3所示的虚拟空间数据文件IAF 中,设置具有X、Y和Z坐标的世界坐标系的三维虚拟空间。设置所述三 维虚拟空间之后,通过在图3的场景处理程序SNP中展开场景,根据多边 形处理程序PGP,参照设置在RAM5中的多边形数据文件PGF。
多边形数据PGD被存储在多边形数据文件PGF中,并且多边形数据 PGD展示了包括区域FD的各种背景对象。具体地说,准备了各种背景, 例如“建筑物”和“洞穴”。多边形数据文件PGF存储多边形数据PGD, 所述多边形数据展示了背景对象,例如用于形成“建筑物”的柱子、墙壁、 门、天花板、地板以及用于形成“洞穴”的墙壁、洞顶和地面。并且多边 形数据文件PGF还存储了展示角色,例如操作角色CH1和敌人角色的多 边形数据PGD。
CPU2参照多边形数据文件PGF,并且将包括了与场景相对应的区域 FD的背景对象的多边形数据PGD从多边形数据文件PGF中读出。并且, CPU2基于读出的多边形数据PGD产生区域FD并将其存入虚拟空间数据 文件IAF,其中在所述虚拟空间数据文件IAF中将三维虚拟空间设置为虚 拟空间数据IAD。也就是说,在三维虚拟空间里产生区域FD。
产生区域FD后,CPU2根据多边形处理程序,从多边形数据文件PGF 中读出展示操作角色CH1和敌人角色的多边形数据PGD。并且,CPU2 根据所读出的多边形数据PGD产生所述角色,并将所产生的角色定位在 区域FD中的预定位置,并将关于角色的数据作为虚拟空间数据IAD与关 于区域FD的数据一起存储在虚拟空间数据文件IAF里,以便对数据进行 更新。也就是说,操作角色CH1和敌人角色被定位于区域FD中。
当游戏者在上述状态下,通过控制器14的左游戏杆14c1输入预定方 向的操作信号时,CPU2根据多边形处理程序PGP,基于所输入的操作信 号的方向,移动位于区域FD的操作角色CH1,从而使得虚拟空间数据IAD 被重新产生,并且虚拟空间数据IAD被依次更新,且已更新的数据被存储 在虚拟空间数据文件IAF中。也就是说,操作角色CH1是通过左游戏杆 14c1被在区域FD中移动的。
然后,CPU2除了处理移动操作角色CH1之外,还根据图3的摄像操 作处理程序CWP来执行如图4所示的虚拟照相机(下文中的“虚拟照相 机CM”)的摄像操作处理。
图4是虚拟照相机CM的概念视图。X、Y和Z坐标被设置为如图4 左下方所示。如图4所示,虚拟照相机CM位于观察点PV上。在图中, 带有箭头的虚拟照相机CM的视野方向PD是+Z方向,这样,从观察点 PV出发在+Z方向上的三维虚拟空间3DS被设置为视野范围。用虚线示出 的检测区域DA在下文中将被提到。
在摄像操作处理中,虚拟照相机CM跟随操作角色CH1在移动路径 MP(未示出)上被移动。具体地说,默认路径MPD被设置在区域FD中, 作为默认的移动路径MP。CPU2将在默认路径MPD上在操作角色CH1 后侧(在与操作角色CH1前进方向相反的方向上)、与操作角色CH1间 隔预定距离的位置设置为观察点PV。并且,虚拟照相机CM的视野方向 PD与默认路径MPD的方向是相同的。
当操作角色CH1被移动时,CPU2根据摄像操作处理程序CWP从虚 拟空间数据文件IAF中读取虚拟空间数据IAD,并将观察点PV设置在操 作角色CH1所处位置的后侧,所述位置由虚拟空间数据IAD来表示。设 置观察点PV的处理随着操作角色CH1的移动而被重复,并且CPU2将虚 拟照相机CM定位于依次设置的观察点PV上,从而使得视野方向PD就 可以与默认路径MPD的方向一致。也就是说,跟随操作角色CH1移动所 述照相机。
当跟随操作角色CH1移动所述照相机时,CPU2根据图3的图像数据 处理程序PDP从虚拟空间数据文件IAF读取虚拟空间数据IAD,并且产 生二维图像数据,所述二维图像数据展示了位于虚拟照相机CM的视野范 围内的多边形。
图像处理单元8根据图3的图像处理程序ANP,用已产生的二维图像 数据在帧存储器10内产生摄影图像,并且将其显示在显示器11上。也就 是说,在显示器11上显示从操作角色CH1的后侧所看到的展示三维虚拟 空间3DS的摄影图像。
当游戏者以上述方法通过控制器14在区域FD内移动操作角色CH1 时,所述照相机跟随操作角色CH1被移动,从而游戏得以推进。如前文所 述,敌人角色位于区域FD内,而游戏者通过控制器14正确地击败敌人角 色。
CPU2于是在场景处理程序SNP中展开场景以使得游戏继续进行,并 在三维虚拟空间3DS内产生洞穴CV,该洞穴是图5的区域FD。图5是作 为区域FD实例的洞穴CV的上截面图(部分被省略)。X、Y和Z坐标 被设置为如图5左下部分所示。
如图5所示,洞穴CV面向Z方向,在图中下方有入口ET,上方有 出口EX。并且,洞穴CV是由背景对象,例如左墙壁WLL、右墙壁WLR、 洞顶CL(未示出)以及地面GR包围而形成的。圆柱形部分CY是在左墙 壁WLL处从左墙壁WLL向外突出而形成的。敌人角色CH2位于圆柱形部 分CY的后侧的位置P5上,隐藏在位于位置P11的虚拟照相机CM的视 野范围之外。
默认路径MPD(实线)被设置于洞穴CV内。根据墙壁WLL和WLR 的形状将默认路径MPD适当弯曲,保护照相机以避免不必要地深入墙壁 WLL和WLR(即,从而使得观察点PV不会进入形成障碍物的多边形内部) (从而在这种情况下以避开圆柱形部分CY)。
为了通过洞穴CV,游戏者利用控制器14的左游戏杆14c1,使得操作 角色CH1通过入口ET进入洞穴CV,从而在+Z方向移动。
然后,CPU2根据摄像操作处理程序CWP,如图5下方所示,跟随操 作角色CH1,在默认路径MPD上移动虚拟照相机CM。例如,当操作角 色CH1经过位置P1时,CPU2将虚拟照相机CM定位在位置P11,例如 在操作角色CH1的后侧。图像处理单元8基于位于位置P11的虚拟照相 机CM,在显示器11上显示展示了洞穴CV的内部的摄影图像。在这个时 间点上,位于图5的位置P2和P4的操作角色CH1还没有出现在图中。
在上述状态中,通过游戏者操作图2中的右游戏杆14c2,操作信号 CS1从右游戏杆14c2被输入至RAM5,并且CPU2根据图3的路径改变 程序MPP执行改变移动路径MP的处理。
在这改变移动路径MP的处理中,观察点PV是变化的,在与默认路 径MPD相垂直的方向上且与地面GR齐平的方向上移动。改变量由偏移值 ΔS表示,且偏移值ΔS是指观察点PV从默认路径MPD移动的距离(在世 界坐标系中)。观察点PV可以在关于地面GR的投影的+Y方向上移动。
设置偏移值ΔS以根据来自右游戏杆14c2的操作信号CS1进行改变。 具体地说,当图2所示将右游戏杆14c2从标准位置BP(虚线)向右和向 左任意方向倾斜时,则输入操作信号CS,该信号展示了对应于关于标准位 置BP的角AG的输入值IV。
当向右方向倾斜的角AG很大时,从+1至+256变化输入值IV。相反, 当向左方向倾斜的角AG很大时,从零(0)到-255变化输入值IV。通过 将范围零(0)到+ΔS分别对应于输入值+1到+256来设置偏移值ΔS,并且 通过将范围零(0)到-ΔS分别对应于输入值零(0)到-255来设置偏移值 ΔS。
当改变移动路径MP时,视野方向PD可以被改变。当视野方向PD 被固定于朝向预定位置(例如操作角色CH1的位置)时,虚拟照相机CM 可以被旋转,从而提高了摄像操作的灵活性。
当输入操作信号CS1时,CPU2根据路径改变程序MPP计算对应于 利用输入的操作信号CS1所展示的输入值IV的偏移值ΔS。如果游戏者将 右游戏杆14c2向右方向倾斜,从而使得偏移值ΔS变为ΔS1,则CPU2从 输入的输入值IV计算偏移值ΔS1。然后,观察点PV就被设置于在+X方 向上从位置P11平行移动偏移值ΔS1的位置P21上,如图5的下方所示。
如果虚拟照相机CM接近背景对象,例如墙壁WLL和WLR,则CPU2 执行校正偏移值ΔS的处理,下文中将作描述。但是,假设虚拟照相机CM 没有接近墙壁WLL和WLR,在这种情况下虚拟照相机CM位于如图5所 示的位置P21,不执行校正偏移值ΔS的处理。
如上所述,将来自于右游戏杆14c2的操作信号CS1设置为以恒定的 周期(例如以每秒60次)输入到CPU2。当倾斜右游戏杆14c2时,即输 入操作信号CS1时,就相继地执行上述改变移动路径MP的处理。
如果游戏者通过向右倾斜右游戏杆14c2来改变角度AG,则CPU2根 据利用相继输入的操作信号CS1所展示的输入值IV计算相应的偏移值 ΔS。并且虚拟照相机CM于在+X方向上从默认路径MPD平行移动偏移值 ΔS的改变的移动路径MPC1(实线)上被移动。即,移动路径MP被从默 认路径MPD改变为改变的移动路径MPC1。
如果游戏者将右游戏杆14c2返回(例如通过松开游戏杆)到标准位置 BP,则不输入操作信号CS1,从而使得CPU2将移动路径MP从已改变的 移动路径MPC1再次改变为默认路径MPD,而无须执行改变移动路径MP 的处理。从此,虚拟照相机CM在默认路径MPD上被移动。假设游戏者 将右游戏杆14c2返回到标准位置BP,在这种情况下,虚拟照相机CM在 默认路径MPD上被移动。
这样操作角色CH1在+Z方向上被移动而虚拟照相机CM在默认路径 MPD上被移动。当虚拟照相机CM经过位置P12时,游戏者为了看见圆柱 形部分CY的后侧,可以再次向右倾斜右游戏杆14c2。
如果游戏者向右倾斜右游戏杆14c2从而使得偏移值ΔS变为ΔS2,则 CPU2以与上述类似的方式从输入值IV计算偏移值ΔS2。然后,观察点 PV被设置于在+X方向上从位置P12平行移动偏移值ΔS2的位置P22上。
已设置在位置P22上的观察点被设置在右墙WLR内部,如图5右侧 所示,但是,CPU2根据如图3所示的偏移值校正程序SMP执行校正偏移 值ΔS的处理,这是本发明的要点。这一校正处理是根据图4的检测区域 DA来执行的。
用于检测与虚拟照相机CM相邻的背景对象的检测区域DA是为虚拟 照相机CM设置的,如图4用虚线所示。在这种情况下,检测区域DA是 包含虚拟照相机CM的空间。具体地说,检测区域DA是分别具有三个边 长为2X0、2Y0和2Z0的长方体,其中心位置对应于观察点PV。
只要该区域是包含虚拟照相机CM的空间,检测区域DA不一定总是 长方体,并且可以具有任何形状,例如球形。此外,只要该区域可以检测 到与虚拟照相机CM相邻的背景对象,检测区域DA不一定总是包含虚拟 照相机CM。即,检测区域DA可以是由虚拟照相机CM实际所拍摄到的 区域。在这种情况下,由于根据虚拟照相机CM的状态,例如变焦距镜头 和广角,拍摄区域是可变的,所述检测区域被可变地计算。
在校正偏移值ΔS的处理中,对关于检测区域DA是否与背景对象相 接触进行判断。如果判断检测区域DA接触,则从偏移值ΔS中减去定值 ΔSCT。反之,当判断检测区域DA未接触,则使用在计算时没有进行减法 处理的偏移值ΔS,执行改变移动路径MP的处理。
也就是说,CPU2根据偏移值校正程序SMP,从虚拟空间文件IAF中 读取虚拟空间数据IAD,并且对检测区域DA是否与诸如墙壁WLL和WLR 的背景对象相接触进行判断。如图5右侧所示,检测区域DA与右墙WLR 相接触,从而使得CPU2判断检测区域DA接触并从偏移值ΔS2中减去定 值ΔSCT。
重复所述判断和减法处理,直到判断检测区域DA没有接触到背景对 象。在重复地对偏移值ΔS2做减法使得偏移值ΔS2变成ΔS3时,检测区域 DA不与右面的WLR接触,如图5所示。然后,CPU2判断检测区域DA 没有与右墙WLR接触。
如果判断未接触,CPU2将观察点PV设置于在+X方向上从默认路径 MPD平行移动偏移值ΔS3的位置P23上,并且将虚拟照相机CM设置在 位置P23上。即,虚拟照相机CM位于远离右墙WLR距离为X0的位置。
图像处理单元8基于位于位置P23的虚拟照相机CM在显示器11上 显示所拍摄的图像,并且躲藏在圆柱形部分CY后侧的位置P5的敌人角色 CH2出现在此摄影图像上。
与上述类似,当输入展示了在检测区域DA与右墙WLR之间的接触(即 偏移值ΔS大于ΔS3)的操作信号CS1时,偏移值ΔS被修改为ΔS3,利用 该偏移值ΔS3右墙WLR和检测区域DA不会重叠。然后,当在+X方向上 从默认路径MPD移动了偏移值ΔS3之后,虚拟照相机CM在已改变的移 动路径MPC2(实线)上移动。换句话说,移动路径MP被修改为已改变 的移动路径MPC2,使得由游戏者(移动路径MP)所指示的照相机的位置 远离背景对象。
尽管游戏者可以这样自由地设置虚拟照相机CM的位置(观察点PV), 虚拟照相机CM的位置被限制在诸如洞穴CV的狭窄的路径中,从而使得 在虚拟照相机CM和诸如墙壁WLL、WLR的背景对象之间的距离不是预 定值也不是更低。
虚拟照相机未进入背景对象,正确地保持对照相机操作的自由控制, 从而即使区域FD内有许多障碍物,在灵活设置照相机位置的同时,也可 以稳定地显示正确的摄影图像。
在上述校正移动路径MP的处理中计算偏移值ΔS。但是,只要可以根 据改变的形式校正移动路径MP,则任何校正处理都是可用的。在通过从 预先设置在区域FD中的多个路径中选择一个来改变移动路径MP的形式 中,可以从多个路径中选择未与检测区域DA相接触的可选路径作为移动 路径MP。
当在校正偏移值ΔS的处理中右游戏杆14c2倾斜时将其在其轴心方向 按下时,操作信号CS2从右游戏杆14c2被输入CPU2。然后,CPU2将偏 移值ΔS存储在RAM5的预定数据区域内,保持当操作信号CS2已经被输 入时的偏移值ΔS。
让我们假设为了将偏移值ΔS固定在当在已改变的移动路径MPC2上 移动虚拟照相机CM的ΔS3上,游戏者在右游戏杆14c2被倾斜时在其轴 心方向按下右游戏杆14c2。
如图5右侧所示,当在已改变的移动路径MPC2上移动虚拟照相机CM 时的偏移值ΔS是ΔS3,从而使得接收操作信号CS2的CPU2根据路径改 变程序MPP将偏移值ΔS3存储在RAM5的预定数据区。当将偏移值ΔS3 存储在RAM5中时,不考虑从右游戏杆14c2所输入的操作信号CS1,偏 移值ΔS被固定在ΔS3上,从而即使游戏者将右游戏杆14c2返回至标准位 置BP,虚拟照相机CM随着操作角色CH1的移动在已改变的移动路径 MPC2上移动。即,通过固定由偏移值ΔS所示的改变状态,改变的移动路 径MPC2被固定为移动路径MP。
在校正偏移值的处理中,在从右游戏杆14c2输入操作信号CS2以后, 如果右游戏杆14c2在其轴向再次被按下,则设置输入操作信号CS3。当输 入操作信号CS3时,CPU2将存储在RAM5中的偏移值ΔS设置为空,并 且将移动路径MP从已改变的移动路径MPC2改变为默认路径MPD。
当操作角色CH1经过位置P24且虚拟照相机CM到达位置P24时, 如果游戏者为了使虚拟照相机CM返回到默认路径MPD再次在轴心方向 按下右游戏杆14c2,则CPU2接收操作信号CS3,并且根据路径改变程序 MPP将存储在RAM5中的偏移值ΔS设置为空,并且将移动路径MP从改 变的移动路径MPC2改变为默认路径MPD。
然后,虚拟照相机CM被从位置P24移动到默认路径MPD上的位置 P14,如图5所示,并且在默认路径MPD上被移动,从而使得操作角色CH1 从出口EX通过洞穴CV。
游戏者因此可以自由地利用操作信号CS2将游戏者所期望的改变的移 动路径MPC2保持作为移动路径MP。另外,利用操作信号CS3,改变的 移动路径MPC2总是可以返回到默认路径MPD。因此,利用右游戏杆14c2 的简单操作就可以稳定地显示正确的图像,从而在保持照相机操作的灵活 性的同时,提高了照相机的可操作性。
在上述实施例中,本发明是游戏软件GSM。但是,只要游戏机具有由 游戏软件GSM中的各种程序构成的程序,例如程序PGP和PDP,以及具 有使所述程序起作用的硬件,本发明的可以是游戏机。
工业实用性
本发明可以应用在用于操作虚拟照相机的游戏软件。并且,本发明还 可以应用于家用游戏机、便携式游戏机、游戏厅游戏机、移动电话、PDA (个人数字助理)以及个人计算机。
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