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游戏系统和游戏机

阅读:814发布:2021-03-01

IPRDB可以提供游戏系统和游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本发明提供了游戏系统,其中:在目标打击游戏中实现了根据玩家的游戏技巧的战斗游戏。在游戏系统中,目标击打游戏利用游戏机游戏。该游戏系统包括:标准力量确定设备,用于确定玩家的标准力量;赢-输影响信息控制设备,用于基于为游戏中的击中测量的测量力量,改变影响对手的赢或输的信息;赢-输影响信息控制设备,当未击中目标时,基于标准力量,改变影响玩家的赢或输的信息;和赢-输判断设备,用于基于影响玩家和对手的赢或输的信息,判断游戏的赢或输。,下面是游戏系统和游戏机专利的具体信息内容。

1.一种玩游戏的游戏系统,其中:至少一个目标从在游戏机的板表 面中设置的多个开口的每个频繁出现,以引起玩家击打目标,所述游戏系统包括:

力量测量设备,用于探测对目标的打击,以测量打击的力量;

对方选手信息存储设备,其中存储着多条对方选手信息,每个对方 选手信息指示有关目标打击的能力信息,并成为玩家的对方选手信息;

标准力量确定设备,用于通过引起玩家打击目标以利用力量测量设 备测量打击的力量,确定玩家的标准力量;

对方选手信息选择设备,用于从对方选手信息存储设备选择对方选 手信息,对方选手信息指示对应于标准力量的能力信息;和控制游戏用的游戏控制设备,其中:由对方选手信息选择设备选择 的对方选手信息设置在玩家的对手处,其中:所述游戏控制设备包括:

赢-输影响信息设置设备,用于在游戏开始时,设置影响每个玩家和 选定对手的赢或输的信息;

打击判断设备,用于判断目标在游戏期间是否被打中;

赢-输影响信息控制设备,用于当打击判断设备判断打中目标时,基 于由力量测量设备测量的测量力量,改变影响对手的赢或输的信息,和 当打击判断设备判断未打中目标时,基于标准力量,改变影响玩家的赢 或输的信息;和赢-输判断设备,用于基于影响玩家的赢或输的信息和影响对手的赢 或输的信息,判断游戏的赢或输。

2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中:所述赢-输影响信息设 置设备将分别数字地表示玩家和对手的体力的体力值设置为关于体力的 信息,所述游戏控制设备还包括:标准变化量确定设备,用于基于标准力 量,确定玩家的体力值的变化量作为标准变化量;和测量变化量确定设 备,用于基于测量力量,确定对手的体力值的减小量作为测量变化量;

当判断目标被击中时,所述赢-输影响信息控制设备使对手的体力值 改变测量变化量;并当判断目标未被击中时,使玩家的体力值改变标准 变化量,和所述赢-输判断设备基于体力值判断赢或输。

3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中:当判断目标被击 中时,所述赢-输影响信息控制设备使对手的体力值减小测量变化量;并 当判断目标未被击中时,使玩家的体力值减小标准变化量。

4.根据权利要求1到3中任意一项所述游戏系统,其中:所述赢- 输影响信息设置设备基于标准力量设置影响玩家的赢或输的信息和影响 对手的赢或输的信息中的每一个。

5.根据权利要求1到4中任意一项所述游戏系统,包括:速度测量设备,用于测量击中目标的速度;和

标准速度确定设备,用于通过引起玩家打击目标以利用速度测量设 备测量打击的速度,确定玩家的标准速度,其中:对方选手信息选择设备从对方选手信息存储设备选择对方选 手信息,对方选手信息指示对应于标准力量和标准速度的能力信息。

6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中:所述游戏控制设备具 有出现-消失模式设置设备,用于根据由标准速度确定设备确定的标准速 度,设置在游戏中每个目标从每个开口频繁出现的出现-消失模式。

7.根据权利要求1到6中任意一项所述游戏系统,其中:服务器 和游戏机彼此连接以在它们之间发送和接收数据,所述服务器包括:对 方选手信息存储设备;和对方选手信息选择设备,所述游戏机包括:力 量测量设备;标准力量确定设备;速度测量设备;标准速度确定设备; 和游戏控制设备。

8.一种玩游戏的游戏机,其中:至少一个目标从在游戏机的板表面 中设置的多个开口的每个频繁出现,以引起玩家击打目标,所述游戏机 与服务器连接,以便:数据能够在它们之间发送和接收,服务器具有多 条对方选手信息,每条信息指示有关目标打击的能力信息,并成为玩家 的对方选手信息,所述游戏系统包括:

力量测量设备,用于测量目标击中时击打的力量;

标准力量确定设备,用于通过引起玩家打击目标以利用力量测量设 备测量打击的力量,确定玩家的标准力量;

对方选手信息取得设备,用于从服务器取得对方选手信息,对方选 手信息指示对应于标准力量的能力信息;

控制游戏用的游戏控制设备,其中:由对方选手信息取得设备取得 的对方选手信息被设置为玩家的对手,其中:所述游戏控制设备包括:

赢-输影响信息设置设备,用于在游戏开始时,设置影响玩家和选定 对手中每个的赢或输的信息;

打击判断设备,用于判断目标在游戏期间是否被打中;

赢-输影响信息控制设备,用于当打击判断设备判断打中目标时,基 于由力量测量设备测量的测量力量,改变影响对手的赢或输的信息,和 当打击判断设备判断未打中目标时,基于标准力量,改变影响玩家的赢 或输的信息;和赢-输判断设备,用于基于影响玩家的赢或输的信息和影响对手的赢 或输的信息,判断游戏的赢或输。

9.一种玩游戏的游戏系统,其中:至少一个目标从在游戏机的板表 面中设置的多个开口的每个频繁出现,以引起玩家击打目标,所述游戏系统包括:

速度测量设备,用于测量击中目标的速度;

对方选手信息存储设备,其中存储着多条对方选手信息,每条对方 选手信息指示有关目标打击的能力信息,并成为玩家的对方选手信息;

标准速度确定设备,用于通过引起玩家打击目标以利用速度测量设 备测量速度,确定玩家的标准速度;

对方选手信息选择设备,用于从对方选手信息存储设备选择对方选 手信息,对方选手信息指示对应于标准力量的能力信息;和控制游戏用的游戏控制设备,其中由对方选手信息选择设备选择的 对方选手信息设置为玩家的对手,其中:所述游戏控制设备包括:

出现-消失模式设置设备,用于根据由标准速度确定设备确定的标准 速度,设置在游戏期间从每个开口出现的目标的出现-消失模式;

赢-输影响信息设置设备,用于在游戏开始时,设置影响玩家和对手 中每个的赢或输的信息;

打击判断设备,用于判断目标是否被打中,所述目标以出现-消失模 式设置设备所设置的出现-消失模式出现;

赢-输影响信息控制设备,用于当打击判断设备判断打中目标时,将 预定变化给予影响对手的赢或输的信息;和当打击判断设备判断未打中 目标时,将预定变化给予影响玩家的赢或输的信息;和赢-输判断设备,用于基于影响玩家的赢或输的信息和基于影响游戏 的赢或输的信息,判断游戏的赢或输。

说明书全文

技术领域

本发明涉及一种用于竞赛击打多个目标的游戏系统和游戏机

背景技术

已知所谓的目标击打游戏,其中:在游戏机的板表面中制造了多个 开口,并且击打从开口出现的目标,以与其它人竞赛目标数目(例如, 参见日本实用新型发布第683088号和日本专利申请公开第11-226238 号)。还已知其中准备多个难度级的目标击打游戏(例如,参见日本专 利申请公开第2002-200330号)。

发明内容

然而,还没有作为与另一玩家竞赛相同目标的战斗游戏的目标打击 游戏。通常,仅一个玩家玩目标打击游戏。当玩家与其它玩家竞赛游戏 时,玩家仅与其它玩家竞赛数字值,诸如击打数目和目标被击打的速 度。因此,目标击打游戏具有较差的战斗感觉。该玩家无法作为战斗游 戏,充分享受目标击打游戏,除非对手具有类似于该玩家的游戏技巧。 然而,玩家很难在玩家适合的时刻和适合的地点与具有类似于玩家的游 戏技巧的对手竞赛游戏。
考虑到前述问题,本发明的目标在于提供一种系统和游戏机,其 中:在目标打击游戏中实现了根据玩家的游戏技巧的战斗游戏。
作为玩游戏的游戏系统,本发明的第一游戏系统解决了上述问题, 其中:至少一个目标从在游戏机的板表面中设置的多个开口的每个频繁 出现,以引起玩家击打目标,该游戏系统包括:力量测量设备,用于探 测对目标的打击,以测量打击的力量;对方选手信息存储设备,其中存 储着多条对方选手信息,每个对方选手信息指示有关目标打击的能力信 息,并成为玩家的对方选手信息;标准力量确定设备,用于通过引起玩 家打击目标以利用力量测量设备测量打击的力量,确定玩家的标准力 量;对方选手信息选择设备,用于从对方选手信息存储设备选择对方选 手信息,对方选手信息指示对应于标准力量的能力信息;和用于控制游 戏的游戏控制设备,其中:在玩家的对手处,设置由对方选手信息选择 设备选择的对方选手信息,其中:该游戏控制设备包括:赢-输影响信息 设置设备,用于在游戏开始时,设置影响玩家和选定对手中每个的赢或 输的信息;打击判断设备,用于判断目标在游戏期间是否被打中;赢-输 影响信息控制设备,用于当打击判断设备判断打中目标时,基于由力量 测量设备测量的测量力量,改变影响对手的赢或输的信息;和当打击判 断设备判断未打中目标时,基于标准力量,改变影响玩家的赢或输的信 息;和赢-输判断设备,用于基于影响玩家的赢或输的信息和影响对手的 赢或输的信息,判断游戏的赢或输。
根据本发明,由标准力量确定设备确定的标准力量由玩家的打击力 量确定;利用对方选手信息选择设备选择对方选手信息,显示关于对应 于标准力量的打击的能力信息;并且游戏控制设备控制游戏,其中:选 定的对方选手信息设置为对手。因此,选择具有关于打击的类似能力的 对手。另外,不同于其中玩家与实际对手玩游戏的情况,游戏的地点和 时间不受对手的便利性限制。
当游戏开始时,利用赢-输影响信息设置设备,影响赢或输的信息设 置在玩家和对手中的每个处;当玩家击中目标时,基于测量力量,赢-输 影响信息控制设备改变影响对手的赢或输的信息;当玩家未击中目标 时,基于测量力量,赢-输影响信息控制设备改变影响玩家的赢或输的信 息;并且基于影响两者赢或输的最后信息,赢-输判断设备判断赢或输。 相应地,打击的力量影响游戏的赢或输。在本发明中,该标准力量用作 用于取得游戏中对手打击的力量的信息,即使玩家实际不与对手竞赛, 其使得产生如同玩家与对手竞赛的状态。
例如,利用玩家的打击取得标准力量,并且基于标准力量选择对 手,以便:可以认为对手和玩家具有几乎相同的标准力量。相应地,该 标准力量被认为对手的标准力量,并且可以像测量力量一样使用标准力 量。对应于标准力量的力量信息包括在基于标准力量选择的对方选手信 息中关于打击的能力信息中,并且可以使用该力量信息。因此,玩家能 够实现与选定对手的战斗游戏,不用实际与选定对手竞赛。相应地,本 发明能够提供游戏系统,其中:在玩家适合的时间和适合的地点,实现 了根据玩家的游戏技巧的战斗游戏。另外,由于赢或输不仅仅通过计算 击中的数目判断,游戏的兴趣能够得以改进。
通过使对应于能力信息的力量信息包括在能力信息中,对应于标准 强度的能力信息可以是等于标准力量的力量信息;或通过准备用于将标 准力量对应于适合标准力量的能力信息的对应表和计算方法,可以是由 对应表或计算方法规定的力量信息。在对方选手信息存储设备中存储的 对方选手信息可以是基于另一玩家玩游戏时的性能存储的信息,或可以 是直接记录的信息。
在开始游戏中影响赢或输的信息可以事先被确定为恒定信息,或可 以基于预定信息确定。影响赢或输的信息是用于判断玩家和对手的赢或 输的信息;并且影响赢或输的信息包括数字值、字符、标记和相类似 物。该“基于测量力量”的变化应包括:仅由测量力量的变化;由增加 的另一条信息以及测量力量的变化;和由通过使用测量力量取得的另一 条信息的变化。该“基于标准力量”的变化应包括:仅由标准力量的变 化;由增加的另一条信息以及标准力量的变化;和由通过使用标准力量 取得的另一条信息的变化。赢或输的判断应包括:仅由影响赢或输的信 息判断赢或输的情况;和通过考虑除影响赢或输的信息外增加的信息, 例如击中数目或通过打击目标取得的计分点,判断赢或输的情况。
该赢-输影响信息设置设备分别设置数字表示玩家和对手的体力的体 力值作为关于标准体力的信息,
该游戏控制设备还包括:标准变化量确定设备,用于基于标准力 量,确定玩家的体力值的变化量作为标准变化量;和测量变化量确定设 备,用于基于测量力量,确定对手的体力值的减小量作为测量变化量,
当判断目标被击中时,该赢-输影响信息控制设备可使对手的标准值 变化测量改变量;并且当判断目标未被击中时,可使玩家的体力值改变 标准改变量;并且该赢-输判断设备可基于体力值判断赢或输。
因此,影响赢或输的信息能够作为数字值处理。当玩家击中目标 时,该对手的体力值能够改变测量变化量;并且当玩家未击中目标时, 该玩家的体力值能够改变标准变化量。该玩家和对手改变敌手体力值, 并且基于体力值判断赢或输。例如,战斗游戏,其中玩家打击目标以便 在早于玩家的体力值时,对手的体力值减小到预定值。
当判断目标被击中时,该赢-输影响信息控制设备可使对手的体力值 减小测量变化量;并当判断目标未被击中时,可使玩家的体力值减小标 准变化量。因此,可以实现游戏,其中:随着玩家击中目标,对手的体 力值减小,并且随着玩家未击中目标,玩家的体力值减小。
基于标准力量,该赢-输影响信息设置设备可以设置影响玩家的赢或 输的信息和影响对手的赢或输的信息的每个。因此,在开始游戏中,该 标准力量能够反映在影响赢或输的信息。相应地,例如,如果影响赢或 输的信息被设置以便:标准力量越低,游戏提供的乐趣越低,可以防止 玩家故意设置低的标准力量。“基于标准力量”应包括:仅标准力量的 情况;增加另一条信息以及标准力量的情况;和通过使用标准力量取得 的另一条信息的情况。
该游戏系统可以包括:速度测量设备,用于测量击中目标的速度; 和标准速度确定设备,用于通过引起玩家打击目标以利用速度测量设备 测量打击的速度,确定玩家的标准速度,其中:对方选手信息选择设备 从对方选手信息存储设备选择对方选手信息,对方选手信息指示对应于 标准力量和标准速度的能力信息。此外在这种情况中,该表或计算方法 可被事先准备用于标准速度与能力信息之间的对应。在表中或利用计算 方法,该标准速度对应于适合标准速度的能力信息。因此,游戏技巧利 用打击力量和打击速度两个参数判断,并且根据玩家的游戏技巧,能够 选择对手。
该游戏控制设备可具有出现-消失模式设置设备,用于根据由标准速 度确定设备确定的标准速度,设置在游戏中频繁从每个开口出现的每个 目标的出现-消失模式。因为标准速度被认为关于玩家的打击速度的技 巧,本发明能够实现具有适合该技巧的出现-消失模式的游戏。该出现-消 失模式是其中每个目标从每个开口出现并消失进入开口的模式。例如, 该出现-消失模式通过目标出现时的时刻的定时、目标保持出现状态的周 期和目标出现与消失的运动速度确定。
服务器和游戏机可以彼此连接以在它们之间发送和接收数据,该服 务器包括:对方选手信息存储设备;和对方选手信息选择设备,该游戏 机包括:力量测量设备;标准力量确定设备;速度测量设备;标准速度 确定设备;和游戏控制设备。因此,该服务器能够由多个游戏机使用, 并且对方选手信息存储设备能够采用集中方式管理,即使存在多个游戏 机。当对方选手信息被设置为从每个游戏机中的游戏结果取得的信息, 能够取得关于全国对方选手的信息。
作为玩游戏的游戏机,本发明的游戏机解决了上述问题,其中:至 少一个目标从在游戏机的板表面中设置的多个开口的每个频繁出现,以 引起玩家击打目标,该游戏机与服务器连接,以便:数据能够在它们之 间发送和接收,服务器具有多条对方选手信息,每条信息指示有关目标 打击的能力信息,并成为玩家的对方选手信息,该游戏系统包括:力量 测量设备,用于测量目标击中时击打的力量;标准力量确定设备,用于 通过引起玩家打击目标以利用力量测量设备测量打击的力量,确定玩家 的标准力量;对方选手信息取得设备,用于从服务器取得对方选手信 息,对方选手信息指示对应于标准力量的能力信息;控制游戏用的游戏 控制设备,其中:对方选手信息取得设备取得的对方选手信息设置为玩 家的对手,其中:该游戏控制设备包括:赢-输影响信息设置设备,用于 在游戏开始时,设置影响玩家和选定对手中每个的赢或输的信息;打击 判断设备,用于判断目标在游戏期间是否被打中;赢-输影响信息控制设 备,用于当打击判断设备判断打中目标时,基于由力量测量设备测量的 测量力量,改变影响对手的赢或输的信息,和当打击判断设备判断未打 中目标时,基于标准力量,改变影响玩家的赢或输的信息;和赢-输判断 设备,用于基于影响玩家的赢或输的信息和影响对手的赢或输的信息, 判断游戏的赢或输。该游戏机能够实现本发明的游戏系统,其中:服务 器管理对方选手信息存储设备,并选择对方选手信息。
作为玩游戏的游戏系统,本发明的第二游戏系统解决了上述问题, 其中:至少一个目标从在游戏机的板表面中设置的多个开口的每个频繁 出现,以引起玩家击打目标,该游戏系统包括:速度测量设备,用于测 量击中目标的速度;对方选手信息存储设备,其中存储着多条对方选手 信息,每条对方选手信息指示有关目标打击的能力信息,并成为玩家的 对方选手信息;标准速度确定设备,用于通过引起玩家打击目标以利用 速度测量设备测量速度,确定玩家的标准速度;对方选手信息选择设 备,用于从对方选手信息存储设备选择对方选手信息,对方选手信息指 示对应于标准力量的能力信息;和用于控制游戏的游戏控制设备,其 中:由对方选手信息选择设备选择的对方选手信息设置为玩家的对手, 其中:该游戏控制设备包括:出现-消失模式设置设备,用于根据由标准 速度确定设备确定的标准速度,设置在游戏期间从每个开口出现的目标 的出现-消失模式;赢-输影响信息设置设备,用于在游戏开始时,设置影 响每个玩家和对手的赢或输的信息;打击判断设备,用于判断目标是否 被打中,目标采用由出现-消失模式设备设置的出现-消失模式出现;赢- 输影响信息控制设备,用于当打击判断设备判断打中目标时,将预定变 化给予影响对手的赢或输的信息;和当打击判断设备判断未打中目标 时,将预定变化给予影响玩家的赢或输的信息;和赢-输判断设备,用于 基于影响玩家的赢或输的信息和基于影响对手的赢或输的信息,判断游 戏的赢或输。
根据本发明的第二游戏系统,将成为玩家对目标的标准打击速度的 标准速度由标准速度确定设备确定,利用对方选手信息选择设备选择显 示根据玩家的标准力量的能力信息的对方选手信息;并且玩战斗游戏, 其中:选定的对方选手信息设置为对手。因此,该标准速度被设置为玩 家的游戏技巧,并且根据游戏技巧选择对手。对应地,在本发明中,不 同于其中玩家与实际对手玩游戏的情况,游戏的地点和时间不受对手的 便利性限制。
在游戏中,每次当玩家成功击中目标时,该赢-输影响信息控制设备 能够给予影响对手的赢或输的信息以预定变化。当玩家未击中目标时, 该赢-输影响信息控制设备认为对手击中目标;和每次当玩家未成功击中 目标时,该赢-输影响信息控制设备能够给予影响玩家的赢或输的信息以 预定变化。基于影响两者赢或输的信息,该赢-输判断设备判断赢或输。 根据标准速度,该出现-消失模式设置设备设置游戏中的目标的出现-消失 模式。因此,例如,随着玩家的标准速度越高,即随着玩家的游戏技巧 越高,出现-消失模式能够变得更复杂。当出现-消失模式变得复杂时,击 中目标的困难增加。因此,该游戏能够根据玩家的游戏技巧提供。
相应地,本发明能够提供游戏系统,其中:标准速度被设置为玩家 的游戏技巧,对应于标准速度的对方选手信息被选择作为对手;根据标 准速度设置目标的出现-消失模式;并且从而在玩家的适合时间和适合地 点实现根据玩家的游戏技巧的战斗游戏。
打击速度可以是指示玩家击中目标时的速度。该打击速度的实例包 括:击中一个目标占用的时间;在恒定目标内击中目标的数目;和击中 恒定数量的目标占用多长时间。对应于标准速度的能力信息可以是等于 玩家的标准速度的速度信息,并且速度信息对应于标准速度并且已包含 在能力信息中。可选地,通过将标准速度与根据适合标准速度的能力信 息彼此关联的对应表和计算方法,可以规定对应于标准速度的能力信 息。该出现-消失模式、对方选手信息存储设备和影响赢或输的信息的概 念类似于第一游戏系统的那些。
如上所述,本发明能够提供游戏系统,具有:标准力量确定设备, 用于确定玩家的标准力量,其中:根据标准力量的对方选手信息被选择 作为对手;当玩家击中目标时,影响对手赢-输的信息基于打击力量改 变;当玩家未击中目标时,影响玩家赢-输的信息基于作为对手力量的标 准力量改变;基于影响赢或输的信息判断赢或输;并且从而根据玩家的 游戏技巧的战斗游戏在目标打击游戏中实现。

附图说明

图1显示了根据本发明的游戏系统的实例;
图2显示了选手表的实例;
图3显示了图1中所示的游戏系统中的游戏机的实例;
图4是显示图3中所示的游戏机的硬件配置的方框图;
图5是显示图3中所示的游戏机的目标机构的截面视图;
图6是当从图5中的方向W观看时图5中所示的目标机构的截 面视图;
图7A显示了其中图5和6中所示的目标隐藏在开口中的状态;并 且图7B显示了其中图5和6中所示的目标从开口出现的状态;
图8是显示游戏系统中执行的示意过程的图;
图9是显示训练模式过程的流程图;
图10是显示对手确定过程的流程图;
图11是显示战斗游戏过程的流程图;
图12是显示初始设置过程的流程图;
图13是显示成功击打过程的流程图;
图14是显示结束过程的流程图;
图15是显示服务器结束过程的流程图;
图16显示了战斗屏幕的实例;
图17A显示了确定每个标准速度的速度级的曲线的实例;和图 17B显示了出现的模式表的实例;
图18显示了用于确定标准体力值的曲线的实例;和
图19A显示了用于确定强度力级的曲线的实例;和图19B显示了 减少数量表的实例。

具体实施方式

图1显示了根据本发明的第一游戏系统GS的实例。该第一游戏 系统GS包括:服务器1;服务器存储单元2;和安装在商店X中的游 戏机3。该游戏机3和服务器1通过通信网络4彼此连接,以便:数 据能够发送和接收。或者专线或公共线可用作通信网络4。任何传统的 连接方法可用作连接方法。在当前实施例的游戏系统中,连接到服务器 1的游戏机3也被提供在其它商店Y和Z的每个。
基于从游戏机3取得的数据,该服务器1主要用作对方选手信息 选择设备。该服务器1能够由服务器的现有硬件配置形成。该服务器1 包括:控制服务器1的操作的控制单元;传输和接收单元,其将数据发 送到游戏机3和从游戏机3接收数据;和存储设备,其中存储着这些操 作所需的多种类型的数据。玩家表PT存储在服务器存储单元2中;并 且玩家表PT包括作为多条对方选手信息的多条玩家数据10。因此,该 服务器存储单元2用作对方选手信息存储设备。
如图2所示,在游戏数据10中,存储着商店名11、玩家名12 和游戏分13,同时彼此对应。该玩家数据10是作为玩家玩安装在商店 X、Y和Z任何一个中的游戏机3的游戏结果产生和存储的数据。图 2显示了实例,其中:玩家A利用商店X中的游戏机3玩游戏,并 且玩家A取得“55”的游戏分13。
分数等级表ST、总次数等级表KT和最大强度(力量)等级表 FT也被存储在服务器存储单元2中。该分数等级表ST是与商店名称 11和玩家姓名12一起显示游戏分数13的全国等级的表。该总次数 (时间)等级表KT是与商店名称11和玩家姓名12一起,显示总次 数SK的全国等级的表。该最大强度(力量)等级表是与商店名称11 和玩家姓名12一起,显示最大强度(力量)MF的国内等级的表。该 游戏分数13、总次数SK和最大强度(力量)MF将在后面描述。
将参照图3至图7描述游戏机3的配置。将参照图3描述该游 戏机3的外观。该游戏机3包括:游戏底座20;布置在游戏底座20 上的板表面21;和位于冲着玩家的前表面处的显示器24。七个开口 22,...,22被设置在板表面21中,并且经开口22能够出现和消失的 目标23被设置在每个开口22中。所谓的目标击打游戏在游戏机3中 游戏。在目标击打游戏中,利用锤(未显示),玩家与他/她的对手竞赛 击打经开口22出现和消失的目标23。
图4显示了游戏机3的主要硬件配置。该游戏机3包括:显示器 24;扬声器25;游戏机存储单元26;发送和接收单元27;和七个目标 机构28;和控制每个单元操作的控制单元29。多种类型的信息和图像 显示在显示器24上,并且对玩家的消息、声音效果和相类似物从扬声 器25输出。控制单元29执行各种控制所需的多条数据和多个表存储 在游戏机存储单元26中。后面将描述在游戏机存储单元26中存储的 表。
该发送和接收单元27将数据发送到服务器1和从服务器1接收数 据。该目标机构28包括:目标23;使目标23垂直运动的电机30; 和打击传感器单元31,探测关于对目标23的击打的信息。该目标机构 28被设置在七个目标23...23的每个中,并且每个目标机构28具有相 同的配置。后面将描述详细的目标机构28。该控制单元29包括: CPU;和周围电路,诸如CPU操作所需的RAM 29a、ROM 29b。
以下,将参照图5至图7描述详细的目标机构28。该控制单元 29控制目标机构28的操作。该目标机构28包括:目标23;电机 30;击打传感器单元31;离合器32;辊子33;和臂34。该击打传感器 单元31包括:狭槽板40;传感器41;和传感器42。该电机30根据 控制单元29执行的操作控制旋转。电机30的扭矩经离合器32传 送,并且从而振动驱动臂34旋转该辊子33。该目标23利用辊子33 的旋转操作,以便垂直运动。该目标23的运动方向由电机30的扭矩 方向确定。因此,如图7A所示,当位于活动范围内的下端部(下文中 称作“下端部”)时,该目标23隐藏在开口22中;并且如图7B所 示,当位于活动范围内的上端部(下文中称作“上端部”)时,该目标 23从开口22出现。
当目标23到达上端部时,该离合器32被脱离以停止目标23达 预定时间,并且然后目标23被下降。该控制单元29控制目标23的 垂直运动。在实施例中,在游戏期间,目标23的多种出现-消失模式存 储在游戏存储单元26中。在每种出现-消失模式中,目标23从开口 22出现时的定时、目标23停止在上端部的时间、作为出现和消失的运 动速度的出现-消失速度和相类似物被设置用于每个目标23。当从游戏存 储单元26选择预定出现-消失模式时,根据出现-消失,该控制单元29 控制目标机构28中的电机30的操作,使七个目标23根据选定的出 现-消失模式经开口22出现和消失。相应地,能够实现多种出现-消失模 式,诸如其中目标23连续短时间出现和消失的模式,和其中每个目标 23缓慢出现和消失的模式。
将描述其中控制单元29利用击打传感器单元31探测击打的机 构。该击打传感器单元31和控制单元29用作强度测量设备。在当前 实施例中,当停在上端部处的目标23被击打时,探测到击打。在目标 23停在上端部同时,该击打传感器单元31的传感器41和42被引起 成为操作条件。沿狭槽板40的圆周方向设置其中以恒定间隔形成多个 狭槽的狭槽部45和其中不形成狭槽的非狭槽部46。
该传感器41和42是光敏元件,每当传感器41探测对应于狭槽 板40的旋转而穿过传感器41的狭槽时,其输出狭槽探测信号。该狭 槽部45被形成这种长度,以便:即使狭槽板40旋转时,传感器41 始终能够探测到狭槽。通过计数狭槽探测信号,该控制单元29计数穿 过传感器41的狭槽的数目,并且控制单元29基于计数数目计算强度 (力量)。下面将具体描述计算强度(力量)的方法。当在上端部处停 止的目标23被成功击中时,该目标23在击打的冲击下下降,旋转辊 子33。该狭槽板40也利用辊子33的旋转而旋转。
在旋转期间,该控制单元29计数传感器41探测的狭槽的数目达 预定时间,并且控制单元29基于计数数目计算加速度α。该控制单元 29判断通过将加速度α与预定质量m相乘作为对应于击打的力量F而 获得的数字值。在利用构成传感器41的两个传感器探测狭槽中,通过 ON状态和OFF状态之间的切换次数(switching times或者开关时间) 的差,能够判断目标23沿向上方向或向下方向运动。在当前实施例中, 当狭槽计数数目到达预定数目时,可以判断存在对目标23的击打。在 下文中,有时,在战斗游戏期间成功击中目标23的判断称作“成 功”。
以其中玩家利用商店X中的游戏机3玩战斗游戏为例,将描述在游 戏系统GS中执行的每个过程。参照图8中所示的流程图,将示意性地 描述在玩战斗游戏时在游戏系统GS中执行的过程。在步骤S100,根据 玩家的登录操作,执行登录过程。登录操作的实例包括钱币插入和玩家 姓名的输入。登录过程的实例包括记录输入玩家姓名和向玩家提示有关 游戏信息。对玩家的提示利用显示器24或扬声器25提供。在下文 中,利用显示器24或扬声器25发送预定信息或预定指令给玩家称作 “通知玩家”或“给玩家提供指令”。
在步骤S200,执行训练模式过程。在训练模式过程中设置玩家的标 准力量和标准速度。以下将描述标准力量和标准速度。在步骤S300,执 行对手确定过程。在对手确定过程中,对手基于玩家的标准力量和标准 速度确定。在步骤S400中,执行与设置对手玩战斗游戏的战斗游戏过 程。
在战斗游戏中,如图16中所示,其上提示对手B和体力规格 (gauge)TG的战斗屏幕显示在显示器24上。该标准体力规格TG 包括玩家规格TG1和对手规格TG2。该玩家规格TG1指示作为影响 玩家的输或赢的信息的标准体力值;和该对手规格TG2指示作为影响对 手B的输或赢的信息的标准体力值。图16显示了当玩家A和对手B 彼此战斗时的战斗屏幕。
当前实施例的战斗游戏玩预定时间(在下文中称作“游戏时 间”);每次判断玩家击中目标23,由对手规格TG2指示的体力值增 小;并且每次对手B击中目标23,由玩家规格TG1指示的标准体力 值减小。在游戏时间内更早使对手体力值归零的或者玩家A或者对手 B为胜者。当在游戏时间消逝后,两者的体力值均剩余时,具有较大体 力值的或者玩家A或对手B变为赢家。
参照图9的流程图将描述训练模式过程。在游戏机3中的控制单 元29控制训练模式过程。在步骤S210中,为了设置标准力量,当从 开口22出现时,目标23的任何一个停止,并且控制单元29为玩家 提供打击目标23的指令。在步骤S220中,可以判断是否产生错误。 例如,可以判断当在预定测量时间消逝后不存在击中时,产生错误。在 步骤S220中,当判断产生错误时,流程返回到步骤S210。当判断未产 生错误时,流程返回到步骤S230。在步骤S230中,由上述方法计算玩 家击打目标23用的打击力量F,并且计算的打击力量F以玩家的标准 力量设置。因此,该控制单元29用作标准力量确定设备。力量F的多 个值通过导致玩家打击目标23多次而取得,并且最大力量F可设置为 标准力量,或平均力量可设置为标准力量。
在步骤S240中,所有七个目标23停止在上端部处,并且控制单 元29在预定测量时间内尽快地为玩家提供打击所有目标23的指令。 在步骤S250中,在控制单元29提供指令后,可以判断是否产生错 误。例如,当玩家在预定测量时间内未击中目标时,判断产生错误。在 步骤S250中,当判断产生错误时,流程返回到步骤S240。当判断未产 生错误时,流程返回到步骤S260。
测量以计算标准速度的参数包括:在测量时间内正被击打的目标23 打击的数目;和当所有目标23在测量时间内击打时的剩余时间。该控 制单元29计数击打数目和剩余时间,这允许控制单元29用作速度测 量设备。在步骤S260中,该控制单元29基于测量的击中数目和测量 时间计算速度,并且控制单元29将计算的速度设置为标准速度。例 如,该速度可计算为击打一个目标23占用的时间。因此,该控制单元 29用作标准速度确定设备。类似于标准力量,通过执行测量多次取得多 种速度,并且最大速度可被设置为标准速度,或平均速度可被设置为标 准速度。
在步骤S270中,利用预定计算方法,基于标准力量和标准速度, 计算标准分。该标准分是具有作为游戏技巧的标准力量和标准速度的玩 家将在战斗游戏中取得的预测值。后面将描述计算游戏分的方法。在下 文中,当标准分和游戏分不需要彼此区分时,游戏分和标准分简单地称 作“分数”。因此,训练模式过程结束。
然后,参照图10的顺序图,将描述对手确定过程。该对手确定过 程由服务器1和游戏机3执行;由服务器1执行的过程由服务器1 的控制单元控制;和由游戏机3执行的过程由游戏机3的控制单元29 控制。在步骤310中,该游戏机3发送包括计算标准分的对手信息申 请。在步骤S320中,该服务器1接收对手信息申请。在步骤S330 中,该服务器1搜索服务器存储单元2的玩家表PT,并且从而,服务 器1选择具有等于或接近接收的标准分的游戏分13的玩家数据10。 因此,该服务器1的控制单元用作对方选手信息选择设备。
在步骤S340中,作为对手信息,该服务器1将选定的玩家数据 10发送给游戏机3。在步骤S350中,该游戏机3接收作为有关玩家 对手的信息的对手信息。在步骤S360中,包含在对手信息中的玩家姓 名12设置为对手。因此,对手确定过程结束。
在游戏机3中,游戏战斗游戏,其中:在对手确定过程中设置作为 对手的玩家被视为对手。相应地,对手的操作实际基于包括对手信息的 多种类型的信息。然而,为了简化说明的目的,认为玩家对手的玩家简 称为“对手”。在下文中,执行登录操作的玩家和对手分别称作玩家A 和对手B。
参照图11的流程图,将描述利用游戏系统3在战斗游戏过程中执 行的过程。除非另外具体指出,战斗游戏过程中执行的每个过程受游戏 机3的控制单元29控制。因此,该控制单元29用作游戏控制设备。 在步骤S405,执行初始设置过程。参照图12的流程图将描述初始设置 过程。在初始设置过程中,在游戏中使用的所有参数在步骤S600中初 始化。将用在游戏中使用的参数实例包括最大力量MF、总次数SK和 总力量SF。
在步骤S610中,出现-消失模式基于标准速度确定。在当前实施例 中,在确定出现-消失模式中,首先,确定标准速度的速度等级。例如, 基于图17A中所示的曲线,可以确定每个标准速度的速度等级。然后, 参照图17B中所示的出现-消失模式表,对应预定速度等级选择出现-消 失模式,并且选定的出现-消失图案被设置为战斗游戏中的目标23的出 现-消失模式。该目标23基于设置的出现-消失模式出现和消失。因此, 根据速度等级,能够实现目标23的出现-消失模式。因此,该控制单元 29用作出现-消失模式设置设备。该出现-消失模式表是其中每个目标23 的出现-消失模式对应于速度等级的表。例如,该出现-消失模式表被存储 在游戏机存储单元26中。
在步骤S620中设置了初始体力值。在设置初始体力值中,分别设 置该玩家A的体力值和对手B的体力值。因此,该控制单元29用作 赢-输影响信息设置设备。通过标准分确定玩家A的初始体力值作为基 于标准力量的值;并且由对手信息的游戏分13确定对手B的初始标准 体力值作为基于标准力量的值。在当前实施例中,对应于每个分数的体 力值可被设置为基于图18中所示曲线的初始体力值。
在步骤S630中设置了标准减小量。该标准减小量是对于对手B 的击中,玩家A的体力值的减小值。在当前实施例中,该标准减小量由 标准力量确定。例如,作为标准力量的等级的力等级(power rank)基于 图19A中所示的曲线确定;并且参照图19B中所示的减小量表,可以 设置对应于确定力等级的减小量。该减小量表是其中每个力等级对应于 根据力等级的减小量的表。例如,该减小量表被存储在游戏机存储单元 26中。因此,初始设置过程结束。
当初始设置过程结束时,返回到图11,在步骤S410中,该战斗屏 幕显示在显示器中。如上所述,该玩家TG1、对手规格TG2、对手B 和相类似物显示在战斗屏幕上。根据玩家A的体力值,该玩家规格 TG1由长度指示;并且该对手规格TG2由根据对手B的体力值的长度 指示。在步骤S415中,该玩家A被提示游戏开始的信号,并且游戏定 时器开始计时,并且然后战斗游戏开始。该游戏计时器是用于保持游戏 时间的计时器。在步骤S420中,根据出现-消失模式控制每个目标23 的出现-消失操作。在步骤S425中,可以判断目标23取得成功与 否。因此,该控制单元29用作击中判断设备。当取得成功时,流程到 步骤S430,并且执行成功过程。在成功过程中,主要执行减小对手B 的体力值的过程。后面将描述详细的成功过程。
当未取得成功时,流程到步骤S435,玩家A的体力值减小标准减 小量,并且玩家规格TG1的长度根据玩家A的体力值的减小更新。通 过步骤S430和S435,该控制单元29用作赢-输影响信息控制设备。 在步骤S440,可以判断玩家A或对手B的体力值是否到达0。当或者 玩家A或者对手B的体力值到达0时,流程到达步骤S450。当玩家 A和对手B的体力值均不是0时,在步骤S445中,判断游戏时间是 否结束。当游戏时间结束时,流程到达步骤S450。当游戏时间未结束 时,流程到达步骤S420。在步骤S450中,执行判断游戏的赢或输的结 束过程,并且战斗游戏过程结束。后面将描述详细的结束过程。
参照图13的流程图将描述在成功过程中执行的过程。对玩家成功 击中的每个目标23执行成功过程。在步骤S700中,打击力量F由上 述方法确定。在下文中,在战斗游戏期间,玩家A的打击力量F称作 “测量力量”。在步骤S710中,更新敌手体力值。例如,随着当从标 准力量取得标准减小量,从图19A中所示的曲线可以确定测量力量的力 等级,并且通过参照图19B中所示的减小量表确定对应于确定的力等级 的减小量的值。在下文中,基于测量力量取得的减小量称作“测量减小 量”。在确定测量减小量后,对手的体力值减小测量减小量,并且对手 规格TG2的长度根据对手的体力值的减小而更新。
在步骤S720中,可以判断测量力量是否超过最大力量MF。当测 量力量超过最大力量MF时,流程到达步骤S730,最大力量MF利用 测量力量更新。当测量力量不会超过最大力量MF时,流程进入步骤 S740。该最大力量MF是指示战斗游戏中的玩家A的测量力量的最大 值的参数。在步骤S740中,总力量SF更新。该总力量SF是指示战 斗游戏中的测量力量的总值的参数。在步骤S750中,总次数SK被更 新。该总次数SK是指示认为战斗游戏成功的击中数目的总值的参数。 因此,成功过程结束。
参照图14的流程图,将描述在结束过程中执行的过程。除了服务 器结束过程的结束过程的每个过程由游戏机3的控制单元29控制。在 结束过程中,在S800中,可以判断玩家A赢得或输了游戏,并且玩家 A被通知结果。如上所述,根据游戏的赢或输的标准,使对手体力值归 零的或者玩家A或对手B为赢家,或者具有较大体力值的或者玩家A 或对手B为赢家。因此,该控制单元29用作赢-输判断设备。在步骤 S810中,计算玩家A的游戏分13。基于总力量SF、总次数SK和剩 余时间NH,利用预定计算方法确定游戏分13。剩余时间NH是指示 战斗游戏剩余时间的参数;并且当战斗游戏在游戏时间终止后结束时, 剩余时间NH是0。
然后,流程到达步骤S820以产生包括计算游戏分13的玩家数据 10。在登录中输入的玩家姓名可设置为玩家姓名12。例如,商店名称X 被存储在ROM 29b,并且商店名称X可以作为商店名称11取得和设 置。在步骤S830中,包括玩家数据13、最大力量MF和总次数SK 的游戏结果信息被传送到服务器1。
在步骤S840,在服务器1中执行服务器结束过程。在服务器结束 过程中确定玩家A的游戏分13的国内等级。后面将描述详细的服务器 结束过程。在步骤S850中,游戏机3从服务器1取得的玩家A的游 戏分13的全国等级,并且游戏机3在显示器24上显示了结果。因 此,结束过程结束。
参照图15所示的流程图将描述服务器结束过程中执行的过程。由 服务器1的控制单元控制服务器结束过程的每个过程。当在步骤S900 中,控制单元取得从游戏机3发送的游戏结果信息时,该控制单元将包 含在游戏结果信息中的玩家数据10增加到服务器存储单元2的玩家表 PT。在步骤S920中,基于在游戏结果信息中包含的信息,该控制单元 更新在服务器存储单元2中存储的等级表ST,KT和FT。
更确切地说,通过参照分数等级表ST,该控制单元确定玩家A的 游戏分13的全国等级,并且控制单元更新分数等级表ST。类似地,通 过参照最大力量表FT确定玩家A的最大力量MF的全国等级,并且 最大力量表FT被更新,并且通过参照总次数表KT确定玩家A的总 次数SK的全国等级,并且总次数表KT得到更新。最后,在步骤 S930中,该控制单元将游戏分13的全国等级发送给作为游戏结果信息 的源主机的游戏机3。因此,该服务器结束过程结束。
以下将描述根据本发明的第二游戏系统GS。该第二游戏系统GS 是仅基于标准速度的游戏系统GS,其仅是游戏技巧的目标。将描述该第 二游戏系统和第一游戏系统之间的区别。在第二游戏系统中,可能不执 行关于第一游戏模式中的击打力量的过程。相应地,能够探测有或无击 中的传统传感器可用作击打传感器单元。在对手确定过程中,由服务器 1的控制单元选择对手信息中,类似于设置出现-消失模式,对应于标准 速度的游戏分13由表或计算方法确定,以选择具有游戏分13的玩家 数据10。
在战斗游戏过程的初始体力值设定过程中,相同的预定体力值被分 别设置为玩家A和对手B的初始体力值。当判断在战斗游戏过程中取 得成功时,在成功过程中,对手的体力值减小预定值;当判断在未取得 成功时,玩家的体力值减小预定值;并且游戏在与第一游戏系统相类似 的条件结束。结果,在成功过程中,对手的体力值被减小(预定值×判 断采得成功的目标的数目),并且玩家的体力值减小(预定值×判断未 取得成功的目标的数目)。该赢或输的判断可以类似于第一游戏系统。
本发明并不局限于上述实施例,并能够采用多种形式实现。例如, 假想玩家的玩家数据10可预先登记为玩家表PT的玩家数据10。该玩 家数据10的游戏分13能够得到更新。该玩家的初始体力值和对手的 初始体力值可由标准分的值确定。作为胜利目标的体力值可以不是 “0”。
该板表面21的操作控制可独立于目标23的操作控制执行。在这 种情况中,类似于出现-消失模式,板表面21的操作模式被分成一些模 式,并且模式可以对应于速度等级。探测冲击的程度的传统传感器可用 作击打传感器单元31的传感器。目标23的数目可以不是7,并且只要 安装至少一个游戏机3,游戏机3的数目不真是问题。
在第一游戏系统中,该标准速度未测量,选择仅对应于标准力量的 能力信息的对方选手信息,并且在初始设置过程中,可以选择对应于标 准力量的出现-消失模式。本发明的游戏系统GS能够由一个游戏机3 实现。在这种情况中,在服务器存储单元2中存储的表PT,ST,KT 和FT存储在游戏机存储单元26中,并且选择对方选手信息的功能可 被增加到控制单元29。每个等级不是全国等级,而是游戏机3中的等 级。
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